RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 디자인 프로세스에서 프로토타이핑이 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 : 과학고등학교 학생들을 중심으로

        이지연 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2017 국내박사

        RANK : 251711

        The purpose of this study is to investigate how changing types and roles of prototyping affects creation of creativity in the design process. In the field of design, interest in creativity is rising to create new products and services that can adapt to a rapidly changing environment and gain competitive advantage. Creativity is defined as ability, thought or behavior to create new and original ideas and is actively being studied both in academia and industry as an essential element of innovation. David Kelley emphasizes the role of 'the problem solving', which is not limited to design, by defining 'design is a process of solving a problem rather than making appearance attractive by putting it at the time of completion'. We often experience that the problem solving is directly linked to creativity. Therefore, design can be said to be a process of making a product with a new value originated from creativity.Creativity is generally regarded as necessarily accompanied by expertise, but it cannot be improved only by acquisition of knowledge or skills. Creativity is developed by a flexible and broad way of thinking rather than skill and knowledge while experience acquired from a flexible way of thinking enhances the value of expertise. John Dewey, who emphasized importance of experience, explained the value of doing, using the term 'Learning by Doing'. He argued that creativity may be irrelevant or inversely related to intelligence or talent and acquired efforts and positive consciousness are creative factors that enable problem solving. ‘The d-school' (Institute of Design at Stanford) at the Stanford University is a prime example of an innovative and creative talent development program. The program adopts the teaching method that creates an experience focused on 'execution and creation' and David Kelley in this school defined prototyping as 'thinking with your hands'. The act of realizing the intangible in consciousness implies to link mind with body. Until ‘attempt’ reaches ‘the achievement’ throughout execution, it plays a major role in creativity. Prototyping, which is usually used in practice, was traditionally aimed at producing models as close to final products as possible by using materials such as polystyrene foam, acrylic or ABS resin (acrylonitrile butadiene styrene resin) but according to degree of difficulty and purpose the current prototyping is subdivided and expanded to include model-making, role playing, testing, and video producing. The use of the expanded prototyping is divided into two cases, one for divergent thinking and one for convergent thinking. First, divergent thinking has the advantage of being able to making various choices, as it is often used for rapid prototyping in order to design a product throughout combination of existing products or a completely new product, for repetitive soft prototyping for making ideas and finally for receiving feedback for the purpose of collaborating with people in other fields. Second, convergent thinking is used for testing and producing UX (user experience) and UI (user interface) design of a product and intended for an ergonomic approach focusing on physical feeling and emotional feeling. Prototyping has been used mainly in a final stage of design for the purpose of review, evaluation, and introduction. However, as prototyping became subdivided, in order to generate ideas it was moved to ‘the defining a problem’ and ‘the discovering ​​an idea’ parts, which is in an early stage of design process. Since process of design plays a role in creating logic and objectification in the course of the process for the purpose of realizing ideas, to perform a project efficiently it is important to choose suitable prototyping for different stages of the design process. Since without sketch and modeling skills obtained over many years of practice, designers can express their creativity by using their experience through execution, a flexible way of thinking mainly for execution created the concept of a new expert called 'design thinker (Bernard Roth, 2015)'. This new concept gives even beginners and people lack of experience an opportunity to develop creativity by providing a special experience. In addition, the limitation of the expertise which cannot be accumulated with a simple technology-oriented curriculum can be overcome through repetitions of ‘practice’ after ‘small failures’ based on a user-centered way of thinking. These experiences get structured to help problem solving and creativity manifest when existing irrelevant experiences become related each other according to the concept of constructivism. The process of classifying prototyping according to its level of difficulty and usage and applying it to each step of the design process enables other designers lack of design expertise to perform design projects, shortens the process and then results in speeding up ‘the problem solving’. To demonstrate the relevance among creativity, prototyping, and design process, this study conducted the following experiments. The students from one of the science high schools in Korea have been chosen as the participants. They are regarded as suitable for the education program pursued by the d school which pursues the innovation. The experiments consist of preliminary experiments, main experiments, expert evaluations, and in-depth interviews. Experiments were carried out to investigate how the number of prototyping and the application suitable for its stages affect creativity of participants in the process of design. For the preliminary experiments, 80design high school students were asked to answer questions to see how they understood and experienced design. The main experiment takes 30 science highschool students. For 16 weeks they participated in the design project on the design process over 2 hours each week. Participants divided into two groups participated in the experiment by varying the number of prototyping. We induced students to think freely based on divergent thinking by using simple materials to handle, such as clay, paper, foam board, and poly-styrene foam. On the other hand we tried to induce converging thinking, which aims at approaching the best results by increasing accuracy of dimensions and shapes, by using materials, which require more experience, such as MDF (medium density fiber board) and ABS(acrylonitrile butadiene styrene filaments). This experiment shows that as segmentation of the process and the number of prototyping increased, ‘the problem solving' has been improved and the progress of the design process speeds up. From the viewpoint of morphological development, it can be seen that creativity is manifested as idea is embodied, and the stage of embodying idea has been continuously performed in the stages of sketch phase, soft prototyping, laser-cut, and up to a final prototyping. It is statistically confirmed that the more the number of prototyping increases, the more the participants appreciate the value of satisfaction and prototyping. According top participants self-evaluation on the result of the project, we could find a correlation between the number of prototyping and the result. According to the evaluation done by the experts who worked in the design field for more than 10 years, the results of the highest scores from the two groups belong to the group with a large number of prototypes. The evaluations done by the participants and the experts were shown to coincide and resemble statistically. This study shows that to increase the number of elementary prototyping and apply it repeatedly in the design process works well for idea development and manifestation as methodology for creativity manifestation and repeating trial and error is helpful to create ideas, find and solve a problem. Especially for beginners and non-experienced people, an optimistic and flexible way of thinking and systematic design processes rather than skills and knowledge played a great role increasing their satisfaction of the results and confidence. 본 논문은 디자인 프로세스에 있어서 프로토타이핑(prototyping)의 종류와 역할의 변화가 창의성 발현에 미치는 영향을 알아보고 자 한다. 디자인 분야에서는 빠르게 변화하는 환경에 적응하고 경쟁의 우위를 점할 수 있는 새로운 제품이나 서비스를 만들어 내기 위해 창의성에 관한 관심이 높아지고 있다. 창의성은 새롭고 독창적인 아이디어를 만들어 내는 능력 혹은 사고나 행동 양식이라 정의되 곤 하고 혁신을 위한 필수 요소로서 학계는 물론 산업계에서도 적극적인 연구가 진행되고 있다. 데이비드 캘리(David Kelley)는 ‘디자인은 결과물이 완성될 시점에 투입되어 형태를 아름답게 만들어 주기보다는 문제를 해결하는 과정’이라고 정의하면서 디자인에만 국한되지 않는 ‘문제 해결‘의 역할을 강조하고 있다. 우리는 문제 해결이 창의성과 직결되는 것을 자주 경험 한다. 그래서 디자인은 창의성을 바탕으로 새로운 가치를 가진 결과물을 만들어 내는 과정이라 할 수 있다. 창의성은 일반적으로 전문성을 필수적으로 동반한다고 알려져 있지만, 지식이나 기술의 습득에 의해서만 향상되지는 못한다. 창의성은 기술과 지식 보다는 유연하고 폭넓은 사고에 의해 발전하는 반면 유연한 사고의 바탕으로 습득된 경험은 전문성의 가치를 높이는 역할을 한다. 경험의 중요성을 강조한 존 듀이(John Dewey)는 ‘Learning by doing’이라는 실행의 가치를 설명하였다. 그는 창의성은 지능이나 재능과 무관하거나 반비례적 일수도 있고, 후천적인 노력과 긍정적인 의식은 문제 해결을 가능하게 해주는 창의적 요인으로 작용한다고 주장했다. ‘스탠퍼드 대학의 디스쿨(d-school,Institute of Design at Stanford)’은 혁신적이고 창의적 인재 양성 프로그램을 도입한 대표적인 예이다. 이 프로그램은 ‘실행과 만들기‘를 위주의 경험을 생성하는 교육 방식의 채택하고 있으며 특히 데이비드 캘리(David Kelley) 여기서 프로토타이핑은 ‘손으로 하는 사고’라 정의했다. 의식 속의 무형의 것을 현실화 시키는 행위는 정신과 육체의 연결을 의미한다. ‘시도’가  ‘실행’의 과정을 거치고 ‘성취’(Bernard Roth, 2015)라는 최종단계에 이를 때까지 시도는 창의성의 핵심적 역할을 한다. 실행을 기반으로 하는 프로토타이핑은, 전통적으로 폴리스티렌폼(poly-styrene foam), 아크릴(acrylic)이나 ABS수지(acrylonitrile butadiene styrene resin) 등의 재료를 이용하여 최종의 제품과 최대한 비슷한 모형을 제작하는 것을 목적으로 하였으나, 현재의 프로토타이핑은 난이도와 목적에 의해 세분화 되어 모형 제작은 물론 역할 놀이(role playing), 테스트, 영상 제작 등으로 확대되었다. 확대된 프로토타이핑의 용도는 확산적 사고를 목적으로 하는 경우와 수렴적 사고를 목적으로 하는 경우로 나누어진다. 첫 째, 확산적 사고 개념은, 기존 제품들의 복합적인 조합을 통하거나 기존에 존재하지 않는 완전히 새로운 제품 디자인을 위한 래피드 프로토타이핑(rapid prototyping)을 제작할 때, 아이디어 창출을 위한 반복적인 소프트 프로토타이핑을 제작할 때, 타 분야의 사람들과 협업을 목적으로 피드백을 수렴할 때 적용되는 등 다양한 선택을 할 수 있는 장점이 있다. 둘 째, 수렴적 사고를 목적으로 하는 경우는 제품의 UX(userexperience), UI(user interface) 디자인을 테스트하고 제작할 때이며 물리적인 사용감과 감성적인 사용감 위주의 인간공학적 접근을 위한 것으로서 최적의 선택을 하기 위한 것이다. 프로토타이핑은 검토, 평가, 소개를 목적으로 디자인의 후반부에 주로 사용되었으나, 프로토타이핑이 세분화되면서 아이디어 발현을 위해 디자인의 도입부인 ‘문제의 정의’와 ‘아이디어의 발견’ 단계로 이동하게 되었다. 디자인 프로세스는 아이디어 실현을 목적으로 진행의 과정에 논리성과 객관화를 만들어 주는 역할을 하므로, 효율적인 프로젝트 수행을 위해서는 디자인 프로세스의 단계에 맞는 프로토타이핑의 선택이 중요하다. 디자이너들은 오랜 연습을 통해 습득하던 스케치와 모델링 기술 없이도, 실행을 통한 경험을 이용하여 창의성을 발현시킬 수 있기 때문에, 실행 위주의 유연한 사고는 ‘design thinker(Bernard Roth, 2015)’라는 새로운 전문가의 개념을 만들었다. 이러한 신 개념은 프로토타이핑을 통해 초보자나 비 경험자들에게도 디자인이 가능한 특별한 경험을 만들어 주어 창의성을 키울 수 있는 가능성을 준다. 또한 기술 위주의 단순한 교육과정만으로는 축적될 수 없는 전문성의 한계점은 사용자 중심의 사고를 바탕으로 반복적인 ‘작은 실패’ 후 ‘실행’을 통해 극복될 수 있다. 이렇게 모인 경험들은 구성주의의 개념에 따라 기존에 있던 연관성 없는 경험들이 서로 연결성을 갖게 되면서 문제 해결과 창의성 발현을 도와줄 구조가 된다. 프로토타이핑을 난이도와 용도에 따라 분류하고 디자인 프로세스의 각 단계에 맞게 대입하는 과정은 디자인 전문성을 가지고 있지 않은 타 분야의 종사자들도 디자인 프로젝트를 수행 가능하게 해주며 프로세스를 단축시켜 ‘문제의 해결‘의 시점이 앞당기는 효과를 낳게 한다. 창의성, 프로토타이핑, 디자인 프로세스의 연관성을 입증하기 위해 본 논문은 다음과 같은 실험을 실시하였다. 혁신을 실천하는 디스쿨(d school)이 추구하는 교육 프로그램에 적합한 인재로서 한국의 과학고등학교 학생들이 참여 실험자로 정해졌다. 실험은 예비 실험, 본 실험, 전문가 평가, 그리고 심층 인터뷰로 구성되어 있다. 실험은 디자인 프로세스에서 프로토타이핑의 횟수와 단계의 특성에 맞는 프로토타이핑 적용이 참여 실험자들의 창의성에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 알아보고 자 하였다. 예비 실험을 위해서 80명의 디자인 고등학교 학생들을 대상으로 그들이 가지고 있는 디자인에 대한 개념과 경험을 알아보기 위해 설문조사를 실시하였고, 본 실험은 30명의 과학 고등학교 학생들을 참여 실험자로 삼아, 16주 간 매주 2시간의 실험 시간을 통해 디자인 프로세스에 따른 프로젝트를 진행하였다. 두 그룹으로 나누어진 참여 실험자들은 프로토타이핑의 횟수를 달리하여 실험에 참여하였다. 주로 점토, 종이, 폼보드(foamboard), 폴리스티렌폼(poly-styrene foam) 등의 저난이도의 재료를 이용하여 학생들로 하여금 확산적인 사고를 바탕으로 한 자유로운 발상을 유도하고 MDF(medium density fiber board), ABS 필라멘트(acrylonitrile butadiene styrene filament) 등 고난이도의 재료를 이용하는 프로토타이핑을 통하여 정확한 치수와 형태를 발전시켜 최적의 결과를 선택하는 수렴적 사고를 유도 하였다. 본 실험은 프로세스의 세분화와 프로토타이핑의 횟수가 증가할수록 ‘문제 해결’에 도움이 되고 디자인 프로세스의 진행을 앞당겨 주는 것을 보여준다. 형태 발전의 관점에서는 아이디어의 구체화가 되면서 창의성 발현이 되고, 아이디어 구체화가 되는 단계가 스케치 단계, 소프트 프로토타이핑, 레이져컷(laser-cut), 최종 프로토타이핑의 단계까지 지속적으로 일어났음을 확인할 수 있다. 프로토타이핑의 횟수가 증가할수록 실험 참여자들이 만족감과 프로토타이핑의 가치를 높게 평가한다는 것을 통계적으로 확인할 수 있었다. 프로젝트의 결과물을 참여 실험자의 자체 평가를 실시한 결과 프로토타이핑의 횟수와 결과물의 사이에서 연관성을 찾을 수 있었다. 10년 이상의 디자인 분야에 종사한 전문가들의 평가 결과를 비교했을 때, 두 집단의 최고 점수를 받은 결과물은 프로토타이핑의 횟수가 많은 그룹에 속해 있으며 참여 실험자의 평가와 전문가의 평가는 동일하였으며, 통계적으로도 유의함을 보였다.  본 연구는 디자인 프로세스에서 저 난이도 프로토타이핑 횟수를 늘려 반복적으로 아이디어 발상과 발전의 단계에 이용하는 것은 창의성 발현을 위한 방법론으로 효과가 있으며, 반복된 시행착오는 아이디어의 발상을 위해 문제의 발견과 문제 해결력을 키우는데 도움이 된다는 것을 보여 준다. 특히 초보자, 비 경험자들에게 기술과 지식보다 긍정적이고, 유연한 사고방식과 체계를 갖춘 디자인 프로세스가 결과에 대한 만족감을 높여 주고 자신감을 키워 주는 요인으로 작용했다.

