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      • 베트남과의 국제협력을 위한 우리들의 첫 발걸음

        김명삼,Kim, Myeong-Sam 축산물품질평가원 2010 KAPE누리 Vol.172 No.-

        국제협력에 대한 지대한 관심을 가진 원장님의 뜻과 최근 발전하고 있는 동아시아 국가 중 축산업 생산규모가 큰 베트남과의 국제협력을 강화하기 위해 사전 시장조사를 실시하는 것이 이번 국외공무 여행의 취지이다.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        애니메이션의 창작을 위한 창작자의 성격과 상상력의 영향

        고흔명(Koo, Heun Myeong),김명삼(Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.3

        본고는 애니메이션의 창작을 위해 창작자의 성격과 상상력의 영향을 연구한다. 애니메이션 창작자의 창의 성은 새로운 아이디어로 작품을 만들어 내는 것이다. 그러므로 창작자 성격에 따라 적응과 문제해결의 관련성이 높다. 비록 일반적으로 소극적 성격을 부정적인 개념으로 인식하여 창의성에 대해 편파적으로 인식 하지만 교육현장에서는 소극적 학생들이 많이 존재하기 때문에 성격과 상상력에 대한 연구의 필요성이 대두된다. 선행연구에서 성격의 연구와 상상력의 연구가 구분되어 수많은 연구들이 진행되어 왔다. 그러나 예술창작, 특히 애니메이션 창작에서 성격과 상상력에 관한 연구의 필요성에도 불구하고 두 요소의 통합적 연구는 미진한 실정이다. 연구 방법은 양적연구 방법으로 심리학적 측면에서 성격과 상상력에 대한 MBTI 와 융의 설문을 재정리하여 설문지를 작성하였고, 중국의 장쑤성과 장시성 등의 대학교 애니메이션학과 학생들 총217명에게 2019.7.1.~15일까지 설문 조사를 실시하였고, 이를 통하여 확보된 통계자료는 SPSS 23.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도, 타당도 및 상관관계 분석을 실시하였다. 연구결과, 적극적 성격과 소극 적 성격 모두가 상상력에 대한 영향은 유의미한 차이를 나타내지 않으므로, 소극적 성격자의 상상력도 무시할 수 없다는 결론이 도출되었다. 향후 연구는 성격과 상상력과 창의력에 상호 관계와 영향의 양태를 파악하고자 한다. This paper studies on the influence of creator s personality and imagination for the creation of animation. The creativity of an animation creator is to create a work with new ideas. Therefore, the relationship between adaptation and problem solving is highly related to the creator s personality. Although it generally perceives negative personality as a negative concept and biases the creativity, there are many passive students in the field of education. In the previous studies, many studies have been conducted, distinguishing between the study of personality and the study of imagination. However, despite the necessity of research on personality and imagination in art creation, especially animation creation, integrated research of two elements is insufficient. The research method is a quantitative research method, and the questionnaire was prepared by rearranging MBTI and Jung s questionnaire about personality and imagination in the psychological aspect. A total of 217 students from the Department of Animation Studies in Jiangsu and Jiangxi Provinces were surveyed from July 1, 2019 to July 15, 2019. The statistical data obtained through this analysis was performed using SPSS 23.0 for frequency analysis, reliability, validity, and correlation analysis. As a result, it was concluded that both the active and passive personalities had no significant difference in the effects on the imagination, so the imagination of the passive personalities could not be ignored. Future research seeks to identify patterns of interaction and influence on personality, imagination and creativity.

