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다중 입출력 컨텐츠 제작 환경을 위한 범용 멀티 터치 인터렉션 시스템
남병철(Byeongcheol Nam),나인식(Insic Na),배기태(Kitae Bae) 한국정보과학회 2010 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.37 No.1B
초기 전자악기를 만드는 사람들은 자신들이 직접 만든 터치 장치를 사운드 조절에 이용하였다.[1] 1982년에 첫 멀티터치 시스템이 개발되었고 21세기 초까지 많은 연구와 멀티터치 시스템의 성능 향상에도 불구하고 대중화의 길은 요원해 보였다. 그러나 2007년 애플의 아이폰을 시작으로 멀티터치 인터페이스는 큰 인기를 끌게 되었고 스마트폰을 통해서 대중들이 멀티터치 인터페이스의 특징을 보다 쉽게 체험 할 수 있게 되었다. 이러한 흐름 속에서 멀티터치 인터페이스는 자연스럽게 사람들의 주목을 받으며 다양한 가능성을 보이고 있지만 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화의 길로 다가서기에는 여전히 부족한 현실이다. 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 지적하고 멀티터치인터페이스 시장의 활성화와 멀티 터치 관련 콘텐츠 제작자를 위한 범용 멀티터치 인터랙션 시스템을 제안한다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 멀티터치 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.
남병철(Byeongcheol Nam),양장훈(Janghun Yang),배기태(Kitae Bae) 한국정보과학회 2011 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.17 No.9
21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트의 몰입도를 분석한다. 몰입도 분석을 제시하기 위해 정보이론과 정신 물리학을 도입하여 레벨과 스킬을 기반으로 스킬 용량 분석법을 제시한다. 그리고 화려한 그래픽으로 무장한 기대작 테라를 분석하여 성공적인 서비스를 위한 방안을 제시한다. The korean game industy which had been explosively growing over 21 st century reached a mature market. To expand its market further, development of globally accepted game is uregently requested. To this end, this paper deals with a method of the quantitative analysis of flow through World of Warcraft (WoW) in MMORPG. To propose the quantitative analysis of flow by introducing information theroy and psycho-physics suggest that the method of skill-capacity analysis is based on level and skill. And Tera, which is expected to be one of great games in the year 2011 also applied to the analysis method for success service.