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손가현 홍익대학교 산업미술대학원 2025 국내석사
본 연구는 산업 안전 분야에서 반복적으로 발생하는 인적 오류를 줄이고, 작업자의 안전 행동을 유도하기 위한 전략으로 넛지 디자인을 적용한 산업 안전 툴킷을 개발하고자 하였다. 기존 산업 현장에서는 안전 규정이나 교육 중심의 대책이 주를 이루었으나, 이는 작업자의 실제 행동 변화에는 한계가 있었으며, 보다 자발적이고 직관적인 행동 유도를 위한 설계 접근이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 산업 현장에서 발생하는 인적 오류 유형을 실수(slip), 부주의(lapse), 착각(misperception), 위반(violation), 착오(mistake)의 다섯 가지로 분류하였다. 이와 연관된 넛지 원리를 프라이밍(Priming), 기본값(Default), 현저성(Salience), 피드백(Feedback), 사회적 규범(Social Norms), 약속(Commitment)과 같이 여섯 가지로 정리하였다. 특히 기존 산업 안전 사례집을 바탕으로 각 넛지 원리에 해당하는 구체적인 구현 방식을 수집하고, 이를 인적 오류 유형과 연결함으로써 오류 유형별 넛지 설계 구조를 체계화하였다. 본 툴킷 개발을 위한 현장 기반 연구로는 공장 두 곳을 대상으로 에스노그라피 기반의 현황 조사를 수행하였다. 작업 단계, 위험 요소, 인적 오류 등을 심층적으로 관찰하고 기록하였으며, 실질적 개선점을 도출하기 위한 기반 자료로 활용하였다. 이후 총 3회의 사용자 참여 워크숍을 기획·운영하였으며, 심층 인터뷰를 통한 사용자 검증이 이루어졌다. 검증에는 산업 현장 종사자와 산업 현장 경험자 등이 참여하였다. 이를 통해 툴킷의 활용성, 구조적 타당성, 현장 적용 가능성을 반복적으로 검증하고 수정하였다. 연구 결과, 본 넛지 디자인 툴킷은 산업 안전 현장에서 발생하는 사고 및 문제를 정의하고, 인적 오류 유형을 진단하며, 넛지 원리를 기반으로 개선 아이디어를 도출할 수 있는 구조화된 도구로 완성되었다. 특히 툴킷은 정보 디자인과 환경 디자인 요소를 활용하여, 작업자의 행동 흐름을 안전하게 유도하는 다양한 설계 수단을 제공한다. 본 연구는 산업 안전 설계에 넛지 이론을 적용한 툴킷 개발 연구로서, 사용자 맞춤형 설계 전략을 가능하게 하고, 실무적으로도 다양한 작업 현장에 적용할 수 있는 실용적 도구로의 활용 가능성을 제시하였다. 또한 학문적으로는 넛지 원리와 인적 오류 간의 구조적 관계를 정립하고, 이를 기반으로 한 디자인 실천 툴킷을 제안함으로써 향후 산업 안전 디자인 연구의 이론적 기반을 확장하는 데 의의가 있다. This study attempted to develop an industrial safety toolkit applying nudge design as a strategy to reduce human errors that repeatedly occur in the field of industrial safety and induce workers' safety behavior. Safety regulations or education-oriented measures were mainly implemented in existing industrial sites, but there was a limit to the actual behavior change of workers, and a design approach is required to induce more voluntary and intuitive behavior. Therefore, this study classified the types of human errors occurring in industrial sites into five categories: slip, lapse, misperception, violation, and mistake. The nudge principles related to this were summarized into six categories: priming, default, salience, feedback, social norms, and commitments. In particular, based on the existing industrial safety casebook, the nudge design structure for each type of error was systematized by collecting specific implementation methods corresponding to each nudge principle and linking them with human error types. As a field-based study for the development of this toolkit, an ethnography-based status survey was conducted on two factories. Work stages, risk factors, and shortcomings in safety design were observed and recorded in-depth and used as basic data for deriving practical improvements. Since then, a total of three user participation workshops have been planned and operated, and designers and industrial safety workers have participated. Through this, the usability, structural validity, and field applicability of the toolkit were repeatedly verified and modified. As a result of the study, this nudge design toolkit was completed as a structured tool that can define accidents and problems occurring in the industrial safety field, diagnose human error types, and derive improvement ideas based on the nudge principle. In particular, the toolkit combines information design and environmental design elements to provide various design means that safely induce the flow of workers' behavior. This study is the first toolkit development study to apply the nudge theory to industrial safety design, enabling customized design strategies and suggesting the possibility of use as a practical tool that can be applied to various workplaces practically. It is also meaningful academically to establish a structural relationship between the nudge principle and human error, and to expand the theoretical basis for future industrial safety design research by proposing a design practice toolkit based on it.
미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 직무모형에 관한 연구
송병용 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사
The purpose of this study is to draw core competencies of product designers for changes in industrial and social demands for the designs and suggest long-term product designer training plans. The followings show a long-term training prospect of the designers for the changes in the future design industry. Firstly, due to the expansion of scope of business process participation and importance of designers, participation of designers is increased at the whole steps from product development to advertising and marketing during new products development, and this plays a significant role in corporate’ sales increase as well. Secondly, considering changes in industry and technology and design role, convergence design personnel, design personnel who will lead the industry and professionals of design adjacency/applications sector would be a main design personnel who will be required in the future society. At this point, studying for long-term training plans for product designers based on systematic understanding of product designers through product designers’ job analysis is an important research topic. This study will be a base for education policies in order to conduct professional designers training and refresher training to meet the market’s demands. Literature search for design concepts and industry change and job analysis for the changes of the future society and industry was used as a study method. A job analysis of product designers was conducted by a council of experts. Finally, based on this research, a direction for product designers for the changes of future design industry was suggested. The followings are the results of this study. Firstly, as a result of analyzing design jobs with literature search and a council of experts, a product designer has 6 responsibilities, design research, establishment of design concept, design concept visualization, cooperation, mass products management and self-development, and has 64 tasks based on these responsibilities. And it was found out that they need to know 14 functions to perform those responsibilities. Secondly, tasks for each responsibility of product designers requires knowledge and skills; for knowledge ‘documentation of the established data’ and ‘communication skills’, and for function ‘related software use’ and ‘information coordination/classification and documentation’ are mainly required. This shows a distance from creative design works that many designers thought important. This is because that shows higher frequency of tasks while performing their jobs in a corporate rather than showing the tasks of order of importance. However, considering many designers focus on design development during the design training from higher education, this part shall not be ignored either. Thirdly, 4 competencies for the job model derived from this study are drawn. Firstly, emotions competencies that understand emotions of the users and identify the clients’ needs with their information, secondly, creativity competencies to draw and actualize creative design concepts and thirdly, communication competencies that visualize and communicate with design concepts using sketches and design tools are required. Finally, base knowledge competencies that contribute to the better results of a corporate through internal and external cooperation are required. Fourthly, a product designer needs to play firstly an integrative role that improves human being’s value of life from the styling perspective for decorating the past’s appearances beautifully for the changes in the future design industry. And from a corporate point of view, product designs shall expand the added value of the products and establish business models, and from a public point of view, product designs shall activate the national economy. Secondly, it is evident that use of UI, UX designs became prominent due to the generalization of digital composite products, and product designers will still play a significant role in integrated NI (Network Identity). For this reason, product designers should control related design sector and expand the values of it. Thirdly, product designers should obtain comprehensive understanding of not only expert knowledge for the designs, but also knowledge for marketing, management and technology to follow the changes in the future design industry. Consequently, this study analyzed product designers’ jobs, classified knowledge and skills to perform their tasks for given jobs and investigated current product designers’ jobs. And by reviewing literature, changes in jobs of product designers according to the changes in the future design industry were anticipated. The results of this study will be applied for the future in-depth study for design jobs by investigating product designers’ jobs and suggesting changes for the future. Furthermore, this will be a base for education policies for professional designers training and refresher training in line with market’s demand forecast. 