      • KCI등재

        맥거핀 효과가 애니메이션 캐릭터의 무동기에 미치는 영향 분석 : 드림웍스 애니메이션 <쿵푸 팬더>를 중심으로

        라개양 (Luo, Kai Yang),김명삼 (Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.3

        본고에서는 애니메이션 <쿵푸 팬더>에 나타난 맥거핀 효과를 분석함으로 캐릭터 무동기에 연구했다. 맥거핀 효과의 애니메이션 서사적 합리적 설정은 궁금증을 유발하고 시청자의 욕구를 불러일으킬 것이다. 애니메이션에서 맥거핀 효과는 캐릭터들이 쫓아오거나 피할 수 있는 목표로 삼아 캐릭터들의 욕구를 자극하고 욕망이 동기를 부여한다. 맥거핀 효과는 캐릭터의 무동기 상태에 행동을 촉발시켜 캐릭터에 접근하거나 행동을 회피한다. 맥거핀 효과는 캐릭터의 접근과 회피 행동에 대한 억제와 촉진작용을 한다. 애니메이션에서는 맥거핀 효과를 이용해 캐릭터가 움직여 스토리를 발전시킬 수 있다. 마지막으로 전형적인 맥거핀 효과를 가진 애니메이션 <쿵푸 팬더>를 중심으로 분석했으며, 연구에서 제기된 맥거핀 효과가 캐릭터에 대한 영향을 체계적으로 검증했다. 앞으로 연구에서는 많은 애니메이션을 통해 맥거핀 효과가 캐릭터 무동기와 행동에 미치는 영향과 이에 따른 결과를 연구할 것이다. The paper analyzes the MacGuffin effect in the DreamWorks cartoon Kung Fu Panda , and studies the effect of MacGuffin s effect on the character s none-motivation and action. The reasonable setting of MacGuffin effect in the animation narrative will create suspense, satisfying or betraying the audience s expectations by creating a certain expectation or curiosity, thus arousing the audience s desire to watch. In the animation, the MacGuffin effect serves as a target for the character to pursue or avoid, stimulating the character s desire, which generates motivation. The MacGuffin effect plays a motivational inducing character in the unmotivated state, making the character have approaching or avoiding motivation, which determines the positive action or negative action. Finally, the cartoon Kung Fu Panda with typical MacGuffin effect is analyzed, and the mechanism of MacGuffin s effect on the character is systematically verified. In future studies, more animations will be used to study the influence of MacGuffin s effect on character none-motivation and actions, and the results of influence.

      • KCI등재

        중국 애니메이션 나타지마동강세(Ne zha)의 캐릭터에 나타나는 방어기제의 성숙도 변화 분석

        오의유(Wu, Yi Ru),김명삼(Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.1

        본고는 중국 애니메이션 <나타지마동강세 : Ne zha> 중 캐릭터들의 방어기제 변화를 통한 성숙도를 연구하였다. 문헌 연구를 통해 애니메이션과 캐릭터의 개념을 파악하고 정신분석학을 통해 방어기제를 확인하여 베일런트(Vaillant)의 방어기제에 대한 성숙 위계를 이론적 근거로 애니메이션 서사에서 위험 정보와 안전 정보의 변화를 통해 애니메이션 캐릭터의 성숙도 변화를 파악하였다. 그러므로 캐릭터가 서사 내에서 발전하고 성숙하는 과정을 방어기제의 변화로 구체화하고 체계화하였다. 사례분석을 위하여 최근 극장에서 개봉한 <나타지마동강세>을 선정하여 캐릭터의 인격적 성숙도를 통한 변화를 분석하는 체계를 확립하였다. 캐릭터가 인지하는 상황에 대해 위험 정보와 안전 정보로 구분하고 대응 태도에서 방어기제의 부정과 투사와 이타주의로 구분하였고 이에 따라 방어기제의 성숙도를 파악해 캐릭터의 변화를 체계화하였다. 연구결과 캐릭터가 애니메이션에서 위험 정보와 안전 정보를 모두 지니고 있을 때 방어기제의 성숙도가 높게 나타났지만, 단지 한 종류의 정보만 파악 한 캐릭터의 방어기제 성숙도는 낮았다. 이러한 결과를 바탕으로 향후에서는 애니메이션의 서사 정보와 방어기제의 관계를 심층적으로 연구하고자 한다. This paper studied the maturity level of characters by changing the defense mechanisms of characters in the Chinese animation <Ne Zha>. Through the literature research, the concept of animation and character is identified, and psychological analysis is used to identify defense mechanisms. Recognize changes in narrative by grasping through animated characters. Therefore, the process of character development and maturation in narrative is embodied and systemized by change of defense mechanism. For the case analysis, I selected <Ne Zha> recently released in the theater and established a system to analyze the change through the personality of the character. The situation perceived by the character was divided into risk information and safety information, and the response attitude was divided into negation, militant and altruism of the defense mechanism. As a result of the study, the maturity of the defense mechanism was high when the character possessed both risk information and safety information. Conversely, the character s defense mechanism maturity is relatively low. Based on these results, we will study the relationship between narrative information and defense mechanism of animation deeply in the future.

