RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • '사라진 아이들'展에 관한 작품론

        전형진 홍익대학교 산업미술대학원 2010 국내석사

        RANK : 249647

        이 연구는 지난 2010년 4월 28일부터 5월 4일까지 서울 종로구 인사동에 위치한 Gallery Lux에서 전시된 '사라진 아이들 : The Ghost Slide' 사진전에 관한 작품론이다. 본인은 전시 제목에서도 알 수 있듯이 놀이와 여가 없이 성장하고 있는 아이들의 환경을 통해 한국 산업자본주의 구조와 병리현상에 관한 다양한 사회현상을 주제로 연구하였다. 그리고 한국 사회에 있어서의 병리현상은 결국 인문 교육의 불균형이 가져온 결과임을 발견하고 현대 사회를 위한 인문학의 중요성에 대하여 논하였다. 현대 사회는 산업자본주의에 따른 물질적 욕구의 정점에 있다. 물적 욕망이 심화됨에 따라 인간의 상품화, 기계화, 개인화 등과 같은 인간격하 현상이 전개되고 있으며 이로 인해 산업사회의 인간은 정신적인 가치보다 감성적 쾌락의 해소를 위해 재화획득에만 고민하는 배금주의(拜金主義, mammonism) 성향이 사회의 주류를 이루고 있는 듯하다. 또한 소비적 탐욕이 유혹하는 도시에 사람들이 편중되면서 도심의 주택 가격은 천정부지로 상승하고, 2세를 둔 부모들은 자손의 인격적 완성 보다 출세를 위한 탐욕적 교육에 보육의 목표를 편향시키는 경향을 갖게 된다. 그렇게 우리 사회에서 2세의 성장에 관하여 심리적인 부담을 갖는 성인들은 자녀의 조기 유학을 선택하거나 더 근본적으로 자녀의 출산을 기피하게 되면서 사회는 곧 저출산, 고령화 현상의 단계로 접어들게 되었음을 알 수 있다. 독점 자본주의, 인구의 감소와 고령화, 과욕적인 교육성향, 부동산 과열 등과 같은 한국의 사회적 문제들은 개별적으로 분리되어 있는 것이 아닌 연쇄 작용에 의해 복합적으로 얽혀 있으며 서로에게 영향을 미치고 있다. 본 작품론에서는 작품 ‘사라진 아이들’의 사회적 배경이 되는 현대산업사회의 이해를 위해 산업화의 개념과 특징을 시작으로 우리 사회가 산업화 되어가는 과정에서 발생되는 자본주의의 부작용에 관하여 논하였다. 또한, 작품의 중심내용이 되는 어린이 놀이에 관한 인식을 기초로 한국사회의 가학적 교육열에 대하여 연구하였다. 한국인의 교육적 성향을 가족주의를 비롯하여 과거의 역사와 현재를 통해 분석하고자 하였다. 그리고 인문학의 필요성이라는 주제를 통해 앞서 언급된 산업자본주의의 현상 수습을 위한 제언을 기술하였다. 현대 사회에서 점차 외면되고 있는 인문적 가치를 통해 삶의 윤리를 성찰하고 자성해야 함을 그 목적으로 하였다. 작품의 연구에서는 ‘사라진 아이들’의 사진적 경향에 해당하는 다큐멘터리 사진의 주관적 재현을 주제로 다큐멘터리의 시대적 흐름을 시작해 포스트 다큐멘터리의 경향과 특징에 대하여 연구하였으며 작품의 의도와 전개 과정을 서술하였다. 우리 시대에 풍미되고 있는 물적 탐욕(貪慾)을 소재의 비유로 제작하게 된 작품의 동기와 의미를 기초로 하였으며, 어린이 교육헌장의 전문을 직접 언급하여 현 시대가 표방하고 있는 어린이의 삶과 헌장으로 명시화된 공언간의 격차를 상호 비교하여 서술하였다. 그리고 작품의 전개 과정을 통하여 작품을 시작하게 된 개인적인 동기를 밝히고, 초기 작업이 현재의 작품으로 연계되는 과정을 비롯해 작품에 적용된 사진의 구성 방법과 의도를 기술하였다. This study deals with the discussion on the photo exhibition of ‘The Ghost Slide” exhibited at the Gallery Lux at Insa-dong, Jongro-gu, Seoul, Korea from 2010 April 28 to May 4. As the exhibition title says, I studied various social phenomena on Korean industrial capitalism structure and pathology through the environment for the children growing without plays and spare time. Besides, I commented the importance of humanities for modern society on the findings of the pathology as the result of irregularity of humanities education Modern society is at the height of material needs due to industrial capitalism. The deepening of material desire stirs up the phenomenon of human degradation such as commercialization, mechanization, personalization of human, and so the mammonism of the people in the industrial society seems to be the strongest part in their disposition with the way of absorbing in acquiring properties for emotional amusement rather than for spiritual value. Besides, the concentration of the people in the cities where they are attracted by consumptive greed increases the housing price to skyrocketing, and the parents show the trend of their childcare goal declining to success oriented rather than the perfection of the personality of their children. Those adults who have mental burden for the growth of their children in our society choose to send their children oversea for study at very young or even avoid to have the children as the more fundamental solution ending up this society to enter into the stage of falling birthrate and increasing aging. The social problems such as monopolistic capitalism, aging and decrease in population, avaricious disposition for education, overheated estate market don’t exist separately but entangled complicatedly by chain effects affecting one another. In the main subject of this works, the pathology existing in the other side of an industrial society was analyzed with the reference of the side effect of industrial capitalism the background of the 'The Ghost Slide' and then the correlation of those phenomena was studied as the central figure. In addition, Korean disposition for education was analyzed with the familism and its background through the past history and the present by the subject of parents’ sadistic educational fever which is the central contents. And the subject of the necessity of humanities was studied for the purpose of proposing a control of industrial capitalism phenomenon mentioned previously. The purpose of this study lies in self examination and introspecting and life ethics through the humanistic values which is turned away gradually in modern society. In the latter half, the intention and spreading process of the work “The Ghost Slide” was described based on the motif and process that produced as the metaphor of the material wants swayed in our age. And referred the whole Chatter of Education for the Children to compare the children’s life this age claims to provide and the stated chatter. I revealed my personal motif of starting this work through the spreading process of the work and described the method of image structure and intention applied to the work along with the process of the early work connected to the present work.