본 연구의 목적은 디자인의 산업적, 사회적 요구 변화에 따른 제품디자이너의 핵심 역량을 도출하고 이에 중장기 제품디자이너 양성방안을 도출하고자 함에 있다. 미래 디자인 산업 변화에 따른 디자이너의 중장기적 양성 전망은 첫째, 디자이너의 비즈니스 프로세스 참여 단계 및 비중의 확대로 인하여 신제품 개발 시 상품 개발부터 광고 및 마케팅까지 전 단계에서 디자이너의 참여가 확대되고 있으며, 디자이너의 참여가 기업의 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 둘째, 산업과 기술의 변화와 디자인 역할 변화를 고려했을 때, 미래사회에 요구되는 디자인 인력은 융합형 디자인 인력, 산업을 선도할 수 있는 디자인 인력, 디자인 인접·응용 분야의 전문 인력으로 볼 수 있다. 이러한 시점에서 제품디자이너의 직무 분석을 통하여 제품디자이너의 직무에 대한 체계적 이해를 바탕으로 향 후 제품디자이너의 중장기적 양성방안 모색은 매우 중요한 연구주제라 할 수 있다. 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이다. 연구방법으로는 미래 사회 및 산업의 변화에 따른 디자인의 개념 및 산업 변화와 직무분석에 관한 문헌 조사를 실시하였다. 이에 따라 제품디자이너의 직무분석을 전문가협의회를 통해 실시하였다. 마지막으로 이러한 조사를 통하여 미래 디자인 산업 변화에 따른 제품디자이너의 방향을 연구·제시하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 것은 다음과 같다. 첫째, 디자인 직무를 문헌연구와 전문가협의회를 통하여 조사?분석한 결과 제품디자이너는 디자인 리서치, 디자인 컨셉 수립, 디자인 컨셉 가시화, 협업, 양산 제품 관리, 자기계발 등 6개의 책무가 있으며, 그에 따른 총 64개의 작업을 행하고 있었다. 또한 이를 위해서는 총 14개의 기능을 알아야 했었다. 둘째, 분류된 제품디자인의 책무별 작업에 따라 지식과 기능을 필요하게 되는데, 많은 부분 지식은 ‘수립된 자료의 문서화’와 ‘커뮤니케이션 스킬’, 기능은 ‘관련 소프트웨어 사용’과 ‘정보 취합/분류 및 문서화’가 빈도가 높았다. 이는 많은 디자이너가 배웠고 중요하다고 생각하는 창의적 디자인 작업과는 거리가 있었는데, 이는 중요도의 순위라기보다는 기업에서 직무를 수행하며 빈번하게 발생하는 업무의 빈도가 높은 것이다. 하지만 많은 디자이너가 고등교육에서 받고 있는 디자인 교육 중 대부분을 디자인 개발에 중점을 두고 있는 점을 비교한다면, 이 부분 역시 간과해서는 안 될 시사점을 내포하고 있다. 셋째, 본 연구에서는 도출된 직무모형에 따른 4가지 역량을 도출할 수 있었다. 첫째로 사용자의 감성을 이해하고 정보를 활용하여 고객의 Needs를 파악하는 능력인 감성 역량이 필요하고, 두 번째 창의적인 디자인 컨셉을 창출하고 실현시키는 능력인 창의력 역량이, 세 번째 스케치 및 디자인Tool을 이용하여 디자인 컨셉을 시각화하고, 커뮤니케이션 하는 능력인 각 커뮤니케이션 역량이 필요하였다. 마지막으로 사내외 협업을 통해 기업의 성과에 기여하는 능력인 기반 지식 역량이 필요하였다. 넷째, 미래 디자인 산업 변화에 따라 제품디자이너의 역할의 변화는 첫 번째 과거의 외관을 아름답게 장식하는 스타일링 관점에서 인간의 생활의 가치를 증진시키기 위한 통합적인 역할을 수행해야 한다. 또한 기업의 측면에서 제품디자인은 제품의 부가가치를 확대시키는 역할 뿐 아니라 비즈니스 모델을 수립하는 역할을 수행하여야 하며, 공공의 측면에서는 국가 경제를 활성화 시키는 역할을 하여야 한다. en 번째 디지털 복합제품의 일반화에 따라 UI, UX디자인의 활용이 두드러지는 것은 사실이지만 통합적 NI(Network Identity)에서 중추적 역할을 하는 것은 제품디자이너가 될 것이다. 이를 위해 제품디자이너의 역할을 유관된 디자인분야를 통섭하고 가치를 확대하는 역할을 해야 할 것이다. 세 번째 제품디자이너는 미래 디자인 산업의 변화에 발맞추어 디자인의 전문지식뿐만 아니라 마케팅, 경영 및 신기술에 이르기까지 포괄적인 이해가 필요하다. 결론적으로 본 연구는 제품디자이너의 직무를 분석하고, 그것을 반영하여 구체적으로 기술된 직무의 작업과 그에 따른 지식과 기술을 분류하고, 현재 제품디자이너들의 직무를 파악하여 보았다. 그리고 문헌을 통해 미래 디자인 산업 변화를 살펴 본 후 이에 따른 제품디자이너의 직무변화를 예측하여 보았다. 이러한 연구는 일반적으로 제품디자이너가 수행하는 직무를 조사하고 미래 변화에 따른 변화를 제시함으로써 추후의 심도 있는 디자인 직무연구에 적용되어 질 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구를 통해 시장 수요전망에 맞는 전문 디자이너 양성 교육 및 보수 교육을 실시 할 수 있는 교육 정책에 밑거름이 될 수 있을 것이라고 생각한다.
휴대폰 디자인 변천 과정에 관한 연구 : 모바일 기술과 소비자 트랜드 변화 관련 중심으로
나재웅 홍익대학교 산업미술대학원 2008 국내석사
PRODUCT DESIGN은 산업 혁명이후 영국을 비롯한 선진 유럽국가와 다양한 산업과 규모의 경제를 실현한 미국을 중심으로 발전 되어 왔으며, 일본 또한 1950년대 이후부터 활발하게 도입되었다. 우리나라는 1950년대 처음으로 현대적 개념의 산업디자인이 소개된 후 지금에 이르렀다. 제품디자인은 초기 발명 개발된 제품의 외관을 덧씌우는 단순작업이었으나, 점차 전체 외관을 조형적으로 심미성이 있는 계획적 스타일링으로 확대되어, 보다 혁신적인 모양을 얻기 위해 구조변경과 개선을 거듭하여 스타일을 접목시키는 개념으로 자리를 잡았다. 사회가 복잡해지고 발전한 만큼 생활환경 또한 다양해져 디자인의 요구가 곳곳에서 일어나고 있다. 또한 제품디자인의 중요성도 다양하게 변화되고, 디자인에 따른 기업의 변화 또한 매우 중요하게 작용하고 있다. 오늘날 제품 디자인은 미래를 어떻게 예측하여 좋은 디자인 결과를 산출하는가에 따라 사회적 문화적으로 많은 영향을 주고 있다. 특히 21C는 혁신적 기술의 발달로 새로운 기능과 제품을 창조하고 새로운 디자인을 선보이는 시대에 살고 있는 것이다. 이와 함께 제품디자인계의 변화는 문화적 패러다임과 문화를 대변할 수 있는 시대적 요구가 함께 발전하였으며, 제품 디자인에 대한 학문적 고증이 이루어 지고 있다. 우리나라는 제품 디자인 중에서도 휴대폰은 세계적 강세를 보이는 국가 산업의 일부로서, 휴대폰 디자인 분야 또한 이러한 흐름과 함께 발전해 나가야 하는 상황이며, 휴대폰 디자인의 흐름을 기술적 발전과 소비자 트랜드의 상관성을 중심으로 기술하고자 한다. 세계는 지금 모바일 중심사회로 이행 중이며 세계 이동통신 시장도 급속한 기술진화와 발전으로, 모든 기기. 서비스가 모바일 기반으로 유비쿼터스 시대를 실현시키고 있다. 모바일 비즈니스는 IT산업을 선도하고 있으며, 그중에서도 휴대폰은 그 핵심에서 IT혁명을 주도하고 있다. 우리나라는 세계 모바일 비즈니스에서 다른 나라에 비하여 모바일 산업 경쟁력이 우세하며, 우수한 소비시장을 보유하고 있다. IT산업은 국가 경쟁력을 높이고 차세대 국민경제의 성장엔진의 역할을 하고 있으며, 글로벌 경쟁에서도 앞서나갈 수 있는 꾸준한 전략적 육성방안이 연구 중에 있다. 특히,최근에는 우리나가 개발한 와이브로 기술이 3세대 이동통신의 여섯 번째 국제 표준으로 채택됨으로서 선진국 업체와 동등하게 경쟁을 할 수 있는 기반을 다지고 있으며 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 따라서, 우리나라의 모바일 산업은 세계적으로 그 기술과 성장력을 인정받고 있으며, 특히 모바일 산업 중 핵심인 휴대폰은 모든 전자 기기들을 흡수하여, DIGITAL CONVERGENCE를 가속화 시키고 있다. 모바일 강국으로서, 휴대폰 디자인 분야는 최근 10년간의 기술적 발전과 소비자 트랜드에 따른 디자인의 진화의 상관관계와 함께 변화하여 왔다. 이에 따라 기술이 선도한 디자인적 요소들을 정리하고, 디자인적 감성이 선도한 TREND를 정리하여 휴대폰 디자인의 변천 과정을 정리 하고자한다. 이에 따른 현시점과 미래 예측을 통하여 휴대폰 디자인 발전에 새로운 발판이 되고자 한다. Ever since the industrial revolution, product design has been major focus of many developed countries such as US, many parts of Europe and Japan. Product design was first introduced in 1950 in Korea, since than we have made prominent processes till now. At first, product designing was a simple process of designing an exterior appearance for an already developed product. Gradually, the main focus of product designing has evolvedto a designing a product that is both attractive and stylish to the consumers. In order to achieve this, designers worked hard to find new ways design a structure of a productthrough many experiments.As society becomes more complex and advanced, peopleslife styles have became diversified as well. In order to meet the needs of diversified consumers, the focus of product design has significantly increased. Today, in order to make a successful product you have to be able to predict the future changes in consumer demands and design a product that suits their needs. Therefore, single product is produced in multiple styles where consumer has a choice of choosing the design that they want. Thus, well designed product will be consumed more in comparison to substitute goods and have greater cultural and social impact in a society. In 21st century, we can observe many innovative technologies being introduced and converted into consumer products with innovative designs. For this, revolutionized product design tells cultural paradigm. Many historical studies has been conducted and continuously being conducted on product designing. In Korea, out of all products, cellular phone industries have shown great strength in global market and grown to a national industry. This flow is sustained only if we continuously invest in product design in cellular phone industry. Currently, the worlds arefocusing on mobile telecommunication system, many network providers are working hard to keep pace with new technologies and machinery to provide a service that is ubiquitous. The mobile business is leading the current IT industries and most of all Cellular phone plays the key role in IT revolution. As it is mentioned in above, Korea has comparative advantage in global mobile business in comparison to many other countries. IT industries will increase competitive edge of a nation and also have significant impact in growing the national economy as well. This is why many developed countries are concentrating on mobile business. They believe that there is still room for improvement and profitability in this sector. For instance the new technology called "WiBRO" developed by Korea has been chosen for one of six global standards for 3G network platform. This has put Korea in a position where it can compete with other developed countries. As of one of the leading countries in mobile industries, cellular phone design industries have been continuously evolved correlation with past ten years of technology improvements and consumer trends. Thus, depending on a technology thrive we should drive core elements of design with sensitivity and trend. By analyzing this we can reason the transition in cellular phone design. Hope this researchwill help improve current and future of designing a cellular phone.