      • 디자인서비스 제공기업과 수요기업 간 동반성장을 통한 디자인 산업 진흥정책에 관한 연구 : '1인 활동 디자이너' 역할확대를 중심으로

        문은정 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내박사

        RANK : 251711

        The world economy has recently started the transition into creative economy where creativity is considered a critical element of economic development. In 2013, the Korean government presented creative economy as their management philosophy and started focusing on developing new government policies promoting venture & SMEs (Small & Medium-sized Enterprises). This worldwide interest in the creative economy has resulted in increased attention on developing creative industries where the fundamental basis for information and knowledge is creativity. Consequently, design has been put under the spotlight as one of the main underlying factors behind creative industries. Recently, not only has there been growing acknowledgement of the aesthetic side of design, but also as a method to help management strategies and solve social problems. In contrast to the extension of awareness of design, however, the Korean design industry has had trouble with both companies that provide and consume design services. Design service producing companies are unable to expand in scale and manpower because of trouble maintaining customers. Also, consuming companies are unable to utilize design as an innovative method because of the outdated interest in the technical side of design. Therefore, defining design as the catalyst for creative economy, the current experiment focused on discovering a method to upgrade the Korean design industry through corporate partnership between design service producing and consuming companies. We chose a 'One-Person Enterprise Designer', a worldwide trend in design service production, and SMEs, the driving force in implementing creative economy in Korea, as research targets. Our research goals are as summarized as follows. First, we researched the concept and characteristics of SMEs, creative economy and creative industry, design, and the design industry to provide background information for our thesis. Also, we deducted the characteristics and concepts of the one-person enterprise designer through design consultancies and one-person design companies. A one person enterprise designer is one or a group of designers that are proactive and capable of creatively inventing innovative products or services. It is significantly important to the Korean industry because one-person enterprises are a worldwide trend, the flexibility of the group is a perfect fit for the creative economy era. Besides it acts as a starting point for design industry development, as well as includes the growing number of freelancer designers. Second, we investigated the current industrial conditions of enterprises that produce and consume design services. In order to understand the conditions of design consultancies from the perspectives of service production, we researched the industry scale, sales to customer ratio, intellectual property rights knowledge, as well as the errors and strategies of management. We conducted a survey, created by the Korean central office group, targeted towards one-person enterprise designers to understand the error and situation of the domestic industry. Lastly, to research the conditions of design service consumption, we investigated the size of the industry as well as the design service consuming field and industries’knowledge level of design. Through investigating the situation of enterprises that produce design service, we found that a plan to strengthen overseas expansion and the network between business customers and enterprises of its kind would externally improve the design industry in Korea. Continuous customer attraction, training and supplying professional manpower, strengthening intellectual property rights knowledge and utilization would also internally improve the Korean design industry. Additionally, we discovered that from the perspectives of service consumption, there was increasing demand for design by fostering design awareness and increasing consumption and application. Third, we researched government funding for both design service producing and consuming enterprises. We conducted a frequency analysis classified by the function, field, and target of support offered to a one-person enterprise designer from the view point of service supply. Consumption-wise, we analyzed the support level of SMEs. The one-person enterprise support function analysis allowed us to deduct a plan to fund business connection, external networking, intellectual rights, provide information, education, as well as strengthen funding for overseas expansion. The support field results showed that funding for experience-based design fields, such as service and UX design, must be increased and the support target results allowed us to deduct a plan to enhance funding for freelance designers. Also, we discovered the urgency of figuring out a method to support design awareness cultivation and improve level of utilizing design through the support level analysis of SMEs. Lastly, 'Private Network Management System' was proposed in this study in order to promote equal growth of design producing and consuming enterprises based on the current industry trends and support. 'Private Design Firms Association' was proposed as well to effectively operate and continuously maintain the private network management system. The primary roles of the private design firms association include offering industry-based support, such as certifying professional designers and design enterprises, consultation for improving design related legislations, supporting business matching and overseas expansions for design service-related enterprises, as well as providing manpower to train professionals. The government must delegate authority to the association for it to function effectively and fulfill its purposes. The delegation of authority means that the government must change the role which it mainly plays; the government must focus on developing new legislation or improving existing legislation to establish the groundwork for the improvement of the domestic design industry as well as allowing private companies to operate with more flexibility. In conclusion, this study provides a theoretical framework for a persisting design industry development plan in the hope that it will contribute to the development of the domestic design industry in Korea. 최근 세계경제는 창조성(Creativity)을 경제성장의 핵심수단으로 바라보는 창조경제(Creative Economy)시대로의 전환기를 맞이하고 있다. 