      • 한ㆍ미FTA 체결이후 금융산업방향과 국제경쟁력

        문성윤 홍익대학교 산업대학원 2008 국내석사

        RANK : 249647

        한·미 FTA는 한국 경제에 상당한 수준의 변화를 예고하고 있다. 국내 금융산업의 개방에 대응하여 국내 금융산업의 경쟁력 제고가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 한·미 FTA의 금융산업에 대한 주요사항을 살펴보고 한국에 미치는 경제적 효과분석을 통해 대응전략을 모색하고, 미국-싱가포르, 멕시코-나프타의 외국사례를 통하여 국내 금융산업의 경쟁력 제고방안을 모색하였다. 금융개방에 따른 경제적 이득은 한국 신인도의 상승과 교역 규모 및 투자의 증가로 금융서비스의 수요의 증가와, 소비자 및 투자자의 금융서비스에의 접근을 확대시킬 수 있는 기회로 작용되며 미국 금융기관과의 경쟁을 통한 생존 능력 향상과 혁신이 예상된다. 뿐만 아니라 국내외 금융기관 간 경쟁치열로 금융권 재편의 촉매 역할을 수행할 것으로 기대된다. 반면, 신금융상품에 대해 미국이 압도적인 경쟁력을 가지고 있어 일부 경쟁력이 부족한 금융회사는 도태될 가능성이 있으며, 외국계 대형 시장 잠식이 예상된다. 이에 따른 개방에 따른 경쟁력 제고방안은 국내 금융회사의 외국 금융회사에 대한 재무 및 비재무적 측면의 비교우위에 기초하는 한편, 국내 금융산업의 기본틀을 형성하는 하부구조인 금융규제 및 감독을 선진화하는 데에서 출발한다. 재무적 측면에서 볼 때, 국내 금융회사의 경쟁력은 주요 해외선진국에 비해 수익성, 성장성, 건전성 등이 여전히 취약하여 개선의 여지가 많은 것으로 보인다. 또한 비재무적 측면에 있어서도 상품개발, 리스크관리, 고객범위, 업무범위, 해외네트워크, 전문인력 및 소비자보호 등의 측면에서 취약하다. 이상과 같은 우리 금융산업의 낮은 경쟁력을 전제로 할 때, 개방과 국제화는 경쟁력을 개선할 수 있는 새로운 기회로 인식될 수 있다. 현재 정부는 금융허브 추진전략을 진행하고 있으며, FTA는 금융허브 추진 전략과 함께 국내 금융산업의 경쟁력을 제고 할 수 있는 기회가 될 수 있다. 금융허브 추진전략은 자산운용업을 중심으로 하고 있으며, FTA는 자산운용업을 포함하여 모든 금융업을 대상으로 하므로 보다 포괄적인 특성을 지니고 있다. 따라서 금융허브 추진전략과 FTA는 모두 자본유입형 개방을 기초로 하여 자본투자형 해외진출을 꾀하고자 하는 금융산업 경쟁력 제고 전략이 될 수 있다. 또한 은행, 증권·자산운용 등 금융 회사의 재무적·비재무적 측면에서 주요 선진국과의 경쟁력 격차를 해소하기 위한 노력이 필요하다. 국내 금융회사들의 경쟁력은 주요 선진국에 비해 여전히 큰 격차를 보이고 있으며, 그 주된 이유는 국내 금융시장 위주의 영업에 안주해 온 측면이 있었기 때문으로 보여 진다. 금융허브 추진전략과 FTA를 통해 국내 금융회사들이 국제 금융시장에 노출되는 정도가 크게 증가하는 계기가 될 것이다. 이를 통해 유수의 국제적인 금융회사들이 국내에 진입하고 국내 금융회사가 해외 금융시장에 진출함으로써 영업의 다각화, 국제화를 추진할 수 있으며 금융산업의 새로운 장기 성장 동력이 형성될 수 있을 것이다. 개방화·국제화 추세에 대비하여 국내 주요 금융산업이 경쟁력을 향상시키기 위해서는 다음과 같은 점에 초점을 맞추어야 할 것이다. 첫째, 급변하는 영업환경과 FTA등 개방 확대에 대응하기 위하여 상품개발, 판매채널 자산관리 및 리스크 관리, IB업무 등에서 글로벌 경쟁력을 갖춤으로써 수익구조를 개선하는 것이 시급하다. 둘째, 신상품 개발 능력 제고와 특화·시장세분화 등의 전략을 통한 다양화·장기화·국제화로 요약되는 소비자 니즈(needs) 변화에 부응하는 상품 개발 및 서비스의 제고가 필요하다. 셋째, 국내 금융산업 내 부문 간 겸업화, 업무특화, 대형화, 글로벌 네트워크형성 등 국제화를 통해 서비스의 원천 및 내용을 다각화함으로써 개방에 대비한 경쟁력 제고뿐만 아니라 해외시장에서의 경쟁력 확보를 위한 노력이 필요하다. 넷째, 급변하는 투자환경에 대응하여 새로운 자산운용방식을 개발하는 등 자산운용기법을 선진화 할 수 있는 방안을 수립하고, 전사적 차원의 사전적·동태적 리스크 중심 경영체제를 확립할 뿐만 아니라 위험을 적극적으로 인수하여 상품화하는 노력이 필요하다. 결론적으로 개방에 따른 양면적 효과를 조화롭게 해결하기 위해 금융기관들의 경쟁력 상품의 개발과 금융감독체계의 개편과 분쟁절차 등 내부제도의 정비가 시급하다고 하겠다.

      • 컨벤션 개최지 브랜드 개성 확립을 위한 브랜드 커뮤니케이션 전략에 관한 연구 : 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 캠페인 슬로건을 중심으로

        고유림 홍익대학교 산업미술대학원 2008 국내석사

        RANK : 249647

        컨벤션 산업은 21세기형 고부가가치 국가 전략 산업으로 최근 들어 세계 각국이 컨벤션 산업을 진흥시키기 위하여 국가차원의 정책적 노력을 기울이고 있으며, 치열한 유치·홍보 경쟁을 벌이고 있다. 기술의 발달과 보급으로 도시 제반 시설과 같은 하드웨어적인 측면으로는 컨벤션 산업을 유치함에 있어 더 이상 타도시에 대해 경쟁우위를 기대할 수 없게 됨에 따라, 서비스 개발이나 브랜드 창출과 같은 소프트웨어적 측면을 개발하는 것이 차별적 경쟁력 확보의 중요한 수단이 되고 있다. 부산은 2007년 아시아 대륙의 컨벤션 개최 경쟁에서 컨벤션 유치실적 8위를 기록할 만큼 국제 사회에서 컨벤션 개최지로 그 위상이 높으나, 컨벤션 유치를 위한 마케팅 측면의 노력은, 해외 타 경쟁도시와 비교하였을 때 매우 단편적이고 그 활동도 미미한 실정이다. 한국의 컨벤션 산업이 수도 서울에 집중되어 있는 상황에서, 컨벤션 개최지로서 부산이 경쟁력을 갖기 위해서는 부산의 가진 고유의 브랜드 개성을 발굴하고, 이를 강화시키기 위한 적극적인 커뮤니케이션 전략 시행되어야 한다. 본 연구는 컨벤션 유치를 위한 캠페인 슬로건이 컨벤션 개최지로서 부산의 브랜드 개성 강화에 미치는 영향 살펴봄으로써 현재 부산의 브랜드 커뮤니케이션 전략을 점검하고, 향후 브랜드 개성 강화를 위한 전략을 세우는데 있어 시사점을 제시하는 것을 그 목표로 한다. 캠페인 슬로건 “Enjoy Busan, Enjoy Convention"을 중심으로 하는 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 커뮤니케이션 전략이 컨벤션 개최지 부산의 브랜드 개성을 강화하는데 미치는 영향을 알아보기 위하여 다음과 같이 가설을 세우고 이를 검증하였다. [가설1] 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 슬로건은 브랜드 개성은 부산의 개최지 브랜드 개성과 유사한 특징을 가지고 있을 것이다. [가설2] 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 슬로건은 부산의 개최지 브랜드 개성을 강화에 영향을 미칠 것이다. 가설 검증을 위해 사용된 설문지는 컨벤션 개최지로서 부산의 브랜드 개성 측정을 위한 1개 문항, 캠페인 슬로건의 브랜드 개성 측정을 위한 1개 문항, 슬로건에 대한 노출 여부를 묻는 문항, 설문 참여자들의 인구 통계학적 특성에 관한 문항 등 총 8개의 문항으로 구성되었으며, 컨벤션 관련학과의 학생을 포함하여 컨벤션 관련 업계 종사자들 244명을 대상으로 실시되었다. 두 개체 간의 브랜드 개성 도출을 위해 빈도 분석을 사용하였으며, 신뢰도 검증을 위해 내적 일관성 신뢰도의 하나인 Cronbach's Alpha를 이용하였다. 두 개체의 브랜드 개성차원값을 비교한 결과가 통계학적으로 유의한지를 검증하기 위해 대응표본 t 검정을 실시하였다. 설문을 통해 도출된 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 캠페인 슬로건과 컨벤션 개최지 부산의 브랜드 개성을 비교 분석한 결과, 두 개체 모두 브랜드 개성 차원 중 ‘매력적인’의 수치가 가장 높게 나타났으며, 이는 [가설1]을 만족한다. [가설 2]의 검증을 위해 선행연구에서 조사된 부산의 컨벤션 개최지 브랜드 개성과 연구시점이 되는 현재의 브랜드 개성을 비교하여 그 변화를 알아보았다. 선행 연구에서 조사된 부산의 컨벤션 개최지 브랜드 개성은 ‘독특한’ 차원이 가장 높은 수치를 보였으나, 현재는 ‘매력적인‘ 차원이 가장 높은 차원값을 가지는 것으로 조사되어, 부산의 개최지 브랜드 개성이 슬로건의 브랜드 개성의 특징과 유사하게 변화한 것으로 드러났다. 이를 통해 부산의 개최지 브랜드 개성의 변화에 슬로건의 브랜드 개성이 영향을 미쳤다고 생각할 수 있다. 또한 과거에 비해 ’매력적인‘의 개성차원의 수치가 높아진 것으로 나타나 부산의 개최지 브랜드 개성이 과거에 비해 더욱 강화되었음을 알 수 있었다. 그러나 슬로건의 브랜드 개성과 부산의 개최지 브랜드가 유사한 특성을 가져 서로의 브랜드 개성 형성에 영향을 미쳤다는 결과를 얻은 반면, 슬로건 브랜드 개성의 차원값이 부산의 개최지 브랜드 개성 차원값에 비해 전반적으로 낮은 수치를 보여, 슬로건의 브랜드 개성이 부산의 브랜드 개성보다 인지적인 면에서 그 영향력이 약하다는 전략적 문제점이 발견되었다. Busan is an internationally recognized convention city, ranking 8th among others in the number of convention host in Asia, while its marketing efforts in attracting conventions are relatively limited and insufficient compared to other competitive cities. In order for the city to enhance competitiveness as a host city for a variety of international meetings, when most of the conventions are held in the capital city Seoul now, Busan needs to explore its own unique brand and originality, as well as to practice active communication strategies so as to enhance the brand name. This study aims to check the communication strategies of Busan for conventions to move forward as a tourism and convention hub in the global world, and provide strategic suggestions. A hypothesis was established that a campaign slogan may affect enhancing the city's brand character as a convention city, and verified the hypothesis by comparing and analysing the characters of the city through conducting a survey. As a result, an "attractive" figure came out highest in both the brand character and slogan brand character, which indicates that the two characters of the city are similar. The brand character of Busan is expected to be enhanced when the brand character and similar campaign slogan are exposed to potential convention participants repeatedly. Given the fact that in a preliminary survey, the city's brand character turned out to be unsystematic and have a low value in character dimension, the value of the brand mostly indicates as "attractive" character, with the figure becoming higher as well. When comparing the value of slogan brand character with the one of its host city brand character, a problem was found that the slogan brand was lower than the other in the dimension values, indicating that it would be hard to anticipate a strong positioning effect through the slogan. If any strategic complements in that problem, Busan is expected to have a stronger position as a convention host city, with its differentiated brand characters.