영화 포스터에 나타난 조형 요소별 디자인에 관한 연구 : 1990년대 국내·외 영화 포스터 흥행 Top 10을 중심으로
민명선 홍익대학교 산업미술대학원 2001 국내석사
현대의 산업화가 기술혁신을 통하여 20세기에 이룩되었다고 한다면 21세기는 문화가 경제와 함께 경쟁의 중심 가치로 자리잡는다는 분석이 설득력을 더해 가고 있다. 따라서 우리는 거부할 수 없는 세계화의 흐름 속에서 국제적인 경쟁과 변화에 적응하지 않으면 안되게 되었다. 특히 영상 산업은 단순한 특정 상품의 경제적 이익을 떠나 고유한 민족적 정체(正體)형성에 관한 문화지배라는 정신적인 측면에서 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 지난해부터 불기 시작한 한국 영화의 또 다른 전성시대는 다양한 소재와 한국형 블록버스터(Blockbuster)영화를 통하여 고부가가치에 대한 인식이 확산되기 시작하였다. 그러나 지금까지 우리의 영화는 영상 문화의 중심이며 영상 산업의 모체임에도 불구하고 하나의 산업으로 체계화를 갖추지 못한 상황에 있다. 이런 상황에서 외화 수입 자유화와 미국 영화사의 직배 그리고 일본 대중 문화의 점차적인 개방으로 인해 그 위기감은 한층 더 고조되고 있는 실정이다. 다행스럽게도 최근 한국 영화의 작품 수준이 향상되면서 영화 산업에 대한 논의도 진지하게 이루어지고 있다. 이런 시점에서 문화개방의 위기를 기회로 전환하고 한국 영화 산업의 새로운 부흥을 마련하기 위해서는 영화 마케팅이 중요한 위치에 있다는 것을 간과할 수 없다. 영화 마케팅(Marketing)이 관객과 1대1로 만나는 지점 즉 영화와 관객이 처음으로 마주하게 되는 접점이 바로 영화 포스터이다. 영화 포스터는 여러 홍보 활동 중 우리가 가장 흔하게 접할 수 있는 대중 광고 매체로서 영화를 선정하고 관객을 유치할 뿐 만 아니라 거리의 미술로서 도시 환경과 대중 생활에 폭 넓게 관여하고 있는 중요한 시각 요소이다. 이러한 영화 포스터는 예비 광고로서 그 기능을 대중과의 커뮤니케이션에 두고 있다. 그러므로 영화 포스터는 시각적 커뮤니케이션을 통하여 영화의 주제나 이미지를 전달하고 영화에 대한 관심을 높이거나 흥미를 유발시켜 영화를 감상할 수 있도록 유도하는데 그 기능이 있다. 영화 포스터는 이러한 특성 이외에도 90년대에 들어서면서부터 영화 포스터의 역할 범위가 넓어졌다. 왜냐하면 영화의 내용을 알리는 광고의 본원적인 목적 외에 장식적 상품이라는 이차적인 역할을 겸하게 되었기 때문이다. 하지만 실질적으로 한국 영화 포스터는 이러한 측면에서 질적으로 부족했던 것이 사실이다. 이러한 현실을 배경으로 90년대의 한국 영화 산업의 현황과 국내, 국외 영화 포스터에 나타난 여러 장르별 영화 흥행 경향을 알아보고 조형 요소별 사례 연구를 통해 영화 산업으로서의 영화 포스터의 가능성을 조명하여 새로운 방향제시를 모색하고자 한다. If we say that the industrialization through technique innovation was achieved in the 20th century, the analysis that economy and culture settle as the international central value of competition is adding the persuasive power, and we cannot help adapt our selves to international competition and change in the flow of internalization that we may not refuse. As for reflection industry, nowadays when the importance is being embossed greatly from the spiritual viewpoint to be culture rule by getting out of economic profit simply, the recognition about high value added to be expanded, trying the movie of diverse Korean materials and genres in another golden age of Korean movie which started since last year. However, our movie up to now is in the situation that to equip systematization as one industry, though it is the center of reflection culture and the parent of reflection industry. It is the real situation that the crisis sense is rising all the more due to the liberalization of foreign movie import, the direct delivery of American movie company, and the gradual opening about Japanese popular culture in this situation. Fortunately, recently, the work level of movie industry is being improved much, and it seems that the discussion about movie industry is being made sincerely. We cannot overlook that movie marketing is in important position so as to convert the crisis of culture opening into opportunity and prepare the new revival of Korean movie industry at this point of time. Point that marketing meets spectators with 1 versus 1, that is, contact point that movie and spectator get to face each other for the first time is movie poster. Movie poster is the important visual element not only which chooses movie and attract spectators but also which is participating in urban environment and popular life widely as the fine art of street as the popular advertisement media that we may frequently come into contact with out of various publicity activities. This movie poster is placing the function in the communication with masses as preliminary advertisement. Therefore, the goal of movie poster is to enable us to appreciate movie by transmitting the subject or image of movie and raising the interest about movie or arousing interest. In addition to this feature, the role range of movie poster widened since the beginning of 1990s. Because it came to hold the secondary role to be decorative commodity simultaneously in addition to the original goal to report the contents of movie to be movie advertisement. However, it is true that Korean movie poster was insufficient qualitatively from this viewpoint substantially. This researcher tries to grope for new direction presentation by examining the present situation of Korean movie industry of 1990s and performance tendency of genre which showed in internal and external movie poster with this actuality as background and illumination the possibility of movie poster as movie industry again tough the case study by plastic elements.