이러한 세계 경제흐름에 맞추어 2013년 출범한 대한민국 정부 또한 창조경제를 국가 운영철학으로 내세우며 '벤처·중소기업 육성'을 중심으로 본격적인 정책실행에 돌입하였다. 이러한 창조경제 실현을 위한 세계적 관심은 창조성을 기반으로 지식과 정보를 생성하는 창조산업(Creative Industries)육성에 집중하게 되었다. 이렇듯 창조산업의 중요성이 인식됨에 따라 대표적 창조산업이라 할 수 있는 '디자인' 또한 창조경제 실현을 위한 핵심수단으로 주목받고 있다. 최근 디자인은 심미적 측면에서의 활용뿐 아니라 기업의 경영전략 및 사회문제 해결을 위한 수단으로 인식되고 있다. 그러나 디자인에 대한 인식확대와는 달리 국내 디자인 산업은 디자인서비스를 제공하는 기업이나 공급받는 수요기업 모두 내부적으로 많은 어려움을 겪고 있다. 국내 디자인서비스 제공기업들은 지속적 고객유치에 어려움을 겪으며 규모적·인력적 영세화에서 벗어나지 못하고 있다. 또한 디자인서비스 수요기업들은 디자인을 여전히 스타일링이나 기능 개선을 위한 기술적 측면으로만 인식하여 디자인을 기업혁신을 위한 수단으로 활용하고 있지 못하고 있다. 이러한 현황을 바탕으로 본 연구는 창조경제 실현을 위한 핵심수단으로 '디자인'을 정의하고 디자인서비스 제공기업과 수요기업의 동반성장을 통한 국내 디자인 산업 진흥방안 모색을 목적으로 한다. 디자인서비스 제공 측면에서는 세계적으로 부상하고 있는 조직형태인 1인 활동 디자이너(One Person Enterprise Designer)를 연구대상으로 삼았다. 디자인서비스 수요 측면에서는 국내 창조경제 실현을 위한 핵심 주역으로 꼽히는 중소기업을 연구대상으로 삼았다. 이러한 연구목적 및 연구대상을 바탕으로 연구의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 연구의 논제와 관련한 이론적 배경으로 중소기업, 창조경제 및 창조산업, 디자인, 디자인 산업에 대한 개념 및 특성을 정리하였다. 또한 디자인 전문기업 및 디자인 기반 1인 기업 개념을 바탕으로 1인 활동 디자이너에 대한 개념을 정립하고 특성을 도출하였다. 1인 활동 디자이너(One Person Enterprise Designers)는 주도적 역량을 보유한 1인의 창조성과 전문성을 기반으로 혁신적 제품 및 서비스를 창출하는 1인 디자이너 및 디자인 그룹으로 정의된다. 이러한 1인 활동 디자이너는 세계적인 1인 기업의 부상, 창조경제 시대의 적합한 유연적(Flexible) 조직형태, 국내 디자인 산업 발전을 위한 시발점 역할 및 점차 증가하고 있는 프리랜서 디자이너를 포함하고 있다는 측면에서 산업적 중요성을 갖는다. 둘째, 디자인서비스 제공기업 및 수요기업의 산업현황을 살펴보았다. 디자인서비스 제공 측면에서는 디자인 전문기업 현황분석을 위해 산업규모, 매출액 기준 고객 구성, 지식재산권(Intellectual Property Rights)에 관한 인식수준 및 기업경영의 애로사항과 경영전략 현황을 살펴보았다. 또한 1인 활동 디자이너 측면에서는 산업규모 분석을 바탕으로 기업경영의 애로사항 및 실태파악을 위해 국내 중앙부처에서 실행한 1인 활동 디자이너 대상 설문조사를 활용하였다. 마지막으로 디자인서비스 수요산업 현황조사를 위해 산업규모를 포함한 디자인서비스 수요분야 및 수요기업의 디자인에 대한 인식수준을 알아보았다. 디자인서비스 제공기업의 산업현황 분석을 통해 해외진출 방안, 비즈니스 고객 및 동종 업계 간의 네트워크 강화 등의 조직 외부적 개선사항으로 도출되었다. 지속적인 고객유치 방안, 전문인력 양성·공급 및 지식재산권 관련 인식·활용 확대가 조직 내부적 개선사항으로 도출되었다. 이에 더해 디자인서비스 수요 측면에서는 디자인 인식 함양을 통한 디자인서비스 수요 확대 및 활용수준 향상이 요구되어짐을 알 수 있었다. 셋째, 디자인서비스 제공기업 및 수요기업대상 정부지원 현황을 살펴보았다. 디자인서비스 제공 측면에서는 1인 활동 디자이너 지원사업의 지원기능별, 지원분야별, 지원대상별 빈도분석(Frequency Analysis)을 진행하였다. 디자인서비스 수요 측면에서는 중소기업 디자인 지원사업의 지원수준별 분석을 진행하였다. 국내 1인 활동 디자이너 지원사업의 지원기능별 분석을 통해 비즈니스 연계지원, 외부 네트워크 지원, 지식재산권 지원, 정보제공·교육지원 및 해외진출 지원 강화가 도출되었다. 지원분야별 분석결과로는 서비스디자인 및 UX디자인 등 경험 중심의 디자인 분야에 대한 지원 확대가 필요함이 도출되었다. 지원대상별 분석을 통해 프리랜서 디자이너를 위한 지원 확대방안이 요구되어짐을 알 수 있었다. 또한 중소기업 디자인 지원사업의 지원수준별 분석을 통해 산업현황 결과와 동일한 디자인 인식 함양 지원 및 수준 향상을 위한 지원방안 마련이 시급함을 알 수 있었다. 마지막으로, 산업현황과 지원현황 결과의 비교분석을 바탕으로 디자인서비스 제공기업과 수요기업의 동반성장을 위한 '민간주도형 네트워크 경영 시스템(Network Management System)' 도입을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 민간주도형 네트워크 경영 시스템을 구축하기 위해서는 지속적으로 시스템을 운영·관리할 수 있는 민간 디자인기업협회(Private Design Firms Association)가 필요함 또한 피력하였다. 이러한 민간 디자인기업협회의 주요 역할로는 디자인기업과 전문인력 인증 및 디자인 관련 법령과 제도 개선을 위한 컨설팅 등의 '산업기반 지원', 디자인서비스 제공기업과 수요기업 간의 비즈니스 매칭 및 해외진출 지원을 위한 '사업지원', 디자인 전문인력 양성을 위한 융복합 교육지원과 구인·구직 연계 및 디자이너 경력을 관리해주는 디자이너 이력관리 등으로 이루어진 '인력지원'으로 요악할 수 있다. 이러한 민간 디자인기업협회가 전문적 역량을 바탕으로 설립목적에 따라 실제적인 역할을 수행하기 위해서는 정부의 '권한위임'이 전제되어야 한다. 정부의 '권한위임(Delegation of Authority)'은 정부가 집중적으로 수행해야 할 역할의 변화를 의미한다. 즉, 실질적인 기업지원을 위한 사업기획 및 수행영역은 민간 전문조직으로 위임하고 국내 디자인 산업기반 마련을 위한 '법령 제정 및 개정'에 집중해야 함을 제안하였다. 이상, 본 연구가 지속가능한 디자인 산업 진흥정책 수립을 위한 이론적 기반을 제공하여 국내 디자인 산업의 진흥에 기여하기를 기대해본다.

      • 대학교육에서 디자인씽킹의 효율적 적용을 위한 마인드셋에 관한 연구

        류선주 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2020 국내박사

        RANK : 251711

        급변하는 경제, 사회, 글로벌화에 대응하기 위해서 자기 주도적 문제해결 능력을 갖춘 새로운 인재상이 요구되고 있으며, 이에 기업과 사회가 요구하는 창의융합형 인재육성을 목표로 대학에서는 디자인씽킹(Design Thinking) 교육방식을 도입하여 왔다. 디자인씽킹은 문제기반학습(Problem Based Learning)과 플립러닝(Flip Learning)의 한계로 여겨졌던 교사가 일반적으로 주제를 설정하고 주도하는 상대적으로 좁은 주제 영역에서 탈피하여 4차 산업혁명시대 다양한 요소들이 연계되어 매우 빠른 속도로 변화하는 복잡하고 예상할 수 없는 환경에 준비할 수 있는 대응책이라고 여겨졌다. 이러한 이유에서 아시아, 유럽, 북남미 등 세계 여러 대학에서 디자인씽킹 교육을 실시하고 있으며 국내에서도 다수의 대학에서 디자인씽킹을 활용하고 있다. 많은 대학에서 디자인씽킹 방식을 도입하고 있음에도 불구하고 디자인씽킹 교육에 대한 관심대비 그 효율성은 미미한 상태이다. 디자인씽킹을 선형적 프로세스로 적용하는 사례가 많으며 프로토타이핑(Prototyping)단계와 공감(Empathy)단계가 누락되거나 문제해결보다는 아이디어 발굴의 단계에서 마무리되는 경우가 다수 있어왔다. 또한 다학제팀(Multidisciplinary)이 이루어지지 않는 경우가 있으며 다학제팀이 구성되었다 할지라고 학제간팀(Interdisciplinary)으로의 발전에 어려움이 있어왔다. 디자인씽킹의 과정과 결과는 참여자들의 마인드셋에 따라 많은 영향을 받는다. 이를 위하여 다양한 연구자와 기관들은 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 제안하고 연구하여왔다. 대표적으로 팀 브라운(Tim Brown)은 T자형 인재상을 통하여 공감과 통합적 사고를 제시하였고, 로저 마틴(Roger Martin)은 통합적 사고의 중요성을 강조하였으며, 루시킴벨(Lucy Kimbell)은 마인드셋의 부재는 디자인씽킹이 실패로 돌아갈 수 있음을 지적하였다. 참여자들의 올바른 마인드셋에 의하여 학제간 팀이 구성될 수 있고, 문제를 새로운 시각으로 해석할 수 있으며, 난해한 문제들을 통합하고 새로운 솔루션을 실행할 수 있다. 또한 디자인씽킹을 올바르게 실행·반복함으로써 디자인씽킹에서 요구하는 참여자들의 마인드셋을 개발하고 발전시킬 수 있다. 본 연구는 현재 대학에서의 디자인씽킹 교육의 한계성을 극복하고 이를 효율적으로 적용하기 위하여, 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 도출하여 4차 산업혁명시대 대학에서 요구하는 인재상에 부합하는 디자인씽킹 교육 방향성을 마인드셋 개발을 통하여 제시하려한다. 디자인씽킹은 급변하는 시대 속에서 사고방식의 통합도구로 사회, 경제, 문화, 생활, 비즈니스의 폭 넓은 분야에서 문제해결 방법론의 새로운 패러다임으로 자리잡아왔다. 본 연구는 2차 산업혁명 이후 디자인의 의미 확장 과정과 난해한 문제(Wicked Problem)의 등장 배경에 대한 주요 흐름을 파악하여 디자인씽킹의 출현부터 현재에 이르기까지 변화되는 의미를 살펴보았다. 또한 대학에서의 디자인씽킹의 도입과정과 디자인씽킹 교육의 현황 및 한계점에 대하여 조사하였다. 디자인씽킹 교육의 목적을 달성하기 위한 과정을 살펴보고 마인드셋 단계를 구분하여 디자인씽킹과 마인드셋간의 관계를 분석하고 마인드셋간의 관계도를 정립하여 최종 결론을 도출하였다. 이를 위해서 먼저 디자인의 5가지 개념적 의미를 도출하고 각 개념의 변화 양상을 산업적 발달 과정을 중심으로 디자인 의미 확장의 시대별 흐름을 정리하였다. 또한 디자인이 디자인씽킹으로 확장되는 난해한 문제의 등장 배경에 대해 알아보고 난해한 문제를 해결하기 위한 방법론적인 디자인씽킹의 의미를 해석하였다. 난해한 문제의 해결을 위하여 시스템적인 접근방식에서 벗어나 만족할 만한 해결방안을 찾는 방향전환의 근거를 조사하기 위하여 디자인씽킹 정의를 주장한 기존 연구자들을 중심으로 디자인씽킹의 시대별 흐름을 분석하였다. 또한 디자인씽킹 프로세스의 관점 차이를 이해하기 위하여 비즈니스와 교육에서 해석하고 적용하는 디자인씽킹의 프로세스 차이에 대하여 살펴보았다. 대학교육에서의 디자인씽킹 활용성을 알아보기 위하여 디자인씽킹을 활용하는 대학 프로그램을 알아보고 디자인씽킹의 현황과 한계성에 대하여 조사하였다. 또한 초보자와 숙련된 참가자 사이의 창조적 자신감(Creative Confidence) 개발 모델을 비교하여 마인드셋과의 관계를 분석하고 대학교에서의 창조적 자신감 개발 모델을 예비 마인드셋(Preliminary Mindset)과 강화 마인드셋(Reinforced Mindset)으로 구분하여 창조적 자신감 개발모델을 제시하였다. 디자인씽킹에 필요한 세부 마인드셋을 살펴보기 위하여 먼저 디자인씽킹 속성에 대한 문헌조사를 실시하여 총 20개의 속성 키워드를 도출하고 145개의 속성문구를 도출하였다. 8명의 디자인씽킹 전문가 인터뷰와 워크숍을 통하여 145개 속성 중 전문가들이 공통적으로 선택한 속성들을 도출하여 디자인씽킹의 구성원에게 필요한 속성문구를 28개로 정리하였다. 20개의 속성과 28개의 속성문구를 매칭하여 각 속성에 관련된 의미를 재해석 해보고, 매칭 후 프로세스에 관련된 속성과 구성원에 관련된 속성으로 구분하여 이를 디자인씽킹의 마인드셋으로 규정하였다. 이렇게 찾아낸 디자인씽킹 핵심 마인드셋은, 협동심(Collaboration), 공감(Empathy), 실험정신(experimentation), 통합적사고(Integrative Thinking)로 총 4가지이다. 이 중 호기심(Curiosity)와 모호성(Ambiguity)은 실험정신에 연결되는 속성으로, 열린 사고(Open Mind)는 협동심에 연결되는 속성으로 간주하고 핵심 마인드셋에서는 제외하였지만 하위단에서 핵심 마인드셋을 뒷받침하는 부가적인 마인드셋으로 구분하였다. 4가지의 핵심 마인드셋과 대학에서의 창의융합인재 육성을 위해 필요한 역량의 관계를 알아보고 이를 기반으로 디자인씽킹 단계적 교육모델과 4가지의 핵심 마인드셋을 통합하여 최종결론으로 대학에서의 디자인씽킹 교육 기어(Gear) 모델을 제시하였다. 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 도출하고 상호 관계를 살펴보는 연구를 전문가에 국한하여 진행한 것을 본 연구의 한계로 볼 수 있다. 후속 연구과제로 대학생들을 대상으로 현장연구를 실시하여 실증검증을 할 필요가 있으며 본 연구의 정보들이 향후 디자인씽킹 수행 전과 후의 마인드셋 개발 여부를 조사하기 위한 데이터로 활용되기를 기대해 본다. 마지막으로 결과로 도출된 디자인씽킹 교육에서 마인드셋을 통한 디자인씽킹 교육 기어 모델이 대학의 창의융합인재 육성의 방법으로 활용되길 기대한다.