      • KCI등재후보

        애니메이션 창작을 위한 교수자와 학습자 간의 자존감 영향 연구

        유빙(Liu, Bing),김명삼(Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.3

        본 연구는 교수자들의 자존감이 학습자의 자존감에 미치는 영향을 연구한다. 애니메이션 교육은 급속도로 발전하고 있으며, 애니메이션 인재육성의 대한 다원적 탐구가 요구되고 있다. 애니메이션은 상상력이 요구 되며 긍정적인 사고력은 긍정적인 태도를 필요로 한다. 애니메이션 창작을 위해 긍정적 자존감은 긍정적 사고를 확장시켜 상상력에 영향을 준다. 선행 연구에서 학습자에 관한 연구는 많으나 교수자의 자존감 관한 연구는 미미한 실정이다. 문헌 연구를 통해 반두라의 자존감에 대한 정의와 개념을 파악하고. 비고츠키 의 근접발달영역 이론을 확인한다. 자존감과 상상력의 이론적 관계를 이해했다. 나아가 높은 자존감의 교수 자들의 학습자의 자존감에 미치는 영향을 파악하기 위하여 2차에 걸쳐 설문조사를 실시했다. 우선 2019년 4월 29일 총 23명의 애니메이션 전공 교수를 대상으로 자존감에 관한 설문조사를 실시했다. 그리고 학습 자에 대하여 2019년 5월 6일부터 6월 1일까지 중국 경덕진도자기대학교(中國江西省景德鎮陶瓷⼤學) 2017학번 애니메이션 전공 학생 161명을 연구 대상으로 삼아 4주 동안의 교육 과정을 통해 학습자 자존 감 변화의 실험을 실시했다. 연구 결과는 높은 자존감의 교수자의 자존감이 애니메이션 학습자의 자존감에 직접적인 영향을 미친다는 것을 증명하였다. This research examines the impact of professors self-esteem on learners self-esteem. The rapid development of animation education had increased requirements for the multi-exploration of animators. Animators require imagination, and ability of positive thinking requires positive attitude. For the creation of animation, positive self-esteem will expand positive thinking and thus influence imagination. In previous research, although there were many studies on learners, the research on professors’ self-esteem is little. Through literature research, learned about definition and concept of self-esteem form Bandura, and Confirmed Lev Vigotsky s theory of zone of proximal development (ZPD). Then, illustrated the theoretical relationship between self-esteem and imagination. In order to grasp the influence of highly self-respecting professors on learners self-esteem, two questionnaires were conducted. In the first questionnaire research on April 29, 2019, a survey of 23 professors was conducted to evaluate self-esteem. First, on April 29, 2019, a survey of 23 self-esteemed professors was conducted. Students were taken as the research object; a four-week learning process was conducted by 161 animation students in Jingdezhen Ceramic University in China. The results of the study proved that the self-esteem of highly self-respecting professors directly affects the self-esteem of animation learners.

      • KCI등재

        애니메이션 스토리 창작을 위한 자기주도 학습과 생성형 AI 활용을 통한 교육 방식

        이상휘(Xiang Hui Li),김명삼(Myeong Sam Kim) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.3