도시재생전략으로서 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 관한 연구
유희정 홍익대학교 산업미술대학원 2013 국내석사
이 연구는 도시재생의 개선방안에 대한 일환으로 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인이 가져야 할 의미를 되새기고 보존에 의존한 디자인을 탈피하기 위해 방향성을 도출하고자 한 연구이다. 급격한 도시성장으로 인한 산업이동, 신도시 개발에 따른 구도심 쇠퇴, 인구도심 집중과 산업화에 따른 환경문제 악화 등이 사회문제로 떠올랐다. 이러한 현상으로 인해 도시들은 도시정체성을 강화하고 매력적인 이미지를 창출하기 위해 도시재생에 대한 개발정책을 시도하고 있으며 새로운 패러다임을 모색하고 있다. 도시재생의 구축은 전 세계적으로 국가 전체와 각 도시의 관광객증가는 물론이고, 도시에서 생산하는 제품과 서비스 등의 호의 도를 증가시켜 실제적인 경제적 이익을 야기 시킨다. 이에 따른 도시들은 도시이미지 가치향상을 위하여 각종 재개발이 이루어지고 있지만 지속적인 상황을 고려하지 않고 일정 구역 내의 문제만을 단기간으로 해결하려는 움직임을 보여주고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로, 도시 곳곳에 남아있는 근대산업유산을 활용해 그 가치를 재조명하고 유휴 화된 공간에 새로운 생명력을 부여하고자 하는 변화가 보여 지고 있다. 근대산업 유휴공간은 지역의 경제적, 사회적으로 중요한 역할을 담당해 오면서 역사적, 문화적 가치가 잠재되어 다각적인 측면에서 바라볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 도시재생전략으로서 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 대해서 고찰하였다. 이를 통해 사회적 측면에서 재생의 유형을 파악할 수 있었고 컨버전스 디자인의 공간적 재생특성을 도출하였다. 뿐만 아니라 도시재생으로 성공을 이룬 해외 선진사례를 조사 및 분석하여 이를 통해 컨버전스 디자인을 적용한 문화공간 제안 하였다. 이처럼 컨버전스 디자인 활용방안은 지역 정체성과, 문화적, 경제적 활성화 측면에서도 중요한 요소인 것으로 파악되었다. 이와 같이 근대산업 유휴공간을 활용한 컨버전스 디자인에 대한 연구는 향후 도시재생을 전략으로 활용되어 효율적인 공간으로 변모시켜나갈 것이다. 나아가 도시이미지 가치향상을 위해 사회적 전반에 걸쳐 다양하게 활용 될 수 있는 자료가 될 것으로 예상된다. The purpose of this study is to remind us of the meaning that convergence design idle spaces of modern industries should have and to draw a direction for moving away from the design relying on preservation, as a method of improvement for urban regeneration. The social issues, such as industrial migration due to rapid urban growth, decay of old downtown areas due to new city development and aggravation of environmental problem due to urban concentration of population and industrialization, have emerged. In this situation, each city tries development policies for urban regeneration and also seeks for a new paradigm to strengthen identity of the city and to create attractive images. The establishment of urban regeneration creates practical economic benefits by increasing good impression on the products and services produced in a city as well as increasing the number of tourists to a country and to a city. Therefore, every city pushes forward a variety of redevelopment projects to increase the city image value. The cities, however, tend to try to solve problems in a short time, not considering persisting conditions. As a way to solve this problem, some change is shown to shed new light on the value of the modern industrial heritages, which remain everywhere throughout cities, and to give new life to the idle space of them. We need to look at the idle spaces of modern industries from various point of views as they have potential values historically and culturally, playing important roles in local economy and society. Thus, in this study, we considered convergence design idle spaces of modern industries as a urban regeneration strategy. By way of the study, we could identify the types of regeneration from social aspect and drew spacial regeneration characteristics of convergence design. In addition, we suggested cultural spaces adopting convergence design by surveying and analyzing overseas advanced cases that has succeeded in urban regeneration. Like this, the way of utilizing convergence design is found to be an important factor in local identity and cultural and economic vitalizations. The study on convergence design idle spaces of modern industries would help change the spaces into efficient areas, being used as a urban regeneration strategy in the future. Furthermore, we expect that the data can be used in a variety of areas of the society for increasing city image value.
로보사피엔스 시대에 따른 협동로봇 디자인 개발에 관한 연구 : 관절구조 형상을 지닌 산업용 로봇을 중심으로
김기용 홍익대학교 산업미술대학원 2022 국내석사
4차 산업혁명 시대에 이르러 최첨단 기술들이 로봇 기술과 융합하여 새로운 패러다임을 구축하는 추세를 보이며 발전하는 경향을 보인다. 자동화 공정에서 주로 활용되던 산업용 로봇에 최첨단 기술들을 접목하여 개발된 협동로봇은 사람과의 협업에 초점을 두고 있다. 사람과의 협업에 중점을 둔 협동로봇은 최근 들어 우리의 일상생활 속에서도 다양한 모습으로 찾아볼 수 있다. 최근에는 치킨집에서 치킨을 튀기거나 커피를 내리는 등 협동로봇은 우리의 곁에서 눈에 띄게 영역을 확장해 나가고 있다. 기술 융합으로 인해 로봇은 기존 산업용 로봇에서 벗어나 사람과 협업을 중점으로 사용되는 협동로봇에 대한 연구와 발전이 이뤄지고 있지만, 아직 기존 산업용 로봇의 틀에서 벗어나지 못하고 있는 것이 사실이고 사람과 로봇이 공존하는 공간에서의 필요 요소에 관한 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 사람과 로봇이 협업하는 일상 공간에서 공존하는 데 필요로 되는 디자인적 요소들을 조사 및 파악하고 이를 토대로 사람과의 협업에 최적화된 협동로봇을 개발하고자 한다. 구체적인 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌조사를 통해 기존 로봇의 분야와 협동로봇의 근원인 산업용 로봇의 분류별 특성을 조사하였고, 협동로봇의 개념 및 이해를 위한 조사와 협동로봇의 성장성에 대해 알아보았다. 둘째, 현재 협동로봇의 현황을 알아보기 위해 문헌을 참고하여 협동로봇의 시장 및 기술 동향과 상용화 현황을 조사하였다. 셋째, 국내·외 협동로봇 개발 사례에 대해 알아보고 협동로봇의 디자인 경향을 바탕으로 디자인 요소 및 개발 시 필요한 협동로봇의 기능적 요소에 대해 분석하고 디자인 개발 방향성을 제시하였다. 넷째, 제시된 방향성을 기반으로 도출되는 키워드 및 이미지를 통해 디자인 컨셉을 도출하고, 도출된 컨셉에 맞는 협동로봇 디자인을 Rough하게 표현하여 시각화하였다. 다섯째, 시각화한 협동로봇 디자인이 도출된 컨셉 및 방향성에 적합한지 검증하기 위해 설문조사를 통해 진행하였다. 여섯째, 설문을 통해 검증된 협동로봇 디자인 시안에 대해 앞서 분석한 협동로봇의 기능적 요소를 전문가 조언을 토대로 적용하여 디자인 고도화를 진행하였고 이를 토대로 최종 디자인을 도출하고 Mock-up 및 시제품 제작을 진행하였다. 마지막으로 최종 디자인 제안을 통해 얻을 수 있는 기대효과와 본 연구를 진행하면서 부족했던 부분에 대해 알아보고 연구의 한계점을 파악하였다. 본 연구는 사람과 로봇이 협업하는데 필요한 디자인적 요소들을 분석하여 협동로봇에 접목해 로보사피엔스 시대에 걸맞은 협동로봇을 개발하고 이에 따라 자동화 공정에서뿐만 아니라 주변 일상생활 공간에서도 하루빨리 로봇과 사람이 함께 협업하여 생활하는 시대가 오기를 기대한다. As the fourth industrial revolution has come, high tech technology tends to develop by constructing a new paradigm through the combination with robot technology. Cooperative robots that were first made by adapting high-tech technology into industrial robots used in automatic processing focuses on cooperating with humans. Such cooperative robots can now be seen easily in our daily lives in various forms. For example, robots that cook fried chicken or make coffee expanding their boundaries can easily be sighted near us. Today, research and development of cooperative robots focusing on efficient collaboration with men is in progress thanks to technology fusion. However, such progress are still limited in the area of industrial robots. Moreover, not enough research is done about necessary features required in space where men and robots co-exist. Therefore, this research aims to investigate design features needed in the space where men and robots coexist and aims to develop an optimized cooperative robot for cooperation with people based on the investigation. Specifications of the research method are as follows : First, research about field of existing robot technology, characteristics of different robot categories used in industrial purposes, which is the origin of cooperative robots, was conducted. In addition, inquiry to understand the concept of cooperative robots and the potential-growth of them was carried out. Second, we investigated the market, technology trend, and current state of commercialization of cooperative robots in order to find out the present condition of them. Third, we searched intra- and international cases of cooperative robot development. In addition, we analyzed design factors and functional factors required in the development based on the trends of cooperative robots and proposed the orientation of the design development. Fourth, through the key words and images drawn from the previously made direction, we created a design concept and a roughly visualized cooperative robot fit to the concept. Fifth, we conducted a survey to verify whether the visualized robot appropriately matches the developed concept and direction. Sixth, applying formerly analyzed functional factors of cooperative robots to the draft of cooperative robot verified through survey, we processed design advancement. Based on this, we produced the final design and manufactured the Mock-up and a prototype. Finally, we measured the anticipated effect that can be earned through the final design and checked the limitations and the insufficiency of the research. This research intends to develop a collaborative robot adequate to the Robo-Sapiens era by applying analyzed design features needed in collaboration of man and robots into collaborative robots. Moreover, we look forward to the advent of the future where man and robots cooperate and live together not merely in automatized factories but in daily lives.