      • 디자인의 사회적 참여를 제고하기 위한 굿 디자인 평가지표에 관한 연구

        신익수 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내박사

        RANK : 251711

        The mainstream of the times is an important element in design. Along with the passage and change of the times, design paradigms change thus, it is necessary for elements with which good design is assessed to evolve together as objective and accurate assessment indicators. Consumer characteristics along with the consumption environment also keep changing. Consumers have been able to participate in social issues in various ways and to express personal intentions freely without being restricted by place through enhancing social connectivity with SNS(Social Networking Service). In order to complement the assessment of good design, which has lacked objectivity and transparency as it has been dependent only on professionals or special institutions, this study aims to conduct research and compare various cases of the assessment of good design at home and abroad and to create detailed indicators that assess designs more objectively and reasonably for determining good designs through design professionals, corporations, and consumers. For this study, first, a review was undertaken to find how design has affected the assessment indicators of good design through looking at the environmental changes from the 1800s, when design was first begun, to the present by reviewing in accordance with chronology and by researching any change of the consumption environment. Second, through a theoretical consideration of design, a review was undertaken of the correct definition of good design and the importance of design and awards at home and abroad from innovative design cases were introduced. Third, research was carried out into the assessment elements and assessment types of good design awards at home and abroad and a table was prepared to compare these elements thereby, the level of importance and any difference in assessment elements of each country was identified. Fourth, good prize-winning designs which were selected at two good design awards in Korea (Pin Up Design Awards, Product with Good Design) and three good design awards in foreign countries (IF, Reddot, and IDEA) were analyzed to discover their types, CMF, and design characteristics. Then, the latest design trend of home appliances that have received good design awards was investigated to be utilized for researching the assessment elements of good design. Fifth, primary and secondary surveys were carried out aimed at design professionals, corporations, and consumers for determining the assessment elements of good design. The primary survey was conducted through FGI, 1:1 in-depth interview, and phone interview. Meanwhile, in the secondary survey, the contents were analyzed through an on-line survey based on assessment elements determined from the primary survey, and proposals made based on the result. The contents researched in the paper as above were reviewed and the meanings and implications of the study are as follows. First, the research showed that the definition and assessment elements of good design were confirmed to change constantly in accordance with the environment and the issues and design paradigm of the times. Although design has been defined by several persons, in considering the key contents, the definition of design may be summarized from five viewpoints including human, science (technology), business, art, and sensibility. Also, the change of design according to environmental change was begun from the 1,800s and has lasted to date. The study classified this period into seven periods of technical design, functional design, commercial design, the golden era of design, core of companies, main agents of innovation, and consumer-oriented design. Then, the study discussed the issues that the design field has had during these periods and how design has evolved with which changes. Second, the definition of good design may be summarized in six items involving human, environment, society, business, technology, and beauty thus, a more concrete description is provided. Regarding the conditions of good design, the IDSA announced four contents including functional, aesthetic, symbolic, and organizational competence adequacies. Also, the Samsung Economic Research Institute classified the definition into the four elements of originality, satisfaction of six senses, user friendliness, and identity. Also, the importance of good design was discussed through diverse cases. In detail, the importance of good design was emphasized by intensive research into the cases of Sony’s Walkman, Apple’s IPod, and LG Electronics’ docking cassette. In an analysis of current good design, the study introduced three representative awards in Korea and 12 awards in foreign countries. Third, the assessment factors for good design awards at home and abroad were investigated. As a result of analyzing the assessment elements of two awards in Korea and 12 awards in foreign countries, the study could extract 30 assessment elements. From preparing and comparing these elements in a table, the level of importance and any difference regarding assessment elements of each country was determined. Next, for research into the assessment of good design awards, three awards in Korea and three awards in foreign countries were selected and considered to determine which assessment standard and which assessment methods they had used and this provided a tool for assessment indicators. Fourth, the study analyzed prize-winning designs during the latest three years of 2010 to 2012 from good design awards of two awards in Korea (Pin Up Design Awards, Product with Good Design) and three foreign design awards (IF, Reddot, and IDEA) and discovered their types, CMF, and design characteristics. Then, the latest design trend of home appliances of good design awards was investigated and utilized for researching the assessment elements of good design. Fifth, four uppermost assessment elements (human, technology, business, and social responsibility) and 16 assessment elements (functionality, durability, popularity, morality, originality, guarantee, usability, productivity, profitability, trend of the times, aesthetics, safety, satisfaction of desire, sustainability, progressivity, and rationality) from the research results were determined to be assessment indicators determining good design. Accordingly, provided that they may be utilized as influential assessment standards on good design at good design awards and corporations, they may be assessment indicators with which objective good design may be selected through a fair and balanced judgment. Among the uppermost assessment elements of this study, social responsibility was positioned as an important element along with human, technology, and business. As a result, social responsibility, which has been regarded as relatively unimportant, should be considered as important in the assessment element of good design. As research for proposing the assessment indicators of good design in order to enhance consumers’ participation, this paper proposed assessment elements that may can be applied to the assessment of good design. The meaning of this paper may be found in proposing detailed and objective assessment indicators by attracting the participation of stakeholders, namely consumers, corporations, and professionals. 디자인에서 시대적 흐름은 중요한 요소이다. 시대에 흐름과 변화와 함께 디자인 패러다임이 변화하기 때문에 굿 디자인을 평가하는 요소도 시대의 흐름에 맞는 객관적이고 정확한 평가지표로 함께 진화해야 할 필요가 있다. 소비환경에 따른 소비자 특성 또한 계속 변화되고 있다. 소비자들은 다양한 방법을 통해 사회적 이슈에 참여할 수 있게 되었고, SNS(Social Networking Service)를 통하여 사회적 연결성을 높임으로써 장소에 구애받지 않고 개인의 의사표현을 자유롭게 할 수 있게 하였다. 본 연구는 굿 디자인의 평가에서 전문가나 전문기관에만 의지하여 객관성과 투명성이 결여된 평가를 보완하고자 국내·외 굿 디자인의 평가의 다양한 사례를 조사, 비교하고 디자인 전문가와 기업 그리고 소비자들을 통하여 굿 디자인을 결정하는 데 있어서 보다 객관적이고 합리적으로 디자인을 평가하는 구체적인 지표를 만드는 데 연구의 목적이 있다. 이 연구를 위하여 첫째, 디자인이 시작된 1800년대부터 현재까지 오면서 어떠한 환경변화를 통하여 시대의 흐름을 따라 진화됐는지에 대하여 연대별로 살펴보고 소비환경의 변화도 함께 연구함으로써 굿 디자인 평가지표에 어떠한 영향을 주었는지에 대해 연구하였다. 둘째, 디자인의 이론적 고찰을 통해 굿 디자인의 올바른 정의에 대해 살펴보고 혁신디자인 사례를 통하여 디자인의 중요성에 대해 알아보았다. 그리고 국내·외의 시상제를 소개하였다. 셋째, 국내·외 굿 디자인 시상제의 평가요소와 평가방식에 대해 연구하였다. 이러한 요소들을 표로 작성하고 비교하여 각 국가의 평가요소들에 대한 중요도와 차이점을 파악할 수 있었다. 넷째, 국내 2개(핀업디자인어워드, 우수디자인상품선정), 국외 3개(IF, Reddot, IDEA)의 굿 디자인 시상제에서 선정된 우수 수상 작품들을 분석하여 형태, CMF, 디자인 특징을 알아봄으로써 굿 디자인 시상제의 최근 가전제품 디자인 트렌드를 조사하여 굿 디자인 평가요소 연구를 위해 활용하였다. 다섯째, 굿 디자인 평가요소 도출을 위하여 디자인 전문가, 기업, 소비자를 대상으로 1, 2차 설문을 진행하였다. 1차는 FGI, 1:1 심층인터뷰, 전화인터뷰를 통하여 진행됐으며, 2차에는 1차에서 도출된 평가요소를 바탕으로 온라인 설문을 통하여 내용을 분석하고 결과를 토대로 연구결과를 제시하였다. 지금까지 본 논문의 연구한 내용에 대하여 살펴보았고, 연구의 의의와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 굿 디자인의 정의 및 평가요소는 시대적인 환경과 이슈 그리고 디자인의 패러다임에 따라서 항상 변화되는 것을 본 논문의 연구를 통해서 확인하였다. 디자인에 관해서는 여러 사람이 정의를 내리고 있지만, 핵심내용을 살펴보면 인간, 과학(기술), 비즈니스, 예술, 감성이라는 다섯 가지 관점에서 디자인의 정의를 요약할 수 있다. 또한, 환경변화에 따른 디자인의 변천은 1800년대에 시작하여 현재까지 7시기인 공예적 디자인, 기능적 디자인, 상업적 디자인, 디자인의 황금시대, 기업의 핵심, 혁신의 주체, 소비자 중심 디자인으로 나누어 이 시기에 디자인 분야가 어떠한 이슈에 따라 변화하고 진화에 왔는지를 논의하였다. 둘째, 굿 디자인에 대한 정의를 요약해보면 인간, 환경, 사회, 비즈니스, 기술, 아름다움 등 6가지 정도로 더욱더 구체적으로 기술하고 있다. 굿 디자인의 조건에 대하여 미국 산업디자이너협회는 기능적, 심미적, 상징적, 조직역량 적합의 4가지 내용을 발표하였고, 삼성경제연구소에서도 독창성, 육감 만족, 사용 편의성, 정체성 4가지 요소로 나누었다. 그리고 굿 디자인의 중요성에 대해 다양한 사례들을 통하여 논의했으며, 구체적으로 소니의 워크맨과 애플의 아이팟 그리고 LG전자의 도킹 오디오를 사례로 연구해봄으로써 굿 디자인의 중요성을 강조하였다. 굿 디자인 현황분석에서는 국내 대표적인 3개의 시상제와 국외 12개의 시상제를 소개하였다. 셋째, 국내·외 굿 디자인 시상제에서 어떠한 평가요소를 가졌는지에 대하여 조사하였다. 국내 2개, 국외 12개 시상제의 평가요소를 분석한 결과 30개의 평가요소를 추출할 수 있었다. 이러한 요소들을 표로 작성하고 비교하여 각 국가의 평가요소들에 대한 중요도와 차이점을 파악할 수 있었다. 다음으로 조사된 굿 디자인 시상제 평가에서는 대표적인 시상제 국내 3개, 국외 3개를 선별하여 어떠한 평가기준과 평가방식을 가지고 이루어지는지 고찰하여 평가지표를 위한 도구를 제공하였다. 넷째, 2010∼2012년 최근 3년 동안의 국내 2개(핀업디자인어워드, 우수디자인상품선정), 국외 3개(IF, Reddot, IDEA)의 굿 디자인 시상제에서 수상한 작품들을 분석하여 형태, CMF, 디자인 특징을 알아봄으로써 굿 디자인 시상제의 최근 가전제품 디자인 트렌드를 조사하여 굿 디자인 평가요소 연구를 위해 활용하였다. 다섯째, 본 연구결과에서 도출된 4개의 최상위 평가요소(인간, 기술, 비즈니스, 사회적 책임)와 16개의 평가요소(기능성, 내구성, 대중성, 도덕성, 독창성, 보증성, 사용성, 생산성, 수익성, 시대성, 심미성, 안전성, 욕구충족, 지속성, 진보성, 합리성)는 굿 디자인을 결정할 수 있는 평가지표로서, 굿 디자인 시상제와 기업에서의 굿 디자인의 영향력 있는 평가기준으로 활용한다면 공정하고 균형 잡힌 심사를 통해 객관적인 굿 디자인을 선별할 수 있는 평가지표가 될 것이라 생각한다. 본 연구의 최상위 평가요소 중 사회적 책임은 인간, 기술, 비즈니스와 함께 중요한 요소로 자리매김하고 있다. 그동안 비교적 비중이 작았던 사회적 책임이 굿 디자인 평가요소에 중요하게 반영되어야 한다는 결과를 연구에서 알 수 있었다. 본 논문은 소비자 참여를 제고하기 위한 굿 디자인 평가지표를 제시하기 위한 연구로써 굿 디자인의 평가에 적용할 수 있는 평가요소를 제안하였다. 소비자, 기업, 전문가로 구성되는 Stakeholders(이해관계자)의 참여를 유도하여 구체적이고 객관적인 평가지표를 제안한 것에 본 논문의 의의를 찾을 수 있다.