      • 해방 후 대구·경북사단의 시대적 고찰 : 1950년대를 중심으로

        김원경 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사

        RANK : 249647

        하나의 시대가 정리되고 또 하나의 이론이 형성되는 과정과 변모되는 과정은 하루 아침에 이루어지는 것이 아니다. 21세기를 맞이하여 새로운 시각과 자세로 그 동안의 한국사진사 발달과정을 정리해 볼 필요가 있다. 특히 사진술이 한국에 도입된지 100여년이 지난 지금 사단의 발전과정과 그 역사적 사실들을 논의하는데 있어서 본 연구자는 1950년대 한국사진사로 국한하고자 한다. 그 첫번째가 해방을 맞이한 후 우리민족에 의한 주도적인 활동이 시작되었다는 점이고, 둘째는 불안했던 시대상황과 더불어 사단에 있어서도 여러가지 이데올로기의 대립이 시작되었다는 점이다. 구왕삼, 임응식, 이명동 등을 중심으로 리얼리즘 사진운동의 도입과 신문/잡지등을 통한 격렬했던 논쟁은 당 시대만 이슈가 아니라 군사정권에 의한 6,70년대의 침체기를 지나 80년대의 민주화운동과 사회운동에까지 그 영향을 끼친다는 점에서 50년대의 사상들은 큰 의미를 갖고 있다. 셋째, 기성세대를 바탕으로 젊은 세대 적극적인 활동을 통해 새로운 활력을 갖게 된다. 다양한 단체의 결성과 활발한 운동의 전개, 그리고 전시회와 인쇄매체를 통한 작품의 발표와 평론들을 통해 50년대가 전체 사단의 발달사에서 얼마나 중요한 역할을 하고 있는지 짐작할 수 있다. 이러한 50년대 사단 발전과정은 특히 6.25전쟁과 같은 사회적인 정세에 영향을 받아 서울 뿐만이 아니라 대구와 부산을 비롯한 지방사단의 활동에도 그 성격을 분명하게 나타내고 있다. 특히 이번 논문에서는 우리나라 사진술의 개항지 역할을 한 대구·경북 지역사단을 중심으로 정리하였다. 이는 그동안 윤갑석(홍익대학교 대학원)의 '한국의 1950년대의 리얼리즘사진에 대한 고찰'을 비롯하여 전덕영(홍익대학교 대학원)의 논문 '생활주의 사진의 계보에 대한 소고-임응식을 중심으로- 1997'과 나상은(중앙대학교 대학원)의 논문 '임응식 연구, 1999' 그리고 박주석(광주대 교수)의 '1950년대 리얼리즘사진의 비판적 고찰-1989'등의 논문들을 통해 서울지역을 중심으로 한 한국사진사의 발전 과정들이 연구소재가 되었다는 점을 바탕으로 이제 그 시각의 폭을 넓혀 지역사단의 발전과 그것이 한국사단의 발전에 끼친 영향들에 대해서도 정리해야 할 필요성을 느꼈기 때문이다. 대구·경북 사진사를 정리함에 있어 지방의 사진사가 서울에 비해 어느 시대 어느 부분을 보더라도 조금도 손색이 없는 훌륭한 역사를 가지고 있음에도 불구하고 역사적인 사료의 정리가 이루어지지 않고 그나마도 적극적으로 관리하지 못하고 있다는건 우리가 해결해야 할 가장 큰 당면 과제이다. 이제 우리 스스로 한국사진사의 위상을 정립하고 그 시각과 안목을 넓혀 지역사단의 가능성과 존재 가치를 새롭게 인식해야만 할 것이다. It has been about 100 years since the first introduction of photography into Korea. In discussion of the development of photography groups and historical facts, there are some important differences in 1950' S from other years First, it was the time that Korean-initiated activities were started after the liberation of Korea, and second, conflicts between various ideologies in the photography group were started gearing with the insecure situation of the times-it is the introduction of realism photography movement centering Ku Wang Sam, lm Ung SIk, Lee Myong Dong, etc Third, it was the time that new vitality was gained through active activities of new generation. Various organizations were formed and active movements were developed, and exhibitions and reviews all influenced the whole photography group's development in the 50's. Such development process of the 50's photography group can also be found in the provincial photography group activities including Taegu and Pusan. Particularly in this thesis, Taegu·Kyongbu local photography groups, which played the role of Korean photography' s open port, are focused and described. It is because I felt the necessity of point view widening in studying around Seoul area to the development of provincial. Photography groups and its influence on the development of Korea photography group. Recording the great history and filing the materials for preservation is the biggest matter we need to settle at the present. We need to reestablish the dignity of Korean photography history and newly understand the potentialities and the existence value of provincial photography groups by widening our point views and insights.