셀프네일아트 제품 디자인 유형이 소비자 선호도에 미치는 영향 : - 소비자 소비성향을 조절변수로-
배남이 홍익대학교 산업미술대학원 2024 국내석사
최근 셀프네일아트(Self-Nail Art) 시장의 매출이 매년 급성장세를 보이며 수직성장을 하고 있다. 셀프네일아트는 전문네일샵이 아닌 곳에서 사용자 자신이 원하는 디자인 제품을 선택하여 자신의 손발톱에 창의성을 발휘하여 스스로 꾸미고 수시로 디자인을 바꾸며, 자신의 미적 감각을 뽐내고, 개성 있게 연출하는 행위이다. 네일아트에 관심 있는 소비자들은 각종 미디어와 SNS에서 셀프네일아트 관련 콘텐츠와 튜토리얼, 리뷰 등의 정보를 쉽게 접하면서 경제적으로 네일아트를 즐길 수 있는 셀프네일아트 제품을 구입하였다. COVID-19로 인한 팬데믹 상황에서 외출을 삼가고 집안에서 머무는 시간이 많아진 탓에 뷰티 관련 홈케어 제품 수요가 급증할 때 DIY가 가능한 셀프네일아트 제품의 시장 규모도 폭발적으로 성장했다. 네일아트 관련 업계에서는 셀프네일아트 시장의 확장에 대응하기 위해 초보자도 쉽고 빠르고 간편하게 네일아트를 즐길 수 있는 다양한 제품을 개발하여 출시했다. 최근 셀프네일아트 제품은 저렴한 비용으로 사용자의 숙련도와 감각에 따라 네일샵에서 시술받는 수준에 이를 수 있도록 기획, 개발되어 시간과 비용을 아끼고자 하는 ‘워킹맘’과 일반 여성들의 기대와 요구에 부응하고 있다. 이러한 점은 상대적으로 경제 능력이 떨어지는 청소년과 M Z세대에게도 크게 어필되어 타인과 차별화된 자신의 개성을 연출하는 도구와 수단으로 자리매김하면서 셀프네일아트 시장 성장세를 가속화 하는 요인이 되었다. 셀프네일아트는 적은 비용으로 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 점이 특징이자 장점이다. 이를 가능하게 하는 셀프네일아트 제품 중 스티커 타입의 네일아트 제품이 크게 각광받으며 셀프네일아트 시장을 이끌고 있다. UV 액상원료를 시트처럼 제작하고 그 위에 디자인을 구현한 이 제품은 간편하게 네일아트를 할 수 있다는 점에서 최근 셀프네일아트 제품의 대표 상품이라 인식되고 있다. 이미 다양하게 디자인이 되어있는 이 제품을 소비자들은 자신이 선호하는 디자인을 선택하여 구매한다. 본 연구는 최근 유행하고 있는 셀프네일아트(Self-Nail Art) 제품을 구매하는 요인을 분석하는 과정에서 제품의 디자인 유형이 소비자의 선호도와 어떠한 상관관계가 있는지를 규명하고, 소비자의 소비성향이 디자인 유형별 선호도에 어떠한 영향을 주는지 그 상관관계를 실증적 연구를 통해 알아보는데 이 연구의 목적이 있다. 실증연구 진행을 위해 선행연구를 바탕으로 각 이론의 변수 간의 연구모형을 제시하였으며, 현재 서울, 경기 시민을 대상으로 온라인 설문을 시행하여 유효표본 200부를 최종 분석으로 활용하였다. 실증 분석의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 셀프네일아트 제품의 선호도를 조사한 결과에서는 전반적으로 선호도가 무척 높게 도출되었는데 셀프네일아트 제품을 주위 사람에게 소개 및 권유할 것인지에 대한 질문과 셀프네일아트 제품의 재구매 의사를 묻는 말에 '그렇다', ‘매우 그렇다’ 순으로 응답하였다. 손톱 관리 시 셀프네일아트 제품을 우선으로 사용할 것인지에 대한 질문에서도 '보통이다', ‘그렇다’ 순으로 응답하였다. 이러한 결과는 셀프네일아트 제품에 대한 전체적인 선호도가 매우 높음을 보여주고 있으며, 자신의 손톱을 꾸밀 때에는 무엇보다 셀프네일아트 제품들을 가장 먼저 떠올릴 만큼, 최근 국내에서 출시된 셀프네일아트 제품들이 일반 소비자의 욕구와 니즈를 충족시켜주고 있다고 볼 수 있다. 셀프네일아트 제품이 시장에 보급되고 확산되고 있는 현재까지의 짧은 시간을 볼 때 앞으로 관련 시장은 지금보다 더 빠른 성장세가 이어질 것으로 예측된다. 둘째, 소비자의 소비성향을 연령대별, 직업별, 결혼상태의 조건으로 분류하여 각 디자인 유형별 선호도를 분석한 결과, 연령대별 분석결과에서는 20대, 30대에서 각 디자인 유형별 선호도에는 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과는 셀프네일아트 제품의 주요 소비층은 20대, 30대로 형성되어 있음을 알 수 있고 패션이나 뷰티 시장에서 보이는 나이별 뚜렷한 선호양상이 약한 것은 셀프네일아트 제품을 구매할 때 디자인 외에 가격, 패키지, 광고, 리뷰 등의 다른 요인들이 선호도에 영향을 주고 있다고 해석된다. 또한, 국내 셀프네일아트 시장이 성숙단계에 접어들기 전이라는 뜻으로도 이해할 수 있다. 직업별 선호도 분석결과에서는 각각의 디자인 유형에 대한 선호도에서 컬러링 디자인의 선호도가 가장 높게 나왔는데, 이러한 결과는 손톱에 화려한 디자인이 되어있는 것이 사회적 통념상 허용되기 어려운 집단, 예를 들면, 교사, 간호사, 공무원 등의 집단에서는 비교적 심플하고 화려하지 않은 컬러링 디자인에 선호도가 높고 사회적 통념과 인식이 아직은 전반적으로 큰 영향을 준다고 생각된다. 또한, 뷰티나 패션처럼 소비자가 아직 네일아트 디자인에 대한 안목과 발전이 성숙하기 전이라고 해석할 수도 있겠다. 셋째, 소비성향별 각각의 디자인 유형에 대한 선호도를 분석한 결과, 실용적 성향의 경우, 컬러링-드로잉-콜라주-팝아트 순으로, 충동적 성향의 경우 컬러링-팝아트-드로잉-콜라주 순으로, 유행 선도적 성향에서는 컬러링-팝아트-드로잉-콜라주 순으로, 과시적 성향의 경우는 컬러링-드로잉-팝아트-콜라주의 순으로 선호도에 차이를 보인다. 이와 같은 결과를 통해 앞으로의 연구에서 선호도를 결정하는 디자인 외의 요인들에 관해서도 많은 연구가 되어야 할 것이라는 필요성을 느끼게 되었다. 네일샵에서는 전문 네일 리스트들이 디자인을 제시하며 설명하고 추천하면 소비자는 그에 따라 디자인만 고민하고 선택, 결정하면 된다. 이에 반해 소비자가 셀프네일아트 제품을 구매할 때 제품 가격을 비롯해 패키지, 광고, 매장의 분위기, 나의 구매 조건 상태 등등 매우 많은 요건 속에서 제품을 고민하고 구매를 결정하게 되므로 이 경우 제품을 구매하는 소비자가 디자인에만 집중하기는 어려울 것으로 보인다. 셀프네일아트 시장이 아직 성숙기에 도달하기 전이라는 것을 알 수 있다. 이러한 결과와 현상은 제품의 기획, 개발 포인트를 설정하는 데 중요하게 검토해야 할 사항이라 할 수 있겠다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 셀프네일아트((Self-Nail Art) 제품의 디자인 유형과 소비자 소비성향, 선호도 간의 유의미한 영향 관계가 성립한다는 연구결과를 제시하였다. 하지만 한 가지 더 주목했던 부분은 셀프네일아트 제품의 디자인 유형별 간의 차이가 크지 않았고 소비자의 소비성향별 선호하는 디자인 유형이 모두 컬러링 디자인이 가장 높은 선호도를 보였다는 결과치이다. 이는 아직 셀프네일아트 제품의 시장이 이제 성장기에 돌입한 시기이며 선호도에는 디자인 외에 제품을 구성하는 패키지, 광고, 가격 등의 영향도 클 것이라는 생각을 하게 된다. 이에 다음 연구에서는 디자인 외에 선호도에 영향을 끼치는 요소들도 활발히 연구가 이루어져야 할 것으로 보인다. 본 연구를 통해 셀프네일아트(Self-Nail Art) 제품의 시장현황과 디자인 유형과 선호도를 이해하는 데 도움이 되고 이를 셀프네일아트 제품의 디자인 개발과 제품 기획 전략에 적용한다면 셀프네일아트(Self-Nail Art) 제품의 구매 욕구를 높일 수 있는 제품 전체를 구성하는 디자인 개발기획 전략을 모색할 수 있을 것으로 기대한다, 또한 셀프네일아트(Self-Nail Art) 제품 디자인의 전문가와 연구자료가 미비한 현 상황에서 셀프네일아트(Self-Nail Art) 제품 디자인 개발 전문 디자이너들이 참고자료로 활용하는 연구자료가 되길 기대하며, 이를 통해 셀프네일아트(Self-Nail Art) 산업의 다양한 형태의 디자인 발전에 도움이 되길 기대한다.