      • 한국 전통시장 활성화를 위한 디자인경영 전략 모델 제언과 적용 : 일본 상점가의 방문 조사 분석을 바탕으로

        김도희 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내석사

        RANK : 251695

        전통시장은 예전부터 사람과 사람, 인간과 물자가 만나는 곳이며 이것들이 유통되는 중심지로서 존재해왔다. 그러나 전쟁 후 빠른 산업화를 위해 한국 전통시장은 일본의 상점가를 모방해 왔다. 특히, 시설 현대화의 부분에서 그 형상은 두드러진다. 1990년대 후반에 들어서면서 당시 대형마트, SSM 등의 비약적 성장과는 대조되게 전통시장과 그 주변 상권의 어려움은 가속화되어 왔다. 또한, 2012년 4월 하순부터 대형마트와 SSM을 대상으로 매주 2, 4주 일요일에 의무휴업을 시행하였으나, 의무휴업의 의도와는 다르게 백화점이나 편의점의 매출이 상승하고 있다는 이야기가 들린다. 이와 같은 현상을 바탕으로 생각해 보았을 때, 대형마트 규제와 시설 현대화 못지않게 중요한 것은 하드웨어적인 해결책이 아닌 소프트웨어적인 해결책이다. 본 논문에서는 3가지 목적을 가지고 디자인경영 전략 모델을 설계하였다. 첫째, 전통시장을 상인들이 물건과 서비스를 파는 공간이 아닌 고객들이 물건과 서비스를 사는 공간으로 인식전환을 한다. 둘째, 문제 해결 차원을 넘어서 차별화를 통해 전통시장의 특색을 살리기를 꾀한다. 셋째, 융합적 접근을 통한 디자인경영 전략으로 통합하여 장기적이며 효율적인 관리를 바탕으로 주민과 상인들이 스스로 디자인할 수 있는 디자인을 한다. 이를 위해 먼저, 일본의 상점가를 고객의 입장에서 방문 조사를 실시하였다. 그리고 조사결과를 바탕으로 한국 전통시장으로의 시사점을 도출하였다. 이후, 한국 전통시장 활성화를 위한 디자인경영 전략 모델을 개발하여 시범 적용하였다. 이들이 본 연구의 방법이다. 본 연구는 일본 상점가 방문 조사를 통한 고객중심의 리서치와 분석에 초점을 두고 있으며, 전통시장을 위한 디자인경영 전략 모델을 개발하기 위한 이론 연구라고 할 수 있다. 그리고 이 모델을 검증하기 위한 연구로 ‘통인시장 일대’를 시범적으로 적용하여 응용사례로서 다루고 있다. 시범 적용에서는 관광객을 위한 전략만이 아닌 지역 주민의 생활터전으로 전통시장과 그 주변 소상공인 중심의 상점가를 더불어 활성화하기 위해 지역을 하나의 단위로 묶어서 디자인하고 있다. 이는 지역브랜드, 도시브랜드, 국가브랜드, 글로벌브랜드의 시작이며, 앞으로의 이상적인 전통시장의 모습과 나아가야 할 방향을 제언하기 위함이다. Traditional markets have been providing the venues for people to people, people to products, services to meet, being the distribution herbs for a long time. However, Korean traditional markets have been copying the shopping streets in Japan since the Korean War, especially in terms of facility modernization. Since the late 1990s, the Korean traditional markets and the surrounding shopping streets are growing difficulties but the hypermarkets and SSM (Super Supermarket) are getting bigger. From the end of April 2012, they mandatorily closed the shops on Sundays biweekly for SSM and hypermarkets, in order to ease up the tension. However, notwithstanding its intention, department stores or convenience stores’ sales have risen to the contrary. Looking at such a phenomenon, it is more important to solve the software problem than to solve the hardware problem, as much as modernization of facilities and regulations. In this paper, I made a design strategy with the following purpose in mind: First, changing the concept of the traditional markets in terms of their recognition, from the space merchants’ point of view in selling goods and services to that of the space customers in buying goods and services. Second, making a strategic plan to vitalize of the traditional markets with their distinctive characteristics through differentiation, beyond the realm of the problem-solving. Third, designing the strategy to allow the sellers and local residents to design their own life space, integrating the multi-disciplinary approach based on the efficient long-term management. To do this, I first visited the shopping streets of Japan, researching on the customers’ points of view. Then, I analyzed the results to extract the elements of concerns about the traditional market. Finally, I applied them to one traditional market and its surrounding shopping street as a sample, using the strategic design model. These are the methods taken in this thesis. Overall, this thesis is focused on researching and analyzing the markets from customer-centered views taking the example of the shopping districts of Japan. In addition, it develops a strategic design process and a model for the Korean traditional markets and their surrounding shopping streets. In order to validate this model, I also studied “TONGIN Traditional market and its surroundings” as an application example. The place is not only for the tourists but for the local residents. Thus, I designed the traditional market and the shopping street of small businesses as one local unit. This study proposes a proper direction for an ideal market to take, which will also, make a start in designing the brands for local, city, national, and finally global scale.