      • 휴대폰 디자인 변천 과정에 관한 연구 : 모바일 기술과 소비자 트랜드 변화 관련 중심으로

        나재웅 홍익대학교 산업미술대학원 2008 국내석사

        RANK : 249647

        PRODUCT DESIGN은 산업 혁명이후 영국을 비롯한 선진 유럽국가와 다양한 산업과 규모의 경제를 실현한 미국을 중심으로 발전 되어 왔으며, 일본 또한 1950년대 이후부터 활발하게 도입되었다. 우리나라는 1950년대 처음으로 현대적 개념의 산업디자인이 소개된 후 지금에 이르렀다. 제품디자인은 초기 발명 개발된 제품의 외관을 덧씌우는 단순작업이었으나, 점차 전체 외관을 조형적으로 심미성이 있는 계획적 스타일링으로 확대되어, 보다 혁신적인 모양을 얻기 위해 구조변경과 개선을 거듭하여 스타일을 접목시키는 개념으로 자리를 잡았다. 사회가 복잡해지고 발전한 만큼 생활환경 또한 다양해져 디자인의 요구가 곳곳에서 일어나고 있다. 또한 제품디자인의 중요성도 다양하게 변화되고, 디자인에 따른 기업의 변화 또한 매우 중요하게 작용하고 있다. 오늘날 제품 디자인은 미래를 어떻게 예측하여 좋은 디자인 결과를 산출하는가에 따라 사회적 문화적으로 많은 영향을 주고 있다. 특히 21C는 혁신적 기술의 발달로 새로운 기능과 제품을 창조하고 새로운 디자인을 선보이는 시대에 살고 있는 것이다. 이와 함께 제품디자인계의 변화는 문화적 패러다임과 문화를 대변할 수 있는 시대적 요구가 함께 발전하였으며, 제품 디자인에 대한 학문적 고증이 이루어 지고 있다. 우리나라는 제품 디자인 중에서도 휴대폰은 세계적 강세를 보이는 국가 산업의 일부로서, 휴대폰 디자인 분야 또한 이러한 흐름과 함께 발전해 나가야 하는 상황이며, 휴대폰 디자인의 흐름을 기술적 발전과 소비자 트랜드의 상관성을 중심으로 기술하고자 한다. 세계는 지금 모바일 중심사회로 이행 중이며 세계 이동통신 시장도 급속한 기술진화와 발전으로, 모든 기기. 서비스가 모바일 기반으로 유비쿼터스 시대를 실현시키고 있다. 모바일 비즈니스는 IT산업을 선도하고 있으며, 그중에서도 휴대폰은 그 핵심에서 IT혁명을 주도하고 있다. 우리나라는 세계 모바일 비즈니스에서 다른 나라에 비하여 모바일 산업 경쟁력이 우세하며, 우수한 소비시장을 보유하고 있다. IT산업은 국가 경쟁력을 높이고 차세대 국민경제의 성장엔진의 역할을 하고 있으며, 글로벌 경쟁에서도 앞서나갈 수 있는 꾸준한 전략적 육성방안이 연구 중에 있다. 특히,최근에는 우리나가 개발한 와이브로 기술이 3세대 이동통신의 여섯 번째 국제 표준으로 채택됨으로서 선진국 업체와 동등하게 경쟁을 할 수 있는 기반을 다지고 있으며 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 따라서, 우리나라의 모바일 산업은 세계적으로 그 기술과 성장력을 인정받고 있으며, 특히 모바일 산업 중 핵심인 휴대폰은 모든 전자 기기들을 흡수하여, DIGITAL CONVERGENCE를 가속화 시키고 있다. 모바일 강국으로서, 휴대폰 디자인 분야는 최근 10년간의 기술적 발전과 소비자 트랜드에 따른 디자인의 진화의 상관관계와 함께 변화하여 왔다. 이에 따라 기술이 선도한 디자인적 요소들을 정리하고, 디자인적 감성이 선도한 TREND를 정리하여 휴대폰 디자인의 변천 과정을 정리 하고자한다. 이에 따른 현시점과 미래 예측을 통하여 휴대폰 디자인 발전에 새로운 발판이 되고자 한다. Ever since the industrial revolution, product design has been major focus of many developed countries such as US, many parts of Europe and Japan. Product design was first introduced in 1950 in Korea, since than we have made prominent processes till now. At first, product designing was a simple process of designing an exterior appearance for an already developed product. Gradually, the main focus of product designing has evolvedto a designing a product that is both attractive and stylish to the consumers. In order to achieve this, designers worked hard to find new ways design a structure of a productthrough many experiments.As society becomes more complex and advanced, peopleslife styles have became diversified as well. In order to meet the needs of diversified consumers, the focus of product design has significantly increased. Today, in order to make a successful product you have to be able to predict the future changes in consumer demands and design a product that suits their needs. Therefore, single product is produced in multiple styles where consumer has a choice of choosing the design that they want. Thus, well designed product will be consumed more in comparison to substitute goods and have greater cultural and social impact in a society. In 21st century, we can observe many innovative technologies being introduced and converted into consumer products with innovative designs. For this, revolutionized product design tells cultural paradigm. Many historical studies has been conducted and continuously being conducted on product designing. In Korea, out of all products, cellular phone industries have shown great strength in global market and grown to a national industry. This flow is sustained only if we continuously invest in product design in cellular phone industry. Currently, the worlds arefocusing on mobile telecommunication system, many network providers are working hard to keep pace with new technologies and machinery to provide a service that is ubiquitous. The mobile business is leading the current IT industries and most of all Cellular phone plays the key role in IT revolution. As it is mentioned in above, Korea has comparative advantage in global mobile business in comparison to many other countries. IT industries will increase competitive edge of a nation and also have significant impact in growing the national economy as well. This is why many developed countries are concentrating on mobile business. They believe that there is still room for improvement and profitability in this sector. For instance the new technology called "WiBRO" developed by Korea has been chosen for one of six global standards for 3G network platform. This has put Korea in a position where it can compete with other developed countries. As of one of the leading countries in mobile industries, cellular phone design industries have been continuously evolved correlation with past ten years of technology improvements and consumer trends. Thus, depending on a technology thrive we should drive core elements of design with sensitivity and trend. By analyzing this we can reason the transition in cellular phone design. Hope this researchwill help improve current and future of designing a cellular phone.

      • 만화·영상·게임 콘텐츠의 캐릭터와 마케팅 연구

        소충남 홍익대학교 산업대학원 2005 국내석사

        RANK : 249647

        국내의 캐릭터(character) 산업은 불과 4 ~ 5년 전에 비해서 현격하게 방대해졌다. 전단지에서, TV에서, 거리의 전광판에서, 심지어는 인터넷 사이트 에서 까지 생활주변, 그 어떤 곳에서도 무수히 많은 캐릭터를 접하고 있다. 이렇듯 수많은 캐릭터가 쏟아져 나오면서, 한편으로는 캐릭터가 산레기가 되기도 한다 다시 말해서 경쟁력 없고 생명력 없는 캐릭터로 전락(轉落)되고 있는 것이다. 생명력 없는 캐릭터는 단순히 '알리는 기능'의 일러스트레이션(illustration)의 일차적인 기능으로서의 역할만을 하다가 어느 순간엔가 도태되어 버리는 캐릭터인 것이다. 생명력이 있는 캐릭터는 소비자와 함께 호흡하는 즉, 동시대의 소비자들에게 이야기(story)를 통해서 인지도를 형성해야 하는 것이다. 그러기 위해서 이야기 전개를 위한 매체, 미터어(media)의 활용은 생명력 있는 캐릭터로, 마케팅(maketing)에서도 성공적인 결과를 유발 시키고, 이것은 다시 피드백되어 문화콘텐츠 전반에 선순환기능을 야기시킨다. 이 논문에서 첫째, 캐릭터 산업에 있어서 근간(친류)이 되는 만화영상 콘텐츠, 즉 만화(템촐), 애니메이션, 게임의 개념 및 각각의 특성에 대하여 알아보았다. 둘째, 만화영상 콘덴츠의 발전과정과 캐릭터 마케팅에 대한 사례 그리고 인프라 구축의 형태를 살펴보았다. 셋째, 만화영상 캐릭터에 있어서 OSMU(One-Sourse Multi Use)를 통한 캐릭터산업의 최적화와 만화영상 콘텐츠의 선순환 방법을 확인해보았다. 오늘날의 문화형태는 '다양한 소비문화'와 '글로벌 문화'의 형태로 변화되고 있다. 세계 각국의 다양한 문화는 인터넷 온라인을 퉁해 모여지고 다시전 세계적으로 확산 되고 있다. 또한 오프라인상의 인프라를 구축하면서 다양화와 세련화에 이은 글로벌화로 더욱더 광범위해지고 있다. 따라서 만화영상 콘텐츠 전 분야에 걸친 캐릭터의 OSMU로의 확장과 활용 그리고 이것을 토대로 전 세계의 문화를 수용하여 재분배할 수 있는 캐릭터콘텐츠와 마케팅에 관하여 고찰하였다. The Character industry has grown remarkably from five years ago in Korea. Nowadays, we can see numerous characters by neon signs on street, leaflets, televisions, on Internet website and etc. Such tremendous supply of characters has both positive and negative aspects. The negative aspects is that they become the waste. in other wards, they don't have any life and competitive power to appeal to the customers. The case of characters that have life, they form the familiar relationship with the customers through there Story. Utilizing the mass media, the medium for the story development can make the characters come to life and it can be successful in the Marketing of the character industry. This success can also help the evolvement of cultural contents. The first aim of this research is to find the concept and characteristics of the cartoon's contents; for example comics, animation, and games in the character industry. Second aim is to find the development progress of the cartoon contents in Korea and the example of the spotlighted marketing in the industry, further to find the vision of character industry in the future. Finally, it aims to check the optimization of the industry by O.S.M.U., One Source Multi Use, and the method of the better cycle system in the industry. In conclusion, the present culture may be called the "Global Media Culture". Large number of data and knowledge can be gathered through the media, and it has become the method of communication in the relationship. With the rapid change of modern societies, the digitalization has brought about an entrance of the new media as well, and also has brought about the variety and the refinement of the character culture. This research will provide a way to apply O.S.M.U system in the character industry and a way of cartoon contents' redistribution and development followed by the marketing strategy.