해방 후 대구·경북사단의 시대적 고찰 : 1950년대를 중심으로
김원경 弘益大學校 産業美術大學院 2001 국내석사
하나의 시대가 정리되고 또 하나의 이론이 형성되는 과정과 변모되는 과정은 하루 아침에 이루어지는 것이 아니다. 21세기를 맞이하여 새로운 시각과 자세로 그 동안의 한국사진사 발달과정을 정리해 볼 필요가 있다. 특히 사진술이 한국에 도입된지 100여년이 지난 지금 사단의 발전과정과 그 역사적 사실들을 논의하는데 있어서 본 연구자는 1950년대 한국사진사로 국한하고자 한다. 그 첫번째가 해방을 맞이한 후 우리민족에 의한 주도적인 활동이 시작되었다는 점이고, 둘째는 불안했던 시대상황과 더불어 사단에 있어서도 여러가지 이데올로기의 대립이 시작되었다는 점이다. 구왕삼, 임응식, 이명동 등을 중심으로 리얼리즘 사진운동의 도입과 신문/잡지등을 통한 격렬했던 논쟁은 당 시대만 이슈가 아니라 군사정권에 의한 6,70년대의 침체기를 지나 80년대의 민주화운동과 사회운동에까지 그 영향을 끼친다는 점에서 50년대의 사상들은 큰 의미를 갖고 있다. 셋째, 기성세대를 바탕으로 젊은 세대 적극적인 활동을 통해 새로운 활력을 갖게 된다. 다양한 단체의 결성과 활발한 운동의 전개, 그리고 전시회와 인쇄매체를 통한 작품의 발표와 평론들을 통해 50년대가 전체 사단의 발달사에서 얼마나 중요한 역할을 하고 있는지 짐작할 수 있다. 이러한 50년대 사단 발전과정은 특히 6.25전쟁과 같은 사회적인 정세에 영향을 받아 서울 뿐만이 아니라 대구와 부산을 비롯한 지방사단의 활동에도 그 성격을 분명하게 나타내고 있다. 특히 이번 논문에서는 우리나라 사진술의 개항지 역할을 한 대구·경북 지역사단을 중심으로 정리하였다. 이는 그동안 윤갑석(홍익대학교 대학원)의 '한국의 1950년대의 리얼리즘사진에 대한 고찰'을 비롯하여 전덕영(홍익대학교 대학원)의 논문 '생활주의 사진의 계보에 대한 소고-임응식을 중심으로- 1997'과 나상은(중앙대학교 대학원)의 논문 '임응식 연구, 1999' 그리고 박주석(광주대 교수)의 '1950년대 리얼리즘사진의 비판적 고찰-1989'등의 논문들을 통해 서울지역을 중심으로 한 한국사진사의 발전 과정들이 연구소재가 되었다는 점을 바탕으로 이제 그 시각의 폭을 넓혀 지역사단의 발전과 그것이 한국사단의 발전에 끼친 영향들에 대해서도 정리해야 할 필요성을 느꼈기 때문이다. 대구·경북 사진사를 정리함에 있어 지방의 사진사가 서울에 비해 어느 시대 어느 부분을 보더라도 조금도 손색이 없는 훌륭한 역사를 가지고 있음에도 불구하고 역사적인 사료의 정리가 이루어지지 않고 그나마도 적극적으로 관리하지 못하고 있다는건 우리가 해결해야 할 가장 큰 당면 과제이다. 이제 우리 스스로 한국사진사의 위상을 정립하고 그 시각과 안목을 넓혀 지역사단의 가능성과 존재 가치를 새롭게 인식해야만 할 것이다. It has been about 100 years since the first introduction of photography into Korea. In discussion of the development of photography groups and historical facts, there are some important differences in 1950' S from other years First, it was the time that Korean-initiated activities were started after the liberation of Korea, and second, conflicts between various ideologies in the photography group were started gearing with the insecure situation of the times-it is the introduction of realism photography movement centering Ku Wang Sam, lm Ung SIk, Lee Myong Dong, etc Third, it was the time that new vitality was gained through active activities of new generation. Various organizations were formed and active movements were developed, and exhibitions and reviews all influenced the whole photography group's development in the 50's. Such development process of the 50's photography group can also be found in the provincial photography group activities including Taegu and Pusan. Particularly in this thesis, Taegu·Kyongbu local photography groups, which played the role of Korean photography' s open port, are focused and described. It is because I felt the necessity of point view widening in studying around Seoul area to the development of provincial. Photography groups and its influence on the development of Korea photography group. Recording the great history and filing the materials for preservation is the biggest matter we need to settle at the present. We need to reestablish the dignity of Korean photography history and newly understand the potentialities and the existence value of provincial photography groups by widening our point views and insights.
컨벤션 개최지 브랜드 개성 확립을 위한 브랜드 커뮤니케이션 전략에 관한 연구 : 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 캠페인 슬로건을 중심으로
고유림 홍익대학교 산업미술대학원 2008 국내석사
컨벤션 산업은 21세기형 고부가가치 국가 전략 산업으로 최근 들어 세계 각국이 컨벤션 산업을 진흥시키기 위하여 국가차원의 정책적 노력을 기울이고 있으며, 치열한 유치·홍보 경쟁을 벌이고 있다. 기술의 발달과 보급으로 도시 제반 시설과 같은 하드웨어적인 측면으로는 컨벤션 산업을 유치함에 있어 더 이상 타도시에 대해 경쟁우위를 기대할 수 없게 됨에 따라, 서비스 개발이나 브랜드 창출과 같은 소프트웨어적 측면을 개발하는 것이 차별적 경쟁력 확보의 중요한 수단이 되고 있다. 부산은 2007년 아시아 대륙의 컨벤션 개최 경쟁에서 컨벤션 유치실적 8위를 기록할 만큼 국제 사회에서 컨벤션 개최지로 그 위상이 높으나, 컨벤션 유치를 위한 마케팅 측면의 노력은, 해외 타 경쟁도시와 비교하였을 때 매우 단편적이고 그 활동도 미미한 실정이다. 한국의 컨벤션 산업이 수도 서울에 집중되어 있는 상황에서, 컨벤션 개최지로서 부산이 경쟁력을 갖기 위해서는 부산의 가진 고유의 브랜드 개성을 발굴하고, 이를 강화시키기 위한 적극적인 커뮤니케이션 전략 시행되어야 한다. 본 연구는 컨벤션 유치를 위한 캠페인 슬로건이 컨벤션 개최지로서 부산의 브랜드 개성 강화에 미치는 영향 살펴봄으로써 현재 부산의 브랜드 커뮤니케이션 전략을 점검하고, 향후 브랜드 개성 강화를 위한 전략을 세우는데 있어 시사점을 제시하는 것을 그 목표로 한다. 캠페인 슬로건 “Enjoy Busan, Enjoy Convention"을 중심으로 하는 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 커뮤니케이션 전략이 컨벤션 개최지 부산의 브랜드 개성을 강화하는데 미치는 영향을 알아보기 위하여 다음과 같이 가설을 세우고 이를 검증하였다. [가설1] 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 슬로건은 브랜드 개성은 부산의 개최지 브랜드 개성과 유사한 특징을 가지고 있을 것이다. [가설2] 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 슬로건은 부산의 개최지 브랜드 개성을 강화에 영향을 미칠 것이다. 가설 검증을 위해 사용된 설문지는 컨벤션 개최지로서 부산의 브랜드 개성 측정을 위한 1개 문항, 캠페인 슬로건의 브랜드 개성 측정을 위한 1개 문항, 슬로건에 대한 노출 여부를 묻는 문항, 설문 참여자들의 인구 통계학적 특성에 관한 문항 등 총 8개의 문항으로 구성되었으며, 컨벤션 관련학과의 학생을 포함하여 컨벤션 관련 업계 종사자들 244명을 대상으로 실시되었다. 두 개체 간의 브랜드 개성 도출을 위해 빈도 분석을 사용하였으며, 신뢰도 검증을 위해 내적 일관성 신뢰도의 하나인 Cronbach's Alpha를 이용하였다. 두 개체의 브랜드 개성차원값을 비교한 결과가 통계학적으로 유의한지를 검증하기 위해 대응표본 t 검정을 실시하였다. 설문을 통해 도출된 부산컨벤션뷰로(BCVB)의 캠페인 슬로건과 컨벤션 개최지 부산의 브랜드 개성을 비교 분석한 결과, 두 개체 모두 브랜드 개성 차원 중 ‘매력적인’의 수치가 가장 높게 나타났으며, 이는 [가설1]을 만족한다. [가설 2]의 검증을 위해 선행연구에서 조사된 부산의 컨벤션 개최지 브랜드 개성과 연구시점이 되는 현재의 브랜드 개성을 비교하여 그 변화를 알아보았다. 선행 연구에서 조사된 부산의 컨벤션 개최지 브랜드 개성은 ‘독특한’ 차원이 가장 높은 수치를 보였으나, 현재는 ‘매력적인‘ 차원이 가장 높은 차원값을 가지는 것으로 조사되어, 부산의 개최지 브랜드 개성이 슬로건의 브랜드 개성의 특징과 유사하게 변화한 것으로 드러났다. 이를 통해 부산의 개최지 브랜드 개성의 변화에 슬로건의 브랜드 개성이 영향을 미쳤다고 생각할 수 있다. 또한 과거에 비해 ’매력적인‘의 개성차원의 수치가 높아진 것으로 나타나 부산의 개최지 브랜드 개성이 과거에 비해 더욱 강화되었음을 알 수 있었다. 그러나 슬로건의 브랜드 개성과 부산의 개최지 브랜드가 유사한 특성을 가져 서로의 브랜드 개성 형성에 영향을 미쳤다는 결과를 얻은 반면, 슬로건 브랜드 개성의 차원값이 부산의 개최지 브랜드 개성 차원값에 비해 전반적으로 낮은 수치를 보여, 슬로건의 브랜드 개성이 부산의 브랜드 개성보다 인지적인 면에서 그 영향력이 약하다는 전략적 문제점이 발견되었다. Busan is an internationally recognized convention city, ranking 8th among others in the number of convention host in Asia, while its marketing efforts in attracting conventions are relatively limited and insufficient compared to other competitive cities. In order for the city to enhance competitiveness as a host city for a variety of international meetings, when most of the conventions are held in the capital city Seoul now, Busan needs to explore its own unique brand and originality, as well as to practice active communication strategies so as to enhance the brand name. This study aims to check the communication strategies of Busan for conventions to move forward as a tourism and convention hub in the global world, and provide strategic suggestions. A hypothesis was established that a campaign slogan may affect enhancing the city's brand character as a convention city, and verified the hypothesis by comparing and analysing the characters of the city through conducting a survey. As a result, an "attractive" figure came out highest in both the brand character and slogan brand character, which indicates that the two characters of the city are similar. The brand character of Busan is expected to be enhanced when the brand character and similar campaign slogan are exposed to potential convention participants repeatedly. Given the fact that in a preliminary survey, the city's brand character turned out to be unsystematic and have a low value in character dimension, the value of the brand mostly indicates as "attractive" character, with the figure becoming higher as well. When comparing the value of slogan brand character with the one of its host city brand character, a problem was found that the slogan brand was lower than the other in the dimension values, indicating that it would be hard to anticipate a strong positioning effect through the slogan. If any strategic complements in that problem, Busan is expected to have a stronger position as a convention host city, with its differentiated brand characters.