      • 인터페이스 환경변화에 따른 인터페이스 3.0에 관한 연구 : ICT 기기를 중심으로

        전소현 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내박사

        RANK : 251695

        The study is an attempt to understand the future ICT device market by strategically redefining interface that used to have limited usage to some degree in the changing interface environment, and to add value to products and provide them more durability as a mega-trend by presenting improved interface. With rapid technology development, progress has been made in a major part of interface. Some of the progress were expected and have been verified with time. Moore’s law saying that the number of transistors on integrated circuits doubles approximately every two years has contributed to the development of systems that have been applied to diverse fields of human life. With high-tech development and decrease in product sizes and prices, various new ICT devices such as smart phone, PDA, digital camera and MP3 player have been produced. Besides, as platforms like internet have been developed and novel networks such as GPS and Bluetooth widely used, a content-based new software market has emerged, and mobile-based applications such as SNS and Cloud service have taken center stage. The changes have rapidly permeated all strata of society, transcending place, time and method. As a result, communication and interaction methods of people have been changed. The interface environment is transforming with technology development and change of multilateral factors in society and economy, which has significant effects on design. Socially, population aging and low birth rate issues have come to the fore and the size of households is getting smaller from family-based households to one-person households. Communication methods are also changing in the same direction. Economically, value shifting has taken place from traditional hardware manufacturing industry to new manufacturing and service industries distributing contents based on ICT, in other words, to a software market. Technologically, scientific technology has shown innovative development, which resulted in increased functional complexity. Communication between things as well as between human beings started to take place and the system has been embedded in most products. The communication method and functional complexity have brought about a rapid change of the interface environment, which, in turn, is heavily influencing design. The most notable change was made in smart design due to the traits of ICT devices, among four mega trends in design: universality, durability, sensibility based on analog, and smart design. As mentioned above, ICT devices are closely related to technology development in particular, and the interface is considered to serve as a means adding durability to smart design, one of the mega trends. According to Crossing the Chasm by Geoffrey Moore, when the performance, reliability and cost do not satisfy consumer needs, the market is led just by initial adopters who have a tendency of early adopters and are users eager to adopt the technology early. However, most of the general customers belong to late adopters who accept only the technology that has been tested, and want usability, great user experience and value. As a design method to create ICT devices with durability that cross the chasm and satisfy the desire of late adopters, namely, general customers, it is necessary that multilateral studies be conducted on the interface that provides usability and great user experience, and the extent of the interface be strategically broadened according to the change in the interface environment. Therefore, the study strategically expanded the definition of interface to interface 1.0 as place where independent systems meet and interact, interface 2.0 as interaction that takes place in the place, which includes the meaning as a means, and interface 3.0, as Eco-system surrounding the Place and Means. In addition, by organizing terms that used to have narrow meanings, or mixed usage, analyzing the related technology, predicting the future interface environment with scenarios based on persona, and suggesting an interface circumstances of @Home, @Work and @3rd Place for ICT devices, this study aims to lay the foundation for understanding and assessing the interface environment for ICT devices of the near future. 본 연구의 목적은 인터페이스의 환경이 변화함에 따라 다소 한정적으로 쓰였던 인터페이스의 정의를 전략적으로 재정의 함으로써 다가오는 미래의 ICT기기를 중심으로 한 Eco-system을 이해하고, 인터페이스의 범위를 확대한 인터페이스3.0의 정의를 제안함으로써 향후 인터페이스가 디자인의 메가트렌드로서 더 긴 지속성을 가질 수 있도록 돕기 위함이다. 인터페이스는 기술의 발전과 함께 그 환경의 급격한 변화로 인해 많은 부분에 변화를 가져왔다. 2년마다 트랜지스터의 집적도가 두 배로 늘어난다는 무어의 법칙은 우리 삶의 다양한 부분에 적용되는 시스템의 발전에 기여했으며, 기술이 고도화 되고 사이즈와 가격이 감소함에 따라 스마트폰과 PDA, 디지털카메라, MP3 Player같은 다양하고 새로운 ICT 기기들이 만들어졌다. 또한 인터넷과 같은 플랫폼이 발전하고 GPS, Bluetooth와 같은 새로운 네트워크가 널리 이용되며, 컨텐츠기반의 새로운 소프트웨어 시장이 부상했고, 공유를 기반으로 하는 소셜 네트워크나, 클라우드 서비스 등 모바일 기반의 애플리케이션들이 각광받고 있다. 이러한 변화는 장소와 시간과 그 방법을 초월하며 거의 모든 경제계층에 빠르게 스며들어 사람들의 소통 및 상호작용하는 방식을 변화시키고 있다. 인터페이스 환경은 기술발전과, 사회 및 경제의 다변적 요소 변화로 인해 함께 변화하고 있으며, 그것은 디자인에 많은 영향을 미치고 있다. 사회적으로는 고령화와 저출산 문제가 대두되고 있으며, 가족중심 가구에서 개인중심의 1인 가구로 점차 소규모화 되어 가고 있다. 소통방법 또한 가족중심에서 개인중심으로 이동하고 있다. 경제적으로는 전통적인 하드웨어 제조업에서, ICT 기반의 컨텐츠 유통의 신제조업 및 서비스업의 시대, 즉 소프트웨어 마켓으로 가치가 이동하고 있다. 기술적인 면으로는, 과학기술이 혁신적으로 발전을 이루고 이로 인해 기능의 복잡성이 증가하였다. 인간과 사물 외에도 사물과 사물도 상호소통하기 시작하였고, 대부분의 제품에 시스템이 내장되고 있으며, 제품기능의 복잡성이 높아지게 되었다. 이러한 인터페이스 환경의 변화는 디자인에도 많은 영향을 주고 있으며, 4가지 디자인 메가트렌드인 유니버설 디자인, 지속가능 디자인, 아날로그기반의 감성디자인, 디지털기반의 스마트 디자인 중에서도 ICT기기의 특성상 스마트 디자인에 가장 많은 변화를 초래하였다. 이처럼, ICT기기는 특히 기술의 발전과 밀접한 관계에 있으며, 디자인 메가트 렌드인 스마트 디자인으로 지속성을 갖기 위한 수단으로서, 인터페이스가 그 방법이 될 수 있다고 보았다. 제프리 무어(Geoffrey A. Moore)의 “Crossing the Chasm”에 따르면, 기술의 성능, 신뢰도, 비용이 소비자들의 욕구에 못 미칠 때에는, 시장은 초기수용자들에 의해서만 주도되는데, 이들 초기수용자들은 얼리어답터의 성향을 갖고 있으며, 그 기술을 빨리 받아들이고 싶어 하는 사용자들이다. 그러나 대다수의 일반소비자들은 후기 수용자들로서, 이들은 검증된 기술만을 받아들이며, 사용에 있어서의 편의성과 함께 좋은 사용자 경험과 가치를 원한다. 이러한 일반소비자인 후기 수용자들의 욕구에 충족하는 캐즘(Chasm)을 극복하고 긴 수명을 갖는 ICT기기 디자인의 방법으로서 편의성과 좋은 사용자 경험을 제공하는 인터페이스를 다각적으로 연구할 필요가 있으며, 인터페이스 환경의 변화에 따라 전략적으로 인터페이스의 범위를 확대해야 한다고 보았다. 따라서 본 연구에서는 독립된 시스템이 만나고 상호작용하는 장소성의 의미로서의 인터페이스가 ‘인터페이스 1.0’이었다면, 이러한 장소에서 이루어지는 상호작용 즉, 수단적인 의미까지를 인터페이스를 ‘인터페이스 2.0’ 그리고 장소와 수단을 둘러싼 환경인 에코시스템(Eco-system)까지의 인터페이스를 ‘인터페이스 3.0’으로 그 정의의 범위를 전략적으로 확대하였다. 또한 본 연구를 통해, 그동안 다소 협소한 의미로 쓰이거나, 의미가 혼재되었던 용어를 정리하고, 관련 기술들을 분석하여 인터페이스환경의 미래를 퍼소나 기반의 시나리오로 예측해봄으로써, 미래 ICT기기의 인터페이스 환경을 Home(집), Work(직장), 그리고 집과 직장 이외의 장소를 의미하는 3rd Place에서 예측해 봄으로써 근 미래 ICT기기의 인터페이스 환경을 이해하고 가늠할 수 있는 초석이 되고자 한다.