      • 로보사피엔스 시대에 따른 협동로봇 디자인 개발에 관한 연구 : 관절구조 형상을 지닌 산업용 로봇을 중심으로

        김기용 홍익대학교 산업미술대학원 2022 국내석사

        RANK : 249647

        4차 산업혁명 시대에 이르러 최첨단 기술들이 로봇 기술과 융합하여 새로운 패러다임을 구축하는 추세를 보이며 발전하는 경향을 보인다. 자동화 공정에서 주로 활용되던 산업용 로봇에 최첨단 기술들을 접목하여 개발된 협동로봇은 사람과의 협업에 초점을 두고 있다. 사람과의 협업에 중점을 둔 협동로봇은 최근 들어 우리의 일상생활 속에서도 다양한 모습으로 찾아볼 수 있다. 최근에는 치킨집에서 치킨을 튀기거나 커피를 내리는 등 협동로봇은 우리의 곁에서 눈에 띄게 영역을 확장해 나가고 있다. 기술 융합으로 인해 로봇은 기존 산업용 로봇에서 벗어나 사람과 협업을 중점으로 사용되는 협동로봇에 대한 연구와 발전이 이뤄지고 있지만, 아직 기존 산업용 로봇의 틀에서 벗어나지 못하고 있는 것이 사실이고 사람과 로봇이 공존하는 공간에서의 필요 요소에 관한 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 사람과 로봇이 협업하는 일상 공간에서 공존하는 데 필요로 되는 디자인적 요소들을 조사 및 파악하고 이를 토대로 사람과의 협업에 최적화된 협동로봇을 개발하고자 한다. 구체적인 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌조사를 통해 기존 로봇의 분야와 협동로봇의 근원인 산업용 로봇의 분류별 특성을 조사하였고, 협동로봇의 개념 및 이해를 위한 조사와 협동로봇의 성장성에 대해 알아보았다. 둘째, 현재 협동로봇의 현황을 알아보기 위해 문헌을 참고하여 협동로봇의 시장 및 기술 동향과 상용화 현황을 조사하였다. 셋째, 국내·외 협동로봇 개발 사례에 대해 알아보고 협동로봇의 디자인 경향을 바탕으로 디자인 요소 및 개발 시 필요한 협동로봇의 기능적 요소에 대해 분석하고 디자인 개발 방향성을 제시하였다. 넷째, 제시된 방향성을 기반으로 도출되는 키워드 및 이미지를 통해 디자인 컨셉을 도출하고, 도출된 컨셉에 맞는 협동로봇 디자인을 Rough하게 표현하여 시각화하였다. 다섯째, 시각화한 협동로봇 디자인이 도출된 컨셉 및 방향성에 적합한지 검증하기 위해 설문조사를 통해 진행하였다. 여섯째, 설문을 통해 검증된 협동로봇 디자인 시안에 대해 앞서 분석한 협동로봇의 기능적 요소를 전문가 조언을 토대로 적용하여 디자인 고도화를 진행하였고 이를 토대로 최종 디자인을 도출하고 Mock-up 및 시제품 제작을 진행하였다. 마지막으로 최종 디자인 제안을 통해 얻을 수 있는 기대효과와 본 연구를 진행하면서 부족했던 부분에 대해 알아보고 연구의 한계점을 파악하였다. 본 연구는 사람과 로봇이 협업하는데 필요한 디자인적 요소들을 분석하여 협동로봇에 접목해 로보사피엔스 시대에 걸맞은 협동로봇을 개발하고 이에 따라 자동화 공정에서뿐만 아니라 주변 일상생활 공간에서도 하루빨리 로봇과 사람이 함께 협업하여 생활하는 시대가 오기를 기대한다. As the fourth industrial revolution has come, high tech technology tends to develop by constructing a new paradigm through the combination with robot technology. Cooperative robots that were first made by adapting high-tech technology into industrial robots used in automatic processing focuses on cooperating with humans. Such cooperative robots can now be seen easily in our daily lives in various forms. For example, robots that cook fried chicken or make coffee expanding their boundaries can easily be sighted near us. Today, research and development of cooperative robots focusing on efficient collaboration with men is in progress thanks to technology fusion. However, such progress are still limited in the area of industrial robots. Moreover, not enough research is done about necessary features required in space where men and robots co-exist. Therefore, this research aims to investigate design features needed in the space where men and robots coexist and aims to develop an optimized cooperative robot for cooperation with people based on the investigation. Specifications of the research method are as follows : First, research about field of existing robot technology, characteristics of different robot categories used in industrial purposes, which is the origin of cooperative robots, was conducted. In addition, inquiry to understand the concept of cooperative robots and the potential-growth of them was carried out. Second, we investigated the market, technology trend, and current state of commercialization of cooperative robots in order to find out the present condition of them. Third, we searched intra- and international cases of cooperative robot development. In addition, we analyzed design factors and functional factors required in the development based on the trends of cooperative robots and proposed the orientation of the design development. Fourth, through the key words and images drawn from the previously made direction, we created a design concept and a roughly visualized cooperative robot fit to the concept. Fifth, we conducted a survey to verify whether the visualized robot appropriately matches the developed concept and direction. Sixth, applying formerly analyzed functional factors of cooperative robots to the draft of cooperative robot verified through survey, we processed design advancement. Based on this, we produced the final design and manufactured the Mock-up and a prototype. Finally, we measured the anticipated effect that can be earned through the final design and checked the limitations and the insufficiency of the research. This research intends to develop a collaborative robot adequate to the Robo-Sapiens era by applying analyzed design features needed in collaboration of man and robots into collaborative robots. Moreover, we look forward to the advent of the future where man and robots cooperate and live together not merely in automatized factories but in daily lives.