정보화시대 여성을 위한 디지털 정보기기 디자인에 관한 연구 : 유니버설 디자인(Universal Design)을 적용한 정보기기 중심으로
이문우 홍익대학교 산업미술대학원 2002 국내석사
우리는 지금 인류문명의 대전환점으로 일컬어지는 21세기에 살고 있다. 오늘날 우리가 사는 시대는 세계화시대, 징보화시대, 탈산업화시대, 다원주의시대, 지적자본 우월주의 시대, 그리고 예술 문화 전성시대 등 다양한 명칭으로 불리워지고 있다. 산업사회와 비교되는 21세기는 성격을 가늠해 볼 수 있는 명칭의 다양성 외에도 사회변화의 속도와 변화에 따른 개인과 사회, 인류에 미치는 영향력은 상상을 초월할 만큼 크다. 이러한 변화는 생산양식과 사회관계의 변화에서 시작하여 일상생활과 가치관 전반에 걸쳐 영향을 주고, 변화에 적응하는 개인의 적응정도에 따라 새로운 격차를 만든다. 지난 19세기부터 시작된 통신과 정보기술의 급속한 발달은 20세기 말에 이르러 인터넷과 전자상거래의 출현 그리고 IT 산업의 비약적인 발전으로 사회·경제·문화 전반에 일대 혁명적 변화를 가져오면서 기존 산업시대는 디지털시대로 변화하기 시작하였다 이러한 디지털화로 인한 변화는 인류역사상 농업혁명과 산업혁명에 이은 제3의 혁명으로 불리울 만큼 그 변화의 폭과 속도가 엄청나다. 이런 상황에서 디지털화는 이제 선택의 문제가 아니리 생존의 문제(Digital or Die)로서 그 중요성이 부각되고 있다. 디지털은 과거의 산업 사회의 패러다임인 일방적E 커뮤니케이션을 쌍방향 커뮤니케이션의 방식으로 변화시켰으며, 개인용 컴퓨터의 보급은 컴퓨터를 이제 업무 뿐만 아니라 오락·통신· 쇼핑에 이르는 광범위한 영역에서 사용하도록 만들었다. 이는 컴퓨터의 사용이 소수 전문가들의 전유물이 아닌 보편적이고 일상적인 도구가 되어가고 있음을 의미한다. 즉, 발신자와 수신자를 매개로 한 전통적인 방식으로부터 1인 미디어의 시대로 진화되고 있는 것이다. 인류는 농업사회, 공업사회라는 패러다임을 경험하면서 새로운 문명을 탄생시켜 왔고, 최근에는 정보화 사회라는 또 다른 패러다임을 깨닫기 시작했다 급격한 정보통신 기술의 발달 덕분에 정보화 시대는 태동하자 마자 그 발전의 속도를 더욱 가속화하고 있다. 그로 인하여 사회전반의 모든 활동이 신속하게 변화해 가고, 일상생활에서의 모든 흐름이 빨라짐에 따라 현대인은 자연히 가속화된 시간 감각을 갖게 되었다. 현대사회를 일컬어 ‘정보화 사회’ 라고 한다. 이는 마치 산업사회에서 자본과 동력이 전략상 중요시 되고 자원으로 변모해 왔던 것처럼 후기 산업사회 즉 정보화 사회에서는 지식과 정보가 전략적으로 중요시 되고 한 사회의 자원으로 변화하고 있음을 말한다. 이렇게 정보의 중요성이 높아져 가고 있는 가운데 이러한 정보들을 수집·분석·처리·전송해야 하는 필요성도 높아지고 있다. 정보화란 정보를 생산, 관리, 전달. 활용하는 인간활동을 의미하며, 정보사회는 정보화가 사회 전체적으로 큰 비중을 차지하는 상태로서 정의된다. 정보 사회란 첨단 정보기술을 이용한 정보의 창조나 개발이 일반기계나 자연에너지를 이용한 물재(物財)나 서비스의 산출보다 부가가치나 인력분포의 면에서 보다 큰 비중을 차지함으로써 전체 사회가 정보가치의 창출에 주력하는 상태로서 규정된다. 정보 사회의 특징을 보면 첫째, 창의력과 감성적 능력이 힘을 발휘하는 사회이며, Hard Society에서 Soft Society로 성격이 바뀜에 따라 여성들이 능력을 발휘하기에 적합한 환경이다. 둘째, 쌍방향적 커뮤니케이션이 새로운 대화방식으로 등장함에 따라 정보사회는 수직적·직선적 관계에서 수평적 연결망적 특징을 갖는 사회가 된다. 하지만 이러한 특징을 갖는 정보사회의 미래는 낙관적인 전망만으로 이어지지 않는다. 정보사회는 새로운 생산 요소만 정보의 소유 및 활용 여부에 따른 정보격차(Digital Divide)를 야기한다. 산업사회에서 부의 불평등이 정보 불평등으로 이어진다면 이는 우리에게 정보 활용도의 제고를 통한 생활의 질 향상이라는 새로운 과제를 남긴다. 정보화 사회에서 디지털 정보의 활용은 경제적으로 부가가치를 생산할 뿐만 아니라, 개인 및 가족의 오락 그리고 여가생활, 의료 시스템, 문화생활 등 생활전반에 영항을 미치게 된다. 즉 정보에의 접근성이나 활용도가 떨어진다는 것은 개인 및 가족의 전반적인 생활의 질이 낮아짐을 의미한다. 또한 정보화 시대 가정의 기능이 생산적 기능에서 소비적 기능으로 이전되므로 이제는 정보자원을 중심으로 가징 내에서의 정보생산 활동이 활발해지고 있다. 가정체계의 생산적 역할이 약화되고 가족원들의 욕구충족을 위해 점점 더 시장의 재화와 서비스에 대한 의존성이 높아지면서 소비자로서의 가계의 역할이 강조되고 있다. 그러나 정보기술의 발전과 인터넷의 보급은 의사소통의 방식을 쌍방향의 네트워크형으로 전환시켰고 이는 정보사회에서의 가정체계를 더 이상 정보의 수용자로서 머물지 않고 능동적인 정보의 생산자로 기능 하도록 하였다. 이러한 변화 속에서 정보는 빠른 발전속도로 발전하고 있으며 정보를 검색·창출·활용할 수 있는 가정과 그렇지 못한 가정과의 괴리를 생성하게 되었고, 이것은 산업사회에서의 빈부격차 보다도 훨씬 심각한 문제로 대두될 수 있다. 즉 정보사용 능력이 없는 사람은 정보사회에서 낙오되어 새로운 소외계층으로 등장할 가능성이 높아지고 있다. 정보사회에서는 컴퓨터의 사용능력과 정보사용능력, 지식과 정보의 가공 및 창출능력이 생산활동의 원천이 되므로, 이러한 정보격차가 세대간에 일어날 경우에는 가족원간의 소외감이 야기되고 정보를 많이 가진 자와 적게 가진 자간의 차이로 인해 생활의 질 또한 달라질 것이다. 정보화시대 가정의 역할 변화로 인하여 과거의 주부 역할만을 가지고는 현대의 주부 역할을 수행하는데 큰 어려움이 있을 것이라고 본다. 이는 주부에게 예전과는 다른 능력을 요구하는 시대로 변화되었음을 의미한다. 단순히 어머니, 아내로써의 역할(Housewife)이 아닌 전문적으로 주부’ 의 역할을 수행하는 가정관리자(Homemaker)로서의 여성의 역할이 중요하게 지적되고 있다. 이를 위해서는 현대적인 지식과 경험을 필요로 한다. 남편과의 다양한 대화와 폭 넓은 사물에 대한 이해로 자녀를 양육하고 교육시키는 교육자로써의 주부, 그리고 풍요로운 문화생활과 풍족한 경제생활을 위한 주부의 가정경제 분담 역할은 전통적인 여성의 역할과는 그 차이가 있다. 가정을 돌보면서도 자신만의 독특한 지식과 기술로 주부의 전문화, 차별화 시킬 수 있도록 하는 역할이 요구되고 있다. 산업사회와는 달리 정보화 시대는 많은 양의 정보를 선별하여 활용할 수 있는 능력을 필요로 하고 있다. 이러한 정보의 습득과 활용은 기존의 학습 방법으로는 정보의 발전속도를 맞추기 불가능하며. 따리서 정보기기 활용의 필요성은 더욱 증대되고 있다. 이렇게 정보화 환경의 변화로 인하여 정보활용 능력의 부재는 새로운 장애로 확대 해석되어지고 있다. 이러한 장애의 극복을 위해 유니버설 디자인의 개념을 접목하여 기기에 누구나 손쉬운 접근과 활용을 이룰 수 있게하여 인간과 인간사이의 원활한 정보 공유로 발전하여 인간중심의 사회에 초석이 되었으면 한다. 본 연구는 이러한 변화에 대비한 문화교류 및 정보교환과 처리를 합리화 하기위한 정보화시대 여성을 위한 정보기기를 제안하고자 한다. 1장에서는 본 연구의 방향 설정을 위한 연구 배경과 목적을 제시하고 연구 범위 및 방법에 대해 서술하였다. 2장에서는 디지털 시대에 대한 핵심적인 개념 설명과 디지털 환경이 파급되어 발생할 현상들에 대해 서술하였다. 3장에서는 정보화 사회의 개념과 특징 등을 토대로 앞으로 전개될 정보화의 변화 양상과 그에 따른 부작용 등을 문헌과 자료를 중심으로 다루었다. 4장에서는 차후 제시될 디자인 컨셉 설정의 토대로서 3장에서 분석되어진 내용을 근거한 정보화 시대의 파급효과를 분석하고 새롭게 야기되는 가정의 정보화 도래와 이로 인한 여성 정보화의 현황과 필요성을 도출하였다. 5장에서는 앞서 분석되었던 내용과 유니버설 디자인의 분석적 결과를 접목하여 유니버설 디자인과 여성을 위한 제품디자인의 합목적성 및 유효 적절성의 당위성을 기술하였다. 6장 결론 부분으로 본 연구로 인하여 적용될 수 있는 여성을 위한 정보기기 디자인의 제시와 아울러 향후 전개되어질 제품의 방향을 제시하였다. 이와 같이 본 논문에서는 정보화 사회의 도래와 발전으로 인한 환경의 변화를 인식해 보고, 정보화의 진행으로 인한 가정의 변화모습을 통해 가정 내에서의 여성의 역할의 변화를 도출하여 정보의 중요성이 날로 더해가는 요즈음 여성의 정보화가 왜 필요한가를 중심으로 그에 따른 효율적 이용 방법과 대응을 고찰해 보고자 한다. We are living in the 21s' century, which is a great turning point for the human race. The age, we are living in right now, is called in many different names, like the age of globalization, information, de-industrialization, pluralism, superiority of intellectual capital, and the age of prosperity for art and culture. In addition to the diverse names that tell us a lot about the 21St century, which is different from the industrial society, speed of social change is enormously great, and also the affect on individual, society, and mankind. These changes start from the production pattern and social relationship, and widely affect the everyday-life and one' s sense of value. It also forms a gap between the ones that have adapted the change and the ones that haven' t. Due to the rapid development of communication and information technology that started in the 19th century, Internet and electronic commerce has arisen, and the information technology has grown remarkably. These evolutions brought revolutionary changes through out society, economy, and culture, which started to turn the industrial age into the digital age. The speed and the diversity of changes, which result from such digitalization, is so tremendous that it can be call the third revolution, following the agriculture revolution and the industrial revolution. Considering these circumstances, digitalization, nowadays, is not a matter of choice, but a matter of Digital or Death. Digitalization has changed one-way communication, which is the paradigm of the industrial society, into a bilateral communication. And also the spreading of PCs (personal computers) has made computers into necessities that are, now. being used in various areas. In other words, the traditional way of communication. which has a sender and a receiver, is evolving into a personal-media era. Mankind has brought forth new civilizations through agriculture and industrial society, and recently they have started to perceive a now paradigm called the information society. Due to a rapid growth of communication and information technology. the information society is greatly accelerating its speed of changes, following its birth. As a result, all the activities through out society are changing promptly. And these speeding-ups of all flows of everyday-life has given up-speeded sense of time to the modern people. Modern society is called the 'information society'. Knowledge and information are becoming an important resource of the information society, like capital