        본 연구에서는 AI를 활용한 애니메이션 스토리 교육 방식의 가능성을 파악하였다. 우선 이론적 배경으로 학습동기설계 모형으로 켈러의 ARCS이론과 애니메이션 스토리 창작과 교육의 방식, 자기주도 학습과 생성형 AI에 대해 파악하였다. 그리고 생성형 AI를 활용한 애니메이션 스토리의 창작 방식을 새롭게 제안하였다. 실험은 피실험자 40명을 각 두 명씩 20개의 그룹으로 나누고 한 명씩을 무작위로 선정하여 대조군과 실험군으로 나누어 비교 실험을 진행하였다. 그리고 결과는 t-test로 검증하였다. 학습동기유발이론인 켈러의 ARCS이론을 근거로 주의력와 관련성에 대한 개념을 통해, 지도 교사의 지도 횟수를 주요 매개변수로 하였다. 실험 결과는 12개의 그룹은 AI를 활용한 유효 결과와 8개의 그룹은 무효 결과를 추출하였다. 연구 결과는 비교군인 전통 방식의 교사 지도 횟수가 높았고, AI를 활용한 실험군은 상대적으로 낮았다. 그러므로 애니메이션 스토리 창작 교육 방식에서 애니메이션 스토리, 교육방식, AI 활용을 통합하여 교사의 개입을 감소시키는 창작 방식을 새롭게 제안하였고, 그 가능성을 확보하였다. In this study, the possibility of an animation story education method using AI was identified. First, as a theoretical background, we identified Keller's ARCS theory, animation story creation and education methods, self-directed learning, and generative AI as a learning motivation design model. Additionally, a new method of creating animation stories using generative AI was proposed. In the experiment, 40 subjects were divided into 20 groups of two each, and one person was randomly selected and divided into a control group and an experimental group to conduct a comparative experiment. And the results were verified with t-test. Based on Keller's ARCS theory, a learning motivation theory, through the concepts of attention and relevance, the number of instructors' instruction was used as the main parameter. The experimental results extracted valid results using AI for 12 groups and invalid results for 8 groups. The results of the study showed that the number of teachers' guidance in the traditional method, which was the comparison group, was high, and in the experimental group using AI, it was relatively low. Therefore, we proposed a new creation method that reduces teacher intervention by integrating animation story, teaching method, and AI use in the animation story creation education method, and secured its possibility.

      • KCI등재

        애니메이션 캐릭터의 자아성숙도와 공감능력의 관련성 분석 : 애니메이션 <아이스에이지1>를 중심으로

        곽문정 (Guo, Wen Jing),김명삼 (Kim, Myeong Sam) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.3

        본 논문은 애니메이션 <아이스에이지1>에서 캐릭터의 자아성숙도 변화와 공감의 관계를 분석하였고 문헌 연구를 통해, 애니메이션과 캐릭터의 기본 개념을 파악하였으며, 심리학을 통해 캐릭터의 성장변화와 공감과의 관계를 연구하였다. 애니메이션 중의 서사 정보를 바탕으로 애니메이션을 세부분으로 나누고, 각 부분이 캐릭터의 자아성숙도에 변화를 일으킨 사건을 분석하였다. 캐릭터의 자아성숙도, 공감과 감정의 사회적 거리를 이론적 배경으로 하여, 새로운 일부 체계에 대해 알아보았다. 사례분석을 <아이스에이지1>을 통해서 다음과 같은 결론을 얻었다: 캐릭터의 자아성숙도는 상대적 개념으로서 캐릭터 자아성숙도가 높아지고 타인에 대한 공감의 범위도 달라진다. 공감의 유형은 성숙도가 높아짐에 따라, ‘공감없음’에서 정서 공감으로 변하고, 최종적으로 더 많은 인지 공감으로 변하며, 더 많은 도움과 이타행위가 생겨난다. 공감의 범위가 지인에서 타인으로 넓어지면서 캐릭터가 느끼는 ‘지인’과 ‘타인’의 관계가 바뀐다. 이런 결과를 바탕으로 앞으로 연구에서는 다양한 애니메이션 캐릭터를 분석하여 캐릭터 공감 변화를 위한 새로운 이론체계를 구축할 계획이다. This paper studied the relationship between the character s ego-maturity change and empathy in the animation <Ice age1>.Through literature research, the basic concept of animation and character was overview: through psychology, the relationship between the growth and change of characters and empathy was confirmed. Based on the narrative information for animation clues, animation can be divided into three parts, analyze the events that have changed the character s ego-maturity in each part. Based on the theoretical background of character s ego-maturity, empathy, affective social distance, some new systems are found. For the case study, <Ice age1> draws the following conclusion: the character s ego-maturity is a relative concept, with the improvement of character‘s ego-maturity, the scope of empathy shown for others will also changes. The type of consensus changes from no empathy to emotional empathy, eventually to more cognitive empathy, generating more helpful and altruistic behavior. The character s relationship to others will also change. Based on these results, In a future study, various animations will be analyzed and established as a new system for the character empathy system.

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