      • 효과적 디스플레이를 위한 패키지 복합기능에 대한 연구 : PC 소모품 매장연출 중심으로

        김일오 홍익대학교 산업미술대학원 2005 국내석사

        RANK : 249647

        Current consumption environment is changing from 20th century’s mass production and mass consumption into focused intension marketing that seeks for maximization of value added by providing specialized products to specific people. Based on clear examination of subject consumers, they try to reflect concept and image of a product into merchandise to allow consumers to recognize comparative superiority and to have satisfaction at the maximum level. Escaping from the environment where products leaded consumers’selection, products are now at a situation where they cannot survive in the market if they do not fully reflect consumers’ preferences andselection from the beginning of development. Then, it is necessary to look into what method do companies that produce and sell consumption goods use to approach to consumers and advertise and sell their products. This study first analyzed concepts of package design, display, and package complex function. Second, it examined concept and characteristic of package design and looked into current situation of PC consumption goods industry. Third, it compared and examined current situation of PC consumption goods’package display of both domestic and international market. Fourth, It conducted the study based on real consumer analyses on product presentation and display as a mean of consumer friendly and effective advertisement method. Therefore, actual structure of package, design concept, factors of formative expression, and brand illustration can be suggested based on real consumer analyses on PC consumption goods package display. In problems and improvement plan section, it arranged problems that appeared as a result of actual analyses as well as improvement plan for those problems. In conclusion, it summarized the result of this study and provided suggestions that appeared in this study. Also, it stated limitation of this study and suggested improvement plan for keyboard and mouse package display method among home electronics consumption goods. 작금의 소비환경은 20세기 대량생산, 대량 소비체제에서부터 특화된 제품을 특정다수에게 집중 제공함으로서 그 부가가치의 극대화를 꾀하는 포커스 인텐션 마케팅(Focused Intension Marketing)으로 변하고 있다. 대상 소비자의 명확한 검토를 바탕으로 제품에 대한 컨셉(Concept)과 이미지(Image)를 상품에 반영함으로서 소비자로 하여금 제품을 선택시 비교우월적 인식의 전달과 만족도를 최상으로 끌어올리는 노력이 경주되고 있다. 제품이 소비자의 선택을 유도하던 환경에서 벗어나 소비자의 다양한 구매요구를 바탕으로 개발되는 제품은 그 개발 초기에서부터 구매자의 기호와 선택을 충분히 반영을 하지 않는다면 시장에서의 생존을 장담하기는 어려운 시점에 놓여 있다. 그렇다면 현재 소비제를 제조 판매하는 회사에서는 무엇을 이용해서 소비자에게 접근하여 자신의 제품을 홍보 판매하고 있을까? 소매시장의 과열, 폭넓어지는 국제 시장 및 브랜드 전략의 전개에서 패키징은 판매를 촉진하는데 더욱 중요한 역할을 하고 있다. 오늘날 패키징 혁신을 위해 우선사항 으로 여겨지는 것은 구매 시점에서의 팔리는 브랜드를 만들어 가는데 초점이 맞춰지고 있으며 그것을 어떻게 보여지게 하는 것인가에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 소매의 형태가 대형 할인매장이나 클럽 스토어 쪽으로 이동하는 가운데 수많은 제품으로 한층 붐비게 된 판매대에서 새로운 브랜드 전략은 강력한 패키지디자인 및 구조를 통한 눈에 띄는 형태를 만들어 가는데 중점을 두게 되었다. 효과적인 패키징이란 소비자들이 상점에서 구매결정을 내릴 수 있도록 해야 한다는 것이다. 대형 할인매장이나 클럽 스토어는 앞으로 더욱 크게 성장할 것으로 전망되고 있으며 일반적소형 마트는 이러한 경쟁에서 점점 축소될 것으로 예상되고 있다. 이러한 소매 판매점의 변화는 패키징에 특별한 도전으로 다가오고 있다. 대형 매장에서는 일반 소매점과는 차별화된 제품을 원하고 있으며, 소비자들도 대형 매장에서 새로운 제품을 찾고 있다. 이런 혼매점의 유통을 띠는 방식에서 타 경쟁사 제품보다 우월하게 구매 효과를 거둘 수 있게 하는 것은 여러 가지 요소가 있겠지만 보여지는 측면까지 고려된 제품 패키지가 디스플레이 까지 고려 되어야 한다는 점이다. 제품 또는 브랜드 인지에 대한 문제는 앞으로 더욱 포장설계에서 중요하게 다루어져야 할 것으로 보인다. 특히 대형 할인점에서의 소비자 인지의 문제는 제품 판매로 연결되는 제1의 요소가 되고 있다. 이러한 경향은 소비자들이 쇼핑에 소요하는 시간이 점점 줄어들고 있는 경향에 따른 것이다. 또한 점점 다양화 되고 있는 수많은 제품 중에서 소비자에게 인지되도록 하는 것은 포장이 가져야할 우선적인 요소가 되고 있다. 소비자에게 원하는 패키지가 되었다 하더라도 그것이 놓여 지는 환경이 고려되어야만 최적의 구매환경을 이룰 수 있다는 것이다. 작금의 소비자 인지는 유통매장에서 소비자의 구매결정이 ‘5초 내에 이루어진다’는 일반적인 룰에 맞추어 볼때 무엇을, 어떻게 소비자에게 보여줄 것인가를 세심하게 살펴볼 필요가 있다. 이러한 측면에서 살펴보면 식, 음료 산업과 고급 브랜드 전략을 가지고 있는 제품에서 그 제품이 지니는 속성 및 편익을 효과적으로 전달함으로써 구매시점에서 소비자의 잠재된 구매욕구를 자극하는 브랜드 전략 및 디스플레이 전략을 복합적으로 보이고 있다. 패키지 디스플레이의 구매유인 효과를 측정하기 위해서는 패키지 디스플레이의 구성요소를 파악하고 각 요소별 기능과 역할 에 대한 소비자 행동 연구 및 분석이 필요하나 패키지 복합 기능에서 디스플레이와 관련된 연구가 미비한 실정이다. 이처럼 혼매 유통에서의 적절한 판매 포인트를 위한 패키지 디스플레이의 연구가 활발히 이루어지지 못한 이유는 산업별 특성을 고려한 패키지 운영전략과 디스플레이라는 분야가 패키지 라는 분야와 별개의 것으로 인식하는 것이 그 이유로 볼 수 있다. 제품의 판매는 제품속성에 따른 부가적 요소들의 기능들이 복합적으로 합쳐 져 구매까지 이루어지는 것은 당연한 이치이다. 본 논문에서는 패키지의 복합기능 중 효과적 디스플레이에 대한 이론적 배경 설명과 마케팅 측면의 전략적 역할을 논하고 이를 근거로 효과적 디스플레이 패키지를 PC소모품(마우스 와 키보드)을 중심으로 어떻게 전개되고 있는지에 대하여 국내,외 현황을 조사하며 문제점을 파악을 제시해 보았다. 관련 연구결과 PC 소모품인 마우스와 키보드 패키지의 디스플레이 고려도 는 유통별 구매시점 커뮤니케이션의 부재로 인하여 디자인 측면에서 다수의 문제점을 지니고 있는 것으로 나타났다. 마우스와 키보드 시장에서는 유통매장에서 동종 제품을 최대한 그룹형식의 제품진열을 하였으나 제품의 단일한 패키지 형태와 유통매장의 진열 집기에 따라 제품의 디스플레이가 최적의 위치를 찾지 못하고 있었던 것이 그 문제이다. 이는 PC 소포품 이외의 다른 분야에서도 나타나고 있었으며 해외도 같은 양상의 문제를 나타내고 있었다. 결론적으로 패키지는 평분류형 산업으로서 모든 산업과 관련을 맺고, 기술융합형 산업으로서 원료소재, 재료가공, 유통서비스 등 다양한 업종의 최첨단 기술과 학문, 정보, 디자인 및 마케팅 등의 복합적으로 융화 시키며, 신산업· 지식산업으로서 문화와 고도의 기술을 연계시키며, 시스템산업으로서 가공설비, 관련 산업의 공정시스템을 통합,응용 하여 시장상황 선단에서 가장 효율적이며 강력한 도구로서 그 기능을 다하는 대안인 것이다. 소비자의 감성을 자극하고 최선단의 세일즈 맨(Sales Man) 기능을 다하는 것이 패키징이라 할 수 있으며 그 한 분야인 효과적 디스플레를 위한 패키지는 제품의 속성중 홍보를 담당하는 브랜드와 시각 커뮤니케이션을 담당하는 포장 디자인, 그리고 유통별 소비자 구매까지 이루어지게 하는 디스플레이가 일관성 있게 기획되고 표현 되어야 하며 이러한 기능들이 모였을 때가 패키지 복합기능의 힘을 발휘하는 것이다.