and power was considered important and has become the main resource for the industrial society. Thus, the importance of information is increasing, also the needs for gathering, analyzing, processing, and transferring these information are becoming higher. Informationalize is production, management, transfer. and use of information, and information society is defined as a state where informationalize is spread through out the society. Information society is also defined as a state where the entire society concentrate on creating information values, for creating and developing information through high-information technology is considered more important in added value or distribution of manpower aspect compared to the production of services or goods using machines and energy. If you look at the distinctive features of information society, first, it' s a society where creativity and sensitivity is considered important, and character of the society has changed from Hard to Soft, which is a adequate for women to show their ability. Second, the information society became a lateral and interconnecting society from a vertical and straight society, due to the appearance of bilateral communication. But the future of information society with such distinctive features is not as bright as it seems. The information society causes Digital Divide, which is due to possession and application of information, which is a new production element. If inequality of wealth of industrial society continues on to inequality of information, we are confronted with increasing the quality of life through reconsidering the use of information. The use of Digital information in information society not only produces economic added value, but also affect the everyday-life such as amusement of individual and family, leisure, medical facility, and culture. The function of families of information era has changed from productive to consumption, and the production of information inside families, nowadays, is growing fast around information resources. The consuming role of families are becoming stronger due to the weakening of productive role of families. and the increasing dependence of services and goods of the market to satisfy the needs of family members. But the development of information technology and the spreading of internet have changed the way of communication to bilateral network, and this made it possible for families to not only receive but also produce information. Among these changes information is changing rapidly, and the families that can search, create, and use the information are being separated from the one that can' t. And this can become much worse of a problem than the separation between the rich and the poor of the industrial society. In other words, the possibilities of the ones that don' t have the ability to use information are to fall behind in the information society and form a new type of alienated stratum is growing higher. In the information society the ability to use computers and information, along with creating and processing knowledge and information are the source of production, so if the separation of information appears between generations, sense of alienation will occur between family members, and the quality of life between the ones possessing more information and the ones that doesn' t will be different. Due to the change of roles of families in the information age, housewives of the past will have many difficulties if they keep to their roles of the past. This means the society have changed where abilities that are different from the past are required for housewives. Simply not just a role as a housewife but also a role as a housemaker, who carries of the role of a housewife in a professional way, is becoming important. This requires modern knowledge and experience. A housewife who raises and teaches her child with overall understanding of things and various conversations with her husband, and a housewife who shares the family finance for an abundant life. are different from traditional housewives. The ability to specialize and differentiate the role of housewives with distinctive knowledge and technique while taking care of the family is being required. Different from the industrial society. in the information society, the ability to select and use a lot of amount of information is required. It is impossible to keep up with such learning and using of information through existing learning method, so the necessity of information equipment is growing higher. Due to such change in the information environment, absence of ability to use information are being over looked as a new handicap. To over come these handicaps we have combined the concept of universal design, so anyone can easily access and use equipment. And we hope this will develop into smooth sharing of information between mankind, and become the foundation of a society where mankind is considered most important. This study would like to propose a information equipment for women of the information society to rationalize the cultural and information exchange and process preparing such changes. In the First Chapter, the background for setting the direction of this study and the object of the study are presented, and the range and method of the study are described. In the Second Chapter. explanation of main concept about digital era and phenomena that might occur due to the spreading of digital environment are described. In the Third Chapter, aspects of information change of the future and its side effects based on distinctive features and concepts of information society, following documents and data. In the Forth Chapter, we analyzed the effecting of spreading of information era. which will be the base for setting the design concept that will be presented later, based on the 3^'d chapter. and also deducted the present condition and necessity of informationalize of women due to the informationalize of families. In the Fifth Chapter. through combining the analyzed contents of the ones before and the ones of the Universal design, we described the reason why the Universal design is appropriate for product design for women. In the Sixth Chapter, designs of information equipment for women that can be applied through this study. are presented, and also the direction of designs of the future. Thus, in this essay we would like to go over the change of environment due to the arrival and development of information society, and deduct the change of roles of women in a family through change of family due to progressing of informationalize. Finally, we would like to think about effective ways and correspondences of using the fact that the informationalize of women is important.