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    치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of serious game for therapy is not to cure patients directly, but to have them cause psychological change, and get positive treatment will. In this study, we extracted 5 elements to be considered to design efficient serious games for psychological therapy through precedent data's analysis. For verification of the extracted elements, we intensively analyzed 2 elements. Those are 'Re-Mission' of which the effect was already proven, and 'SIMS2' which was designed to get the effect of treatment which patients who may experience difficulties in real-world can obtain in virtual space through previous experiences. As a result, material stability, reality, consistency with characters and self-determination of game progress are applied to all the analyzed games, But interactivity with reality is not applied. However, previous researches and validated questionnaire show that interactivity with reality is appropriate element. Consequently, the results of this study will be important materials in designing more efficient serious games for therapy.
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    The purpose of serious game for therapy is not to cure patients directly, but to have them cause psychological change, and get positive treatment will. In this study, we extracted 5 elements to be considered to design efficient serious games for psych...

    The purpose of serious game for therapy is not to cure patients directly, but to have them cause psychological change, and get positive treatment will. In this study, we extracted 5 elements to be considered to design efficient serious games for psychological therapy through precedent data's analysis. For verification of the extracted elements, we intensively analyzed 2 elements. Those are 'Re-Mission' of which the effect was already proven, and 'SIMS2' which was designed to get the effect of treatment which patients who may experience difficulties in real-world can obtain in virtual space through previous experiences. As a result, material stability, reality, consistency with characters and self-determination of game progress are applied to all the analyzed games, But interactivity with reality is not applied. However, previous researches and validated questionnaire show that interactivity with reality is appropriate element. Consequently, the results of this study will be important materials in designing more efficient serious games for therapy.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
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    치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 ...

    치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이연숙, "힐링콘텐츠 개념을 적용한 정신치료용 힐링게임 연구" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2007

    2 민경옥, "질환별 물리치료" 대학서림 1989

    3 이희정, "중학교 3-1 교과서에 실린 시의 심리치료적 요소 분석" 경희대학교 교육대학원 2011

    4 "이음세움 심리상담센터"

    5 정현희, "실제 적용 중심의 미술치료" 학지사 2006

    6 장재영, "뇌졸중 환자의 재활 훈련을 위한 게임 연구" 광운대학교 정보통신대학원 2007

    7 김정언, "놀이치료실의 환경 구성 실태에 관한 연구" 숙명여자대학교 대학원 2001

    8 이춘호, "기능성 게임에서 목적성과 재미성의 상관관계 분석을 활용한 효율적인 제작 방법연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (22) : 7-16, 2010

    9 "게임, 오락을 넘어 치료 도구로 발전하다"

    10 Paolo Taje, "“Gameplay Deconstruction: Elements and Layers”, site Game Career Guide"

    1 이연숙, "힐링콘텐츠 개념을 적용한 정신치료용 힐링게임 연구" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2007

    2 민경옥, "질환별 물리치료" 대학서림 1989

    3 이희정, "중학교 3-1 교과서에 실린 시의 심리치료적 요소 분석" 경희대학교 교육대학원 2011

    4 "이음세움 심리상담센터"

    5 정현희, "실제 적용 중심의 미술치료" 학지사 2006

    6 장재영, "뇌졸중 환자의 재활 훈련을 위한 게임 연구" 광운대학교 정보통신대학원 2007

    7 김정언, "놀이치료실의 환경 구성 실태에 관한 연구" 숙명여자대학교 대학원 2001

    8 이춘호, "기능성 게임에서 목적성과 재미성의 상관관계 분석을 활용한 효율적인 제작 방법연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (22) : 7-16, 2010

    9 "게임, 오락을 넘어 치료 도구로 발전하다"

    10 Paolo Taje, "“Gameplay Deconstruction: Elements and Layers”, site Game Career Guide"

    11 T. W. Malone, "Making learning fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning" 3 : 223-253, 1987

    12 T.E. Linehan, "HUMINT—War Gaming Trainer"

    13 이영미, "ADHD 아동의 통합놀이치료 효과" 숙명여자대학교 대학원 2003

    14 한국콘텐츠진흥원, "2010 대한민국 게임백서"

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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