      • KOICA의 개발도상국 의상제작 교육 지원 연구 : 아프가니스탄 파르완 지역 사례를 중심으로

        조상우 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사

        RANK : 249647

        Korea has a point of excellence relatively on the aids of education to developing countries but has a little contribution. Therefore, for better aids of education it is necessary to study the case of aids of fashion education for developing industrial clothing, because clothing is the basic for human living. Focused on clothing habits of human society, the case of teaching Afghan poor natives sewing technology which is the base of fashion and establishing the educational organization of fashion for industrial infrastructure was studied. First of all, for escaping from economical poverty and difficulties, the concept and purpose of international developing aids of education and the present condition of aids was explained. And then, from the data of KOICA, which has been donating various educational aids to poor nations, the definition, necessity, and actual state of aids of education to developing countries were studied and analyzed. This study shows the case of cooperation for Korean overseas aids of education and the Korean fashion education condition about teaching fashion technology for developing countries living support. The case of nation of Afghanistan, which has a trouble and needs, was studied. KECC supported the aids of dressmaking education through Korean Provincial Reconstruction Team for Afghanistan in Parwan. This study included the preparation for a year, supporting various practice material and instruments in sewing, setting the supporting educational fashion curriculum, employment and founding enterprises, and adverts. Three different educational courses, a short term course of technology for 3 months, a regular course of technology for 5 months, and the aids of education for native women to support living were compared and analyzed. Through this study, the improvement of fashion education and technology for Afghan industrial infrastructure was estimated. This study will help Korean fashion industry to construct the base for advancing into Europe through cooperation with the Middle East. 대부분의 개발도상국은 선진 공여국들의 끊임없는 지원에도 불구하고 국가적 빈곤이 쉽게 해결되지 않고 있다. 그 원인은 순수한 인도주의적 이념보다는 자국의 정치적?경제적 이익을 위해 지원하기 때문이며 이 같은 정부주도 원조의 비효율성으로 개발도상국의 자립능력을 저해하는 결과를 낳았다. 이러한 현상으로 인해 현재는 경제적 자립을 위한 교육원조가 주목받고 있으며 많은 나라들이 교육원조로 지원방법을 바꾸고 있다. 한국은 1950년대 이후 전쟁의 폐허에서 벗어나기 위한 주요 정책으로 전국민의 교육화를 선행하였고, 그 결과 20세기 후반 개발도상국에서 벗어나 선진국의 문턱에 다가서게 되었다. 그러나 이와 같은 교육성과를 바탕으로 높은 경제성장을 이룩하였고 교육 원조분야에서 분명히 비교우위의 강점을 가지고 있음에도 불구하고 세계의 빈민국에 대한 기여도는 아직까지는 미미한 수준이다. 의류산업은 6.25 전쟁을 겪은 한국이 소규모의 산업에서 출발을 하여 놀라운 경제성장의 디딤돌이 되었고 1980년대에는 수출을 주도하는 산업으로 다른 산업의 인프라를 구축하게 하였다. 그 결과로 한국은 OECD에 가입과 선진국의 대열에 발을 맞추게 되었기 때문에 한국의 강점인 교육 지원 원조를 활성화하고 그것을 위한 연구 및 방안이 마련되어야 한다고 생각된다. 이와 같은 점에 주목하여 현재 내전과 전쟁의 폐허 속에 산업 기반 시설이 부족한 세계 최고의 빈민국인 아프가니스탄의 경제 자립과 삶의 질 개선을 위해서 의상제작 기술교육 지원 사례를 통한 그 필요성을 인식하는데 연구의 의의가 있다. 본 연구는 2012년 12월 한국군 오쉬노(Ashena) 부대의 주둔 장소인 아프가니스탄 파르완州차리카에서 기술교육 지원철수를 하는 한국 지방 재건 팀(Provincial Reconstruction Team)에서 KOICA(Korea International Cooperation Agency)의 지원 아래 KECC(Korean Educational and Cultural Center)의 소속으로 1년간 연구자가 직접 참여하여 아프가니스탄 파르완 차리카 지역에서 수행한 의류제작 기술교육 지원 체험을 바탕으로 하였다. 연구를 위해서 일반적인 고찰을 통해 국제 개발 교육 원조의 개념과 목적, 그리고 현황 등을 각종 자료와 언론매체를 참조하여 정리하였다. 그리고 세계 여러 빈민국에 다양한 교육지원으로 도움을 주고 있는 코이카(KOICA)의 자료들을 통하여 개발도상국 교육환경의 실태, 해외 교육 원조의 정의, 해외 교육 원조의 필요성에 대해 알아보았다. 또한 교육 지원의 현실적 어려움 속에서 직업이 필요한 교육생 선발을 위해 현실에 맞는 기준을 만들고 다양한 실습재료와 기자재의 지원방법과 필요성, 지원교육생의 수준을 통한 커리큘럼의 구성, 교육과정 이수후의 취업과 창업의 기회 확대를 연구하였다. 의상제작 기술교육 과정에 대한 연구는 3개월의 단기속성 기술과정, 5개월의 정규 기술과정, 가계도움을 위해 어려움에서도 실행한 현지 여성의 교육지원 등 세 가지의 교육과정을 통해 현지에 적합한 교육과정을 비교?분석하고 문제점을 도출 하였다. 그리고 도출된 문제점을 개선하기위해 아프가니스탄 현지인들의 이슬람 문화와 생활, 의식을 먼저 이해하고 제한된 활동 안에서 교육지원의 문제점을 알아보고 개선방안을 연구하였다. 그 결과로 첫째, 열악한 초등교육과 문맹의 80%의 현실 속에서 다양한 지원혜택만을 생각한 개인적인 이기심으로 선발 조건을 무시하였다. 그리고 눈앞의 생계유지만 생각하여 부족한 직업의식과 노력 없는 생활이 문제가 되었다. 따라서 KOICA에서 제시한 교육생 선발 규칙에 따라 현지인들에게 기초 초등교육을 함께 지원하고 간결한 개인 인터뷰와 테스트를통한 선발 방법을 실시하여 짧은 교육기간의 효율성 높은 교육으로 많은 현지인들이 지원 혜택을 받는 기술자 양성의 개선된 교육지원을 제시하고자 한다. 둘째, 내전의 위험에서 기술축적과 산업현장 구축을 위해 열악한 교육환경속의 부족한 교육적인 역량과 교사들의 부족은 교육지원 운영에 있어서 또 다른 문제로 나타났다. 그러므로 현지 교육생들의 언어소통과 기술교육 지원을 위해 현지교사들의 한국 연수기회를 활용하고 한국의 선진문화를 경험하여 교육의 필요성과 산업구축의 성과를 느끼게 제시하고자 한다. 또한 수준 높은 현지교사 양성을 목표로 하는 개선된 교육지원 방안을 제시하고자 한다. 셋째, 목적이 부족한 직업의식은 아프간 현지인들에게 끊임없는 물질적인 지원으로 이어져서 결국은 빈곤의 악순환의 자리에서 맴도는 문제점으로 나타났다. 따라서 아프가니스탄에서 산업화 구축이 쉽고 현지인들이가장 선호하는 의상제작 기술교육을 더 많은 지원과 혜택 안에서 짧은 교육기간동안 교육지원의 혜택을 경험하게 하고자 효율적인 교육과정 개선방안을 연구하고 취업과 창업에 활용할 수 있는 개선방안을 제시하고자 한다. 넷째, 외국인들에 대한 각종 테러공격의 위험과 현지인들의 종교와 생활에서 부족한 홍보 문제점과 활동제약에 따른 문제점, 그리고 산업구축의 문제점이 나타났고 이를 위해 생계비를 비롯한 다양한 지원금 확대와 새로운 재분배, 그리고 이수 후 관리 시스템의 개선방안을 제시하고자 한다. 다섯째, 아프가니스탄의 이슬람 종교와 생활에 대한 이해부족과 현지인들의 경제생활에 나타나는 열악한 교통수단으로 인해 느껴지는 많은 어려움들이 교육지원 운영에 있어서 문제점으로 나타났다. 이러한 여건을 개선하기 위해서 종교 활동 보장과 남, 여 성차별을 개혁하는 2부제 수업실시, 안전이 보장되는 출입통로 확대 등을 제시하고자 한다. 현지인들의 높은 문맹률을 낮추기 위한 기초 교육 현장 구축을 하였고 생계활동을 위해 기술교육과 산업현황이 이루어질 수 없는 빈곤한 현실에서 현지인들이 의상제작 기술교육 지원을 받고 스스로 자활하여 산업현장을 구축할 수 있는 직업능력을 가질 수 있도록 하고자 한다. 수준 높은 기술교육의 지원을 위해 현재 한국에서 진행되는 의상교육 시스템을 단계별 교육기간에 맞춰 중간, 기말 평가를 하여 적합성을 판단하였고 그 결과로 실습물 완성과 전시회를 통하여 평가를 하였다. 또한 기술교육뿐만 아니라 교육기관의 특성을 살리기 위해 교육생들에게 아낌없는 문화적인 지원과 교육과정 이수 후에 취업과 창업을 위한 지원을 하였고 그 결과를 연구하였다. 현재 KECC의 교육지원은 종료시점을 앞두고 있다. 이 연구를 통해 파르완 지역의 차리카 PRT 자체 교육 실현 완성도와 기술의 질적 향상수준을 기대하고, 아프가니스탄의 산업 인프라 구축 및 빈민국 탈출의 기대를 도모하는데 도움을 줄 수 있을 것이라 생각된다. 또한 향후 다른 개발도상국들의 산업구축에 한국의 의상제작 기술교육 지원이 초석이 될 것으로 기대한다. OECD 회원국의 소임을 다하고 인도주의적 방향에 따른 한국의 의상제작 기술교육 지원이 개발도상국들의 산업화 구축에 바탕이 되며 나아가 이들과의 경제협력을 통해 개발도상국들의 삶의 질을 향상시키고 한국의 대외 이미지 협력에 실질적인 도움이 되길 기대하며 이 연구의 목적을 두고자 한다.

