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이진호(Jin-Ho Lee),정현철(Hyeon-Cheol Jung),강승곤(Seung-Gon Kang),조현우(Hyun-Woo Cho),이제명(Je-Meong Lee),강명주(Myung-Ju Kang),박찬일(Chan-Il Park),오현주(Hyoun-Ju Oh),김상중(Sang-Jung Kim),이종원(Jong-Won Lee) 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2
본 논문에서는 여러 가지 소프트웨어 테스트 기법 중 "체크리스트" 기법을 이용하여 2014년 청강문화산업대학 게임전공 졸업작품 게임 13점을 대상으로 테스트를 진행하고 그에 따른 결과에 대해 의견을 제시한다. "체크리스트"란 테스트하거나 평가해야 할 내용과 경험을 나열해 놓은 것을 의미하며, 체계적으로 도출되기 보다는 테스트 경험과 노하우를 정리하고 목록화하여 테스팅에서 해당 내용을 누락 없이 검증하는 것을 목적으로 작성하는 문서다. 테스트의 진행은 개발팀의 기획서 분석에서 시작되며, 기획서에서 기반한 게임의 실제 구현비율과 동작 가능한 비율을 중점으로 평가하였다.
산자이 휴대폰이 소비자태도 및 구매의도에 미치는 영향-한중비교를 중심으로
김현진 ( Cho Sang-lee ),강명주 ( Kim Hyun-jin ),( Kang Myong-ju ) 동의대학교 경제경영전략연구소 2016 經濟經營硏究 Vol.11 No.1
This study examined the effects of perceived value, Price feasibility and innovation of Shanzhai phones on consumers’ attitude and purchase intention based on the comparison between Korean and Chinese. The results are as follows. First, the perceived value and price feasibility of Shanzhai mobile phones had a positive effect on Korean and Chinese, expecially, price feasibility has the greatest effect on consumers’ attitudes. Second, innovation did not affect both groups. But, it has an effect on between Korean and Chinese differently. Unlike Korean consumers, Chinese consumers perceived the Shanzhai as creative. Lastly, it shows that consumers are able to purchase imitation not original brand even though the products are involved highly. It means original brand companies should consider Shanzhai brands as competitors rather than imitated products. This study is intended to provide strategic implications to original brand companies in order to maintain their existing customers.
조으뜸(Ui-Ddum Cho),김승현(Seung-Hyeon Kim),이희석(Hee-Seok Lee),이다솜(Da-Som Lee),명진이(Jin-Lee Myeong),이현우(Hyun-Woo Lee),박찬일(Chan-Il Park),이종원(Jong-Won Lee),오현주(Hyoun-Ju Oh),김상중(Sang-Jung Kim),강명주(Myung-Ju Kang) 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2
게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 “아트록스”를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다.