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        체험형 디자인에서 인터렉티브 미디어아트의 활용에 대한 연구 -아동 인지 발달에 따른 전시 콘텐츠를 중심으로-

        이수연 ( Soo Yeon Lee ),나정조 ( Jung Jo Na ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.4

        컴퓨터의 발명 이후 미술은 새로운 매체라는 패러다임을 주축으로 다양한 형태의 장르가선보이게 되었으며, 이는 미술이라는 국한된 분야 뿐 만 아니라 사회 전반에 영향을 미치게 되었다. 새로운 미디어 매체의 발전은 한쪽 방향으로의 소통의 아닌 interaction이라는 쌍방향의 소통을 제시하게 된다. interaction은 다양한 interactivity를 중심으로 흥미를 불러일으키게 된다. 이러한 흥미는 교육 적령기인 어린이들에게 효과적으로 사용될 수 있다. 피아제의 아동 인지발달에 따르면 직관적 사고기에 해당하는 만4세-7세까지의 어린이들은 교육의 영향을 크게 받는 시기이다. 이에 미국에서 시작한 체험형 교육의 중요성은 전시장에도 도입이 되어 어린이 체험형 전시장으로 발전하게 된다. 본 논문에서 인터렉티브 미디어아트의 유희성을 중심으로 어린이 체험형 전시장을 분석하였다. 기존의 전시유형 분석이 아닌인터렉티브를 중심으로 분석한 전시물의 유형은 인간의 오감과 직관적 신체 움직임을 위주로 분석하게 되었다. 현재 전시중인 4개의 큰 전시에서는-국립 중앙박물관 어린이 박물관, 에릭 칼(Eric Carle) 특별전, 경기도 어린이 박물관, 어린이 환경 박물관- 인터렉티브 미디어아트 작품을 비교적 많이 다루고 있었다. 따라서 전시관 별로 작품들을 분석하며 인터렉션의 유형을 조사하였다. 많은 작품들이 어린이의 입장에서 교육적인 측면을 강조하였으나, 유희를 기반으로 한 체험형 교육이다 보니 자칫 흥미 위주의 교육으로 흐를 수 있는 부정적 소지도 있었다. 향후 교육과 흥미가 균형을 이루는 작품들이 제작되어야 할 것이며, 좀더 다양한 형태의 인터렉티브 형태의 미디어 아트가 제시되어져야 할 것이다. Since the first computer came out to the world, The paradigm of new media as an art, the spindle has been introduced various forms of genre. also it is influenced to not only the fine art itself but the whole world also. Also it is influenced to not only the fine art itself but the whole world also. the development of new media suggests how to interact with two-sided directions. The interaction let the audience makes interests based on diverse interactivity. This interests will be used as a tool of educational purpose for children. As a study of children`s cognitive development which is a theory of Piaget, 4-7 years old age children is influenced by education methods. United States noticed the importance of a experimental exhibition the first as a education methods. Then it spreads out to the worlds. this study make an analysis of children`s Hands-on exhibition with an eye of interactive media art based on a playfulness itself. Not for ordinary analysis of common exhibition, it is analysed with five senses of human and intuitional human body movements as a key subject. Currently on four noteworthy exhibitions-Eric Carl, Gyeonggi-do Children`s museum, National Museum for Children, Canny village- is largely subject to interactive media art as a new medium. therefore this case study will focused on analyzing interactive media arts contains various experimental types. Many works was emphasized aspects from the perspective of the children`s education, but there was a negative issue because experiential education is based on a playfulness. we suggest that the artworks balanced with interests and education will be created. Various forms of interactive media art forms will be presented in the future.

      • 효율적 수업을 위한 인식기술 기반 실시간 화상회의 플랫폼 개발

        김성민(Kim Sung Min),김지현(Kim Ji Hyeon),나정조(Na Jung Jo) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        코로나 시대에 온라인 수업이 일상화 되면서 학습자들의 집중력에 관한 우려의 목소리가 커지고 있다. 이를 극복하기 위해 보완된 온라인 교육 플랫폼은 학습자의 집중도를 교수자가 파악할 수 있도록 HOG(Histogram of Oriented Gradients)를 적용하여 이미지 경계의 방향정보를 이용하였으며, 학습자가 궁금한 점이 있을 경우 손을 들면 동작인식을 통한 알림 표시로 교수자에게 나타내었다. 또한 진행된 수업의 내용은 자연어처리를 통하여 글로 자동으로 정리되고 키워드를 노출하도록 하였다. 본 교수자-학습자 플랫폼은 교수자와 학습자 모두에게 완성도 높은 수업을 제공하는 것을 목적으로 개발되었으며, 본 연구를 통하여 효율적 수업이 가능한 실시간 화상회의 플랫폼에 대한 사례를 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        딥러닝 기반 수어 교육 온라인 플랫폼 구현

        김미서(Mi-Seo Kim),유문희(Moon-Hee Yoo),장지현(Ji-Hyeon Jang),최정윤(Jeong-Yun Choi),고은(Go-Eun Na),김미숙(Mi-Suk Kim),나정조(Jung-Jo Na) 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.11

        Sign language is the main communication method for people with hearing impairments. However, the educational system and learning content for sign language acquisition have been characterized by a lack of accessibility and low quality in Korea. In 2022, 15 educational platforms regarding sign language acquisition exist. The formats mainly consist of watching videos and following pre-recorded hand movements, but real-time feedback is not provided about learned content. Thus, this study proposes a platform to teach sign language that provides real-time feedback on the proper hand movements of sign language. Based on CNN and LSTM, this model of distinguishing sign language movements uses a data-tracking system that tracks learners arms, hands, and fingers using OpenPose and MediaPipe. Through deep learning, the platform can help learners identify accurate hand movements and learn sign language interactively.

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