      • 애니메이션 광고에 나타난 산업별 캐릭터 분석 연구

        남세현 홍익대학교 산업대학원 2012 국내석사

        RANK : 249647

        Consumers quickly catch animation advertisements as these advertisements express attributes of company, product, and service in a simple and easy way, and it has the value of entertainment through creating visual pleasure. An animation advertisement basically introduces the product using a character. This character is repeatedly exposed to consumers through advertisements, therefore increasing and supplementing the product and service. The character provides a sense of friendliness and consistency to consumers, and especially features that are differentiated from a competitive product. The personality of characters is created by the role that is set in the advertisement, external design, or product image and therefore being affected by numbers of variables. According to circumstances, consumers can differently perceive the personality of characters that the company had established. A company develops a character through time and material efforts and uses it in an animation advertisement. However, if the established image is diluted in the delivery process to consumers then distant results from effective use of characters can be incurred. A study about how consumers feel and think about the personality of characters used in animation advertisements is necessary. This study researched commercial characters appeared in animation advertisements from 2001 to October of 2011 and selected the study target based on awareness. Emotional vocabularies composing the personality of characters were extracted, and data required for analysis was extracted with the semantic scale of 7. Variables composing the personality of character were simplified and suggested through factorial analysis of SPSS V19, which is the statistical analysis system. Through this process, the study understood how consumers feel about the character’s personality appearing in an animation advertisement. This study had confirmed cases where characters could explain direct features of the product and the company or not. Character’s personality was organized as a peculiar variable for differentiation of the brand even in the situation of competing with similar products. The following features must be considered to use a character in animation advertisements. First, animation advertisements using a character must be created for consumers to understand direct and functional features of the product easily. Second, character’s personality should include a variable to differentiate the brand from competitors. Third, shapes and proportions of characters that express outward personality must demonstrate features of the product pertinently. Characters used in animation advertisements need to have a friendly image based on awareness, but the most important point is that awareness on a character must be linked with sales of the product. Thus, advertisement makers should design characters for consumers to understand features of the product precisely, and in order to do that, an internal and external image linked with the product image should be developed and applied on the character. Characters in animation advertisements can be used in diverse activities as an efficient means of a company through this process. 애니메이션 광고는 기업 및 제품, 서비스에 관한 특성을 쉽고 단순하게 표현하기 때문에 소비자들의 이해도가 빠르며, 시각적 즐거움을 만들기 때문에 오락적 가치가 있다. 애니메이션 광고는 기본적으로 캐릭터를 이용하여 제품을 소구하게 된다. 캐릭터가 광고를 통하여 소비자들에게 반복 노출되기 때문에 제품, 서비스를 보완・상승시킨다. 또한 소비자들에게 일관성과 친근감을 갖게 하며, 나아가 경쟁대상과 차별화되는 특징을 제공한다. 캐릭터 성격은 광고에서 설정된 역할이나 외형적인 디자인 및 기업이나 제품이미지에 의하여 형성된다. 그러므로 캐릭터 성격은 매우 많은 변수들에 의하여 영향을 받게 된다. 경우에 따라 기업이 설정해 놓은 캐릭터 성격을 소비자들이 다르게 인식할 수 있다. 기업은 시간적, 물적 노력을 투입하여 캐릭터를 개발하고 애니메이션 광고에 활용한다. 그러나 소비자에게 전달되는 과정에서 설정 이미지가 희석되면 효과적인 활용과 거리가 먼 결과가 초래된다. 따라서 애니메이션 광고에 이용된 캐릭터 성격을 소비자들이 어떻게 느끼고 생각하는지에 관한 연구의 필요성이 있다. 본 연구자는 2001년부터 2011년 10월까지 애니메이션 광고에 나타난 산업별 캐릭터를 조사하고, 인지도를 바탕으로 연구 대상을 선정하였다. 캐릭터 성격을 구성하는 감성어휘를 추출하였으며, 7점 척도의 의미분별척도법을 이용하여 분석에 필요한 데이터를 추출하였다. 그 다음 통계분석 시스템인 SPSS V19의 요인분석을 통하여 캐릭터 성격을 구성하는 변수를 단순화하여 제시하였다. 이러한 과정을 통하여 소비자들이 애니메이션 광고에 나타난 캐릭터 성격을 어떻게 느끼고 있는지를 파악하였다. 본 연구를 통하여 캐릭터 성격이 제품 및 기업의 직접적인 특징을 설명할 수 있거나 혹은 그렇지 못한 사례를 확인하였다. 또한 유사한 제품으로 경쟁하는 상황에서도 브랜드 차별화를 위한 독특한 변수로 캐릭터 성격이 구성되어 있음을 알 수 있었다. 따라서 캐릭터를 애니메이션 광고에 활용하기 위해서는 다음과 같은 특징을 고려해야 한다. 첫째로 애니메이션 광고 캐릭터는 소비자들이 제품의 직접적이고 기능적인 특징을 쉽게 파악할 수 있도록 만들어야 한다. 둘째로 캐릭터 성격은 경쟁사와 브랜드 차별화를 위한 변수가 포함되어야 한다. 셋째로 외적인 성격을 표현하는 캐릭터의 형태, 비율 등이 제품의 특징을 적절하게 표현해야 한다. 애니메이션 광고에 이용되는 캐릭터는 인지도가 바탕이 된 친근한 이미지를 갖고 있어야 한다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 캐릭터의 인지도가 제품판매와 연결되어 있어야 한다. 따라서 광고제작자는 소비자들이 제품의 특징을 정확하게 파악할 수 있도록 캐릭터를 디자인하여야 한다. 그러기 위해서는 제품이미지와 연계된 내적, 외적 이미지를 개발하고 캐릭터에 적용시켜야 하는 것이다. 이러한 과정으로 통하여 애니메이션 광고 캐릭터는 기업이 원하는 효과적인 수단으로서 다양한 활동에 이용될 수 있게 된다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