      • 인터랙티브 인포그래픽을 활용한 태블릿 PC기반의 디지털교과서 UI 디자인에 관한 연구 : 초등학교 5학년 환경교과서를 중심으로

        정수정 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내석사

        RANK : 251695

        21C 디지털디바이스의 발달과 스마트 교육의 발전으로 인해 교육의 패러다임은 학습자 역량 강화를 위한 자기 주도적 학습 중심으로 변화하고 있다. 교육부에서는 2011 년‘스마트교육 추진전략’을 공표하고 2015 년 각 학교에 디지털교과서 도입을 발표함에 따라 한국에서도 본격적인 디지털교과서의 시대가 도래 하였다. 이에 따라 디지털 교과서에 적합한 콘텐츠 특성을 고려한 UI 디자인 및 사용성에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 디지털교과서에 적합한 교과목인 초등학교 5 학년‘환경’과목을 중심사례로 상호작용성과 정보 전달성이 높은 인터랙티브 인포그래픽을 활용하여 태블릿 PC 기반의 디지털 교과서 디자인을 제안한다. 이는 디지털 교과서가 지닌 다양한 멀티미디어 자료의 학습을 통하여 학습자가 자기 주도적인 학습과 학업 흥미도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 연구의 범위로는 7차 개정판 인정교과서인 초등학교 5~6 학년 환경교과서(‘환경 함께해요! 자원순환과 저탄소 사회')의 두 챕터(12~13p, 24~27p)를 디지털 교과서의 프로토타입 디자인으로 제안하였으며 2 차에 걸친 사용성 테스트와 FGI 인터뷰를 통해 디자인에 대한 사용성을 검증하였다. 사용성 테스트를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 초등 학습자는 서책형교과서보다 디지털교과서를 자기 주도적인 학습, 학습에 대한 흥미 유발, 전반적인 학습 만족도 측면에서 긍정적으로 인식함을 발견할 수 있었다. 둘째, 1 차 디자인 프로토타입에서 도출된 불편사항을 개선한 2 차 디자인 프로토타입의 전반적인 평균 점수가 높았다. 이러한 결과는 실제 사용자들의 요구사항을 반영한 디자인이 사용자의 만족도에 큰 영향을 미치며, 이는 사용자 중심의 유저 인터페이스의 역할이 디지털교과서에서도 매우 중요함을 시사한다. 셋째, 정보를 효율적으로 전달할 수 있는 인터랙티브 인포그래픽을 활용한 디지털교과서는 사용성 테스트의 디자인적 측면에서 높은 만족도를 보여주었다. 따라서 향후 태블릿 PC 보급이 더욱 보편화됨에 따라 인터랙티브 인포그래픽을 활용하여 학습자의 이해도를 높일 수 있는 비주얼 콘텐츠의 개발과 연구가 지속적으로 필요할 것으로 사료된다. 넷째, 사용자들이 지속적으로 디지털교과서에 흥미를 느끼게 하는 다양한 멀티미디어 기능의 개발 및 양질의 콘텐츠 연구가 필요하다. 본 연구의 프로토 타입에서 사용자에게 흥미를 느끼게 했던 3D 이미지 기능, 팝업기능, 동영상 재생 기능, 갤러리 기능 등은 사용자에게 학습에 대한 즐거운 경험을 부여하여 학습 흥미도 향상을 유도하였다. 또한 다양한 멀티미디어 기능을 구현할 수 있는 플랫폼의 선택 및 플랫폼의 기술적인 개발이 필요하겠다. 다섯째, 학습자들은 FGI 인터뷰를 통해 학습의 성취도 측면에서 국어나 영어, 수학과 같은 과목은 서책형 교과서에 직접 쓰면서 공부를 하는 것이 좋을 것 같다고 응답하였다. 즉 디지털교과서의 장점 및 특성을 살릴 수 있는 적합한 교과목의 선택과 그에 따른 콘텐츠 개발을 통해 지속적으로 학습효율성과 학업 성취도를 높일 수 있는 노력이 요구된다. 한국의 디지털교과서의 본격적 도입에 앞서 본 연구가 자기 주도적 학습과 흥미도 향상의 측면에서 초등학습자의 디지털교과서 콘텐츠 개발 및 디자인 연구에 도움이 되길 기대한다. 나아가 본 연구를 통해 디지털교과서 개발에 참여하는 다양한 이해관계자에게 사용자 중심의 인터페이스 구축 및 비주얼 콘텐츠 디자인의 중요성을 인식시키는 계기가 되었으면 한다. Convergence technology outgrown 21C telecommunication has been affecting broad areas of social, cultural and educational system. Development of electronic device digitizes educational environment particularly in which a print textbook has been gradually replaced with digital one. In year 2007 Ministry of Education and Science Technology announced the digital textbook commercialization plan and conducted a pilot program of digital textbook. In year 2011 ‘smart education plan’ was launched to digitalize the textbooks of year 3 and 4 at elementary school and of year 1 and 2 at middle school as a pilot program to complete by year 2014, and finally in year 2015 digitalization of textbooks will be increasingly introduced across the nation. Therefore, It is important to choose a subject suitable for use of digital textbook and develop contents to meet e-learners’ needs. In other words we need to identify which subject would best benefit from implementation of digital textbook to increase learning efficiency. In this respect, visual graphic as part of multimedia content has a significant meaning to change traditionally text-based content in hard copy book to intuitive and instant user interface platform on the tablet PC. It has been developed to focus on learners who have become more used to graphic than ever before. Consequently importance of visual content for tablet PC environment cannot be overemphasized these days. In this study, a textbook of environment science, 7th edition, for year 5 in elementary school curriculum will be transformed into digital two in which interactive info-graphics is applied to enhance learning motivation as well as information deliverability. With the design prototype a usability test and FGI interview will be also conducted against the elementary school kids. Through a wide range of multimedia contents in the digital text book, learners are hopefully to be self-motivated in their study. This study is to suggest the direction of the digital textbook design for learners’ effective use and to improve their learnability by encouraging their self-motivation and interest in learning activities.

      • 미술 전시 관람을 위한 태블릿 PC 기반의 전시 가이드 디자인 연구

        이화 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2015 국내석사

        RANK : 251695

        The role of art museum has changed over time in social and cultural changes. It actually becomes a cultural space where people have easier access to art than before. Due to these changes in galleries, people can have more opportunities for a new approach to art works and an active appreciation of it. It also enables people to refresh themselves and take pleasure. In addition, they can communicate with art and have some time for interpreting it by themselves. As the interpretation plays an essential role for artworks communication, it is important to help visitors understand the works of art. These days, most museums have used a number of types of media to grab the interest of the passing footfalls and to provide helpful and accurate information for audiences. As a guide media, mobile devices such as smartphones, tablet computers, and e-readers have been used and expanded further. Especially these devices can provide a variety of audiovisual contents as well as more comprehensive functions than the existing media. Further research is required, however, to meet different visitors’ demands and provide good services. This study aims to offer a new design for the guide media that helps enhance the visitor-experience by researching user requirements. This study examines the cases of guide media being used by the domestic galleries and analyzes features and types of visitors through literature review and previous studies. After a small pilot study, the structure of the interview had been decided and carried out with 8 visitors. Throughout the in-depth interview, the study identifies barriers perceived by audience and investigates the level of audience satisfaction with information services using mobile devices as a guide media. It describes the result using affinity diagrams and creates two target personas. Based on these results, this study suggests new exhibition guide design for tablet PCs. The exhibition guide design consists of two parts: an exhibition guide application for helping visitors appreciate art works in museums and a digital exhibition app book for providing good after information service. Prototype of application and app book are designed and evaluated the usability by conducting a test to improve the prototype. Increasing visitors’ access to information contents, this study suggests a new design of exhibition guide application that enhances the communication and appreciation of art works. Furthermore, it aims to suggest a new exhibition information service available even after the visit to the exhibition. It is hoped that this study will stimulate further research in this sphere as well as help increase the audience satisfaction with art museums. 사회문화적인 변화에 따라 미술관은 과거 소수의 사람들만이 이해하고 향유하는 공간이 아닌 다양한 대중에게 열린 문화적 공간으로 변화하고 있다. 이렇게 변화된 미술관의 역할을 통해 사람들은 보다 적극적으로 전시 관람을 할 수 있게 되었고, 전시를 관람하며 미적인 경험을 체험하고 심리적인 안정과 즐거움을 누리기도 하며 작품을 통한 새로운 관점과 해석을 배우며 삶의 폭을 넓힐 수 있는 장소로 활용할 수 있게 되었다. 또한 미술 전시 감상 과정에서 관람객들은 작품들과 커뮤니케이션을 형성하게 되고 가장 우선적으로 작품에 대한 개개인의 해석 시간을 갖게 된다. 해석은 전시 커뮤니케이션에서 필수적인 요소이자 전시의 목적을 잘 이해하고 작품을 충분히 감상하기 위한 역할을 하기 때문에 관람객들이 적절한 해석을 형성할 수 있도록 돕는 과정이 중요하다. 미술 전시뿐만 아니라 박물관 등 오늘날 많은 전시회에서는 이러한 전시해석을 관람객들에게 잘 제공하기 위해 다양한 전시해석매체를 사용해 왔으며 기술의 발전으로 인해 대중화된 모바일 디바이스(스마트폰, 태블릿 PC)도 하나의 전시해석매체로서 그 역할을 확대해 가고 있다. 모바일 디바이스는 특히 다양한 시청각적 정보 콘텐츠를 전달할 수 있고 기존의 전자해석매체들에 비해 통합된 기능과 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 오늘날 다양한 배경과 목적을 가지고 미술관을 방문하는 여러 관람객들에게 있어서 그들의 요구와 필요를 충족시키고 만족스러운 전시 경험을 제공하기 위해서는 관람객들에 대한 심층 연구가 바탕이 되어야 할 것이다. 본 연구에서는 전시해석매체와 그에 관한 관람객들의 요구사항을 조사하여 미술 감상을 활성화하고 보다 적극적으로 전시 경험을 형성할 수 있도록 미술전시 관람을 위한 전시 가이드 디자인 방안을 제안하는데 목적이 있다. 본 연구는 전시해석과 전시해석매체 및 국내 미술관의 전시해석매체의 사례를 살펴보고 관람객의 유형과 특성을 파악하여 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰를 통해 관람객들이 평소 전시해석매체를 이용할 때의 불편한 점 및 모바일 디바이스를 이용하여 전시를 관람했을 때의 사용성 및 정보 서비스에 대한 만족도를 분석하였다. 심층 인터뷰의 결과에 대해 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)을 통하여 요구 사항을 분석하였고 퍼소나를 도출하여 타켓 사용자들의 니즈를 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 관람객들의 요구사항이 반영된 새로운 전시 가이드 디자인을 태블릿 PC를 이용한 가이드 애플리케이션과 앱북의 프로토타입을 제안하였으며 사용성 평가를 통해 디자인에 대한 검증을 진행한 후 문제점을 개선한 프로토타입을 완성하였다. 본 연구는 전시해석매체에 대한 관람객들의 요구사항을 바탕으로 미술 전시를 관람할 때의 정보 접근을 쉽게 하고 관람객들의 정보 콘텐츠의 선택권을 높임으로써 보다 원활한 커뮤니케이션을 형성하기 위한 디자인을 제시하였고, 전시 경험을 연계하면서 확장할 수 있도록 전시 관람 후의 전시 정보 서비스를 제안하였다는 데에 그 의의가 있다. 따라서 본 연구에서 제안하는 전시 가이드 디자인이 오늘날 다양한 관람객들의 전시 관람의 만족도를 증진시키는 연구 과정에 도움이 되길 기대하며 더 나아가 미술 전시를 기획하고 관람객들을 연구하는 미술관 및 관련 분야의 이해관계자들에게 학문적인 도움이 될 수 있기를 기대한다.

