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    웨어러블 디바이스와 복합현실 게임 = Mixed Reality Game in The Wearable Devices

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    https://www.riss.kr/link?id=A104857109

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Shape of playing games and form of games are closely related with development in the media. Wearable devices are revisited with the development of technology, at the same time they make lighter and expand the boundaries of virtual and real worlds of traditional video games. We can say that the narrative of the game with a non-linear structures can be referred to the story that emerge in the interaction of space and the player, so it can be able to create various forms of games that are unprecedented if space of playing games is adjusted to relevance between media and game. This paper describes how wearable device interact and analyze for expression of the story via grafting to mixed reality game that interactive with real space. Player’s direct experience through the wearable was found to provide more extended experience by enabling the interaction with the various spaces that was not previously existed.
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    Shape of playing games and form of games are closely related with development in the media. Wearable devices are revisited with the development of technology, at the same time they make lighter and expand the boundaries of virtual and real worlds of t...

    Shape of playing games and form of games are closely related with development in the media. Wearable devices are revisited with the development of technology, at the same time they make lighter and expand the boundaries of virtual and real worlds of traditional video games. We can say that the narrative of the game with a non-linear structures can be referred to the story that emerge in the interaction of space and the player, so it can be able to create various forms of games that are unprecedented if space of playing games is adjusted to relevance between media and game. This paper describes how wearable device interact and analyze for expression of the story via grafting to mixed reality game that interactive with real space. Player’s direct experience through the wearable was found to provide more extended experience by enabling the interaction with the various spaces that was not previously existed.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    플레이어가 게임을 하는 모습과 그 게임의 형태는 미디어의 발전과 많은 관련이 있다. 기술의 발전과 더불어 재조명받는 웨어러블 디바이스는 기존 비디오 게임이 가져오는 현실성의 경계를 엷게 하고 확장하였다. 이렇게 플레이 공간의 경계를 현실로 확장한 웨어러블 디바이스는 미디어와 게임의 연관성에 맞춰 활용하였을 때, 현실성이 강조되는 다양한 형태의 게임을 창출할 수 있을 것이다. 이에 본 논문에서는 현실의 공간과 상호작용하는 게임 장르인 복합현실 게임과 웨어러블 디바이스를 접목하여 새로운 게임의 형태를 유추하였으며 웨어러블 디바이스를 통한 복합현실 게임에서 유저가 어떻게 공간과 상호작용하는지, 상호작용과정에서 어떻게 액션을 발현하고 실재감을 경험하는지에 대해 분석하였다. 웨어러블 디바이스를 통한 플레이어의 경험은 다양한 공간과의 상호작용을 가능하게 하여 더욱 확장된 현실적 경험을 제공할 수 있을 것으로 나타났다.
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    플레이어가 게임을 하는 모습과 그 게임의 형태는 미디어의 발전과 많은 관련이 있다. 기술의 발전과 더불어 재조명받는 웨어러블 디바이스는 기존 비디오 게임이 가져오는 현실성의 경계...

    플레이어가 게임을 하는 모습과 그 게임의 형태는 미디어의 발전과 많은 관련이 있다. 기술의 발전과 더불어 재조명받는 웨어러블 디바이스는 기존 비디오 게임이 가져오는 현실성의 경계를 엷게 하고 확장하였다. 이렇게 플레이 공간의 경계를 현실로 확장한 웨어러블 디바이스는 미디어와 게임의 연관성에 맞춰 활용하였을 때, 현실성이 강조되는 다양한 형태의 게임을 창출할 수 있을 것이다. 이에 본 논문에서는 현실의 공간과 상호작용하는 게임 장르인 복합현실 게임과 웨어러블 디바이스를 접목하여 새로운 게임의 형태를 유추하였으며 웨어러블 디바이스를 통한 복합현실 게임에서 유저가 어떻게 공간과 상호작용하는지, 상호작용과정에서 어떻게 액션을 발현하고 실재감을 경험하는지에 대해 분석하였다. 웨어러블 디바이스를 통한 플레이어의 경험은 다양한 공간과의 상호작용을 가능하게 하여 더욱 확장된 현실적 경험을 제공할 수 있을 것으로 나타났다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이준희, "인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인" 한국디자인학회 16 (16): 375-384, 2003

    2 이준희, "게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 ‘경계’ 연구" 한국게임학회 10 (10): 3-10, 2010

    3 Kim, DaeKeon, "Wearable Device Trends and Implications" Korea Information Society Development Institute 2013

    4 김영희, "Stir It On!; A Wearable Technology Art of Expressing Social Interaction in Public Space" 한국디지털디자인학회 10 (10): 407-417, 2010

    5 Mistry, Pranav, "SixthSense: a wearable gestural interface" ACM 11-, 2009

    6 Salen Katie, "Rules of play: Game design fundamentals" GCO Science Publishing Co. 2010

    7 Korhonen, Hannu, "Playability heuristics for mobile multi-player games" ACM 28-35, 2007

    8 Huizinga, Johan, "Homo Ludens: A Study of the Play-elememt in Culture" Beacon Press 1955

    9 Juul, Jesper, "Half-real: Video games between real rules and fictional worlds" Viz&Biz Publications Co 2014

    10 Cheok, Adrian David, "Game-city: A ubiquitous large area multi-interface mixed reality game space for wearable computers" 156-157, 2002

    1 이준희, "인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인" 한국디자인학회 16 (16): 375-384, 2003

    2 이준희, "게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 ‘경계’ 연구" 한국게임학회 10 (10): 3-10, 2010

    3 Kim, DaeKeon, "Wearable Device Trends and Implications" Korea Information Society Development Institute 2013

    4 김영희, "Stir It On!; A Wearable Technology Art of Expressing Social Interaction in Public Space" 한국디지털디자인학회 10 (10): 407-417, 2010

    5 Mistry, Pranav, "SixthSense: a wearable gestural interface" ACM 11-, 2009

    6 Salen Katie, "Rules of play: Game design fundamentals" GCO Science Publishing Co. 2010

    7 Korhonen, Hannu, "Playability heuristics for mobile multi-player games" ACM 28-35, 2007

    8 Huizinga, Johan, "Homo Ludens: A Study of the Play-elememt in Culture" Beacon Press 1955

    9 Juul, Jesper, "Half-real: Video games between real rules and fictional worlds" Viz&Biz Publications Co 2014

    10 Cheok, Adrian David, "Game-city: A ubiquitous large area multi-interface mixed reality game space for wearable computers" 156-157, 2002

    11 Tracy Fullerton, "Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games(2/E)" WIKIBOOKS 2012

    12 Choi, SeoYun, "DOES FLOW EXPERIENCE MATTER?"

    13 Lantz, Frank, "Big games and the porous border between the real and the mediated"

    14 Starner, Thad, "Augmented reality through wearable computing" 6 (6): 386-398, 1997

    15 Mann, Steve, "An historical account of the'WearComp'and'WearCam'inventions developed for applications in'Personal Imaging'. Wearable Computers 1997. Digest of Papers." 66-73, 1997

    16 Bertelsmeyer, Christian, "A new approach on wearable game design and its evaluation" ACM 27-, 2006

    17 Kang, SuRyeon, "A Study on the Applicability of Wearable Computers in Ubiquitous Environment: Designing Context-Aware Interaction in Theme Parks" 987-989, 2011

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    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2014-01-08 학회명변경 영문명 : Korea Society Of Image Art And Media -> The Korean Society Of Media & Arts KCI등재
    2013-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2012-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2010-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    2016 0.35 0.35 0.32
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.33 0.32 0.515 0.11
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