      • 문화특성을 고려한 한국적 디자인 프로세스 및 방법에 관한 연구

        박준홍 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2015 국내박사

        RANK : 251695

        The purpose of this research is to develop a “Korean” design process and methodology based on a detailed study of cultural background and elements that are unique to Korea. Cultural differences arising from being brought up in a different environment or region have a significant influence over one’s thought process and behavior. However, despite this important implication, in the field of design, a study of culture and its influence so far have been done more in the context of secondary research to support product development. Accordingly, one can argue that most researches in design have tended to merely focus on cultural differences on the surface, rather than on a deeper conceptual understanding of the cultural elements themselves. In light of this, this research aims to address the following issues: 1. Given the ongoing technological advancement and resulting social changes, the need to understand what really defines design and how it’s influenced by culture and experience 2. Understand how a cultural model and cultural elements are reflected in designs and the need for systematic study to address the relationship between designs and cultural elements that are unique to Korea. 3. Discussions around the importance of design methodologies and process that incorporates the designer’s cultural differences. 4. Development of a new model that will enable more efficient incorporation of cultural differences in design process and methodologies. To address these issues, this research aims to: 1. Study and understand what defines culture and the concept of “cultural difference,” and establish a thesis as to how the elements of cultural differences can be applied in the field of design 2. Based on prior researches on the characteristics of cultural elements, gain a deeper understanding of elements that are unique to the Korean culture and their implications on the design process 3. Through in-depth interviews with practicing designers, assess the actual design process and methodologies that are currently being used in Korea, and utilize WIPR (Word, Image, Prototype, Role-playing) process to identify and recommend design processes and methodologies that are most suitable in the Korean cultural context 4. Based on the interview results, recommend the most optimal way to incorporate the effect of cultural differences, and through WIPR process, develop design processes and methodologies that are reflective of Korean culture To summarize, the key findings and purpose of this research are as follows: 1. As part of this research, the meaning of design has been studied from various perspectives, including from linguistic and conceptual view point, and a wide range of scholarly discussions on this topic has also been analyzed. Based on interface and conceptual modeling, the study confirmed the existence of cultural frame and cultural interface between design and the users’ experience and emotions, and this finding has been presented as a conceptual model for design and culture 2. To better understand the concept of “cultural differences,” various cultural models were compared to study their commonality. Also, the meaning and components of cultural elements were defined and analyzed through the review of relevant researches. These analysis have led to the discovery that there are similarities between the study of cultural model and designs that appeal to senses. These findings have been incorporated to modify and improve the conceptual model for design and culture 3. To study the design process unique to Korea, various researches from within Korea as well as from abroad on cultural elements have been collected and evaluated. Studies done by Geert Hofstede (1984) are mostly commonly referenced in most of the researches on cultural elements. This research has also relied on the methodologies and data used in Hofstede’s works, which quantified the key characteristics of cultural elements against which the findings could be benchmarked. In addition, cultural studies done by Richard E. Nisbett (2010), Erin Meyer (2014) and Clotaire Rapaille (2007) have been analyzed to better define cultural differences on the basis of ethical, regional and national backgrounds, as well as personal imprints. Moreover, cultural differences across Korea, China and Japan have been identified and quantified to analyze unique cultural elements underpinning the differences across these countries 4. Different types of design process have been studied and evaluated to derive a single, simplified definition of design process. The concept of a design process was defined through a theoretical and systematic study, and various structural patterns were analyzed as either linear or non-linear patterns. Different design methods were reviewed through various publications, and common patterns that were identified were compared against cultural differences unique to Korea 5. Designers in Korea were grouped into either in-house designer, agency designer and start-up designer and of this pool, carried out in-depth interview with those that deal with day-to-day designing to analyze how the design process and methods are actually implemented in their work. Also, through WIPR process, assessed the data gathered from creative workshop to study ways to improve the design process and methodology, and reflect key findings to tailor the design process to Korea 6. Reflecting cultural aspects specific to Korea, proposed tailored design processes and methodologies that can be more easily adapted by Korean designers. More specifically, based on the overlap between design processes and cultural differences, proposed ways to incorporate culture, safety and intellectual property at various stages of implementing the tailored design process reflecting cultural differences Taking into consideration the framework for this research as noted above, the key takeaways and conclusions from these studies are as follows: 1. This research has been built on the recognition that there is a need for a conceptual model that presents a comprehensive and systematic study of cultural difference and its influence on design, 2. This research aims carry out an in-depth analysis of cultural model and cultural elements to define the concept of cultural differences. In addition, to establish design processes and methodologies that are unique to Korea, this research has compared and analyzed cultural differences across nation and region 3. This research has analyzed various definitions of design to come up with a definition that captures the true essence of design 4. Cultural differences across different countries have been quantified and compared against each other to explain cultural aspects that are unique to Korea 5. Various stages and structures of design processes have been categorize into simple steps and complex design processes have been broadly grouped into two patterns 6. Through in-depth interviews, studied various design processes and methodologies used in the day-to-day application in Korea 7. Through WIPR processes, proposed theoretical basis for developing more efficient design processes and methodologies, and applying these findings to tailor the design process and methods for Korea 8. Presented a structural model and the underlying theoretical concept for design processes and methodologies tailored to Korea reflecting cultural differences This paper, through the studies on how cultural differences influence one’s perception, thought process and behavior, suggests the need for tailored design processes and methodologies for Korea that reflect Korea’s cultural differences. The design process and methods for Korea as proposed in this paper have their limitations given the conceptual nature of this research. Nonetheless, this research has tried to tackle the previously unaddressed concept of combining cultural differences with the actual design methodologies to propose a design process that is tailored to Korea. The author hopes that the design process as proposed in this paper by utilizing the concept of cultural differences that had not been studied systematically in the past will contribute to related future researches in the field of integrating design with cultural elements. Strategic applications of the findings from this research will be addressed in future studies to follow. 이 연구는 문화연구와 문화특성을 바탕으로 하는 한국적 디자인 프로세스와 방법의 개발에 대한 것이다. 문화는 환경의 차이와 지역의 특성에 따라 인간의 사고방법과 행동방식의 형성에 매우 큰 영향을 끼치고 있다. 그러나 디자인분야에서는 문화연구를 단순히 제품이나 서비스를 개발하기 위한 배경 정보로만 인식하고 있다. 이러한 이유로 오늘날까지 디자인분야에서는 문화 외면의 단순한 차이점만을 주요 연구주제로 고려하였고 문화 내면의 개념적 영역의 연구를 소홀히 하였음을 부인할 수 없다. 이에 본 연구의 필요성을 밝히면 다음과 같다. 첫째, 기술의 발달과 사회변화에 따른 디자인의 개념과 본질에 대한 고찰과 함께 경험과 문화의 연관성에 관한 논의가 필요하다. 둘째, 문화모델과 문화특성이 디자인과 융합하여 어떻게 나타나는가에 대한 논의와 한국적 문화특성과 디자인의 관계에 대한 체계적인 연구가 필요하다. 셋째, 디자이너의 문화특성을 고려한 디자인 프로세스 그리고 디자인 방법의 관련성에 관한 새로운 논의가 필요하다. 넷째, 문화특성을 디자인 프로세스와 방법에 효율적으로 적용하기 위한 새로운 모델의 개발과 이에 대한 논의가 필요하다. 이와 같은 필요성을 충족시키기 위한 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 문화의 성격과 문화특성에 대한 개념을 고찰하고 문화특성의 요소들이 디자인 연구에 어떻게 적용 될 수 있는지에 대한 방향을 정립한다. 둘째, 문화특성을 연구한 선행연구들을 기반으로 한국문화의 특성을 고찰하고 이에 따른 디자인 프로세스와 방법의 상관관계에 대한 연관성을 고찰한다. 셋째, 디자인 현장 실무자들의 심층인터뷰를 통해 한국문화 안에서 디자이너들이 실제로 활용하고 있는 디자인 프로세스와 방법의 현황을 확인하고 W-I-P-R 프로세스(Word, Image, Prototype, Role-playing Process)의 연구를 통해 한국문화에 맞는 디자인 프로세스와 방법의 방향을 제시한다. 넷째, 인터뷰 결과를 통하여 문화특성의 영향을 어떻게 고려해야 하는지 그 방안을 제시하고 W-I-P-R 프로세스의 연구를 바탕으로 한국적인 디자인 프로세스와 방법을 개발하여 제안한다. 이에 본 논문의 연구 결과를 요약하고 의의를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 디자인의 정의를 어원적, 사전적, 개념적으로 분석하고 디자인의 본질을 정의하기 위해 다양한 학자들의 논의를 분석하였다. 인터페이스(Interface)와 개념모델(Conceptual model)을 근거로 하여 디자인과 사용자의 경험과 감성 사이에 문화프레임(Culture Frame)과 문화접점(Culture Interface)이 존재하고 있음을 확인하였고 이 내용을 디자인과 문화의 개념모델로 제시하였다. 둘째, 문화특성의 효율적인 이해를 위해 다양한 문화모델을 비교하여 그 유사성을 도출하였다. 또한 문헌연구를 통해 문화특성들의 의미와 내용을 분석하고 정의하였다. 그리고 문화모델연구와 감성디자인 사이의 학문적 유사성이 있음을 확인하고 그 결과를 디자인과 문화의 개념모델에 적용하여, 새로운 구조로 확장하여 제시하였다. 셋째, 한국적 디자인 프로세스의 연구를 위해 국내외 학계의 문화특성연구의 현황을 수집하고 분석하였다. 대부분의 문화특성은 홉스테드(1984)의 연구를 가장 광범위하게 활용하고 있는데, 본 연구에서도 문화특성의 특성들을 수치화 하여 비교할 수 있는 홉스테드의 방법을 이용하여 문화연구의 객관성을 확고히 하였다. 또한 리처드 니스벳 (2010), 에린 마이어(2014) 그리고 클로테르 라파이유 (2007)의 문화연구를 분석하여 문화특성을 동양과 서양, 각 나라별 행동, 그리고 개인의 각인(Imprint)을 토대로 하고 그 개념과 의미를 다각도로 분석하고 정의 하였다. 그리고 한국, 중국, 일본의 문화특성을 도출하여 그 내용을 수치화 하고 서로 비교하여 한국의 독특한 문화특성을 분석하고 이를 제시하였다. 넷째, 다양한 디자인 프로세스의 유형을 수집하여 조사하고 분석하였으며, 이를 바탕으로 디자인 프로세스의 개념을 하나의 기본개념으로 도출하고 제시하였다. 또한 디자인 프로세스를 이론적, 단계적, 구조적으로 고찰하여 그 개념을 정의하였으며, 다양한 구조적 유형을 분석하여 디자인 프로세스의 구조적 패턴을 선형적(Linear)타입과 비선형적(Non-Linear)타입 두 가지의 패턴으로 분석하였다. 그리고 디자인방법을 다양한 문헌을 통하여 수집하고, 수많은 방법들의 공통패턴을 도출하여 한국의 문화특성과 비교할 수 있도록 하였다. 다섯째, 국내 디자이너들을 업무종류에 따라 대기업과 전문기업 그리고 신생기업으로 분류하고 그 중 디자인 실무를 담당하는 디자이너들을 심층인터뷰하고 디자인 현장에서 디자인 프로세스와 방법이 어떻게 활용되고 있는지 분석하였다. 또한 W-I-P-R 프로세스를 적용한 창의 워크숍의 데이터를 분석하여 디자인 프로세스와 방법의 효율적인 발전방향을 고찰하고 그 결과를 한국적 디자인 프로세스와 방법에 적용하고자 하였다. 여섯째, 한국문화의 특성을 반영하여 국내 디자이너들이 편안하게 사용할 수 있는 한국적 디자인 프로세스와 방법을 제안하였다. 특히 디자인 프로세스와 문화특성의 유사성을 고찰하여 문화특성이 적용된 디자인 프로세스와 방법에서 각 단계별로 문화, 안전 그리고 지적재산권을 고려할 수 있는 방안도 함께 제시하였다. 이와 같은 연구의 의의를 고려한 본 연구의 시사점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 이 연구는 디자인과 문화특성에 대한 통합적, 체계적 연구의 필요성을 인식하고 이를 개념적 모델로 도출하여 제안하고자 하였다. 둘째, 이 연구에서는 문화모델과 문화특성을 심도 있는 고찰을 통하여 문화특성의 개념을 정의하였다. 또한 디자인 프로세스와 방법의 한국적 정체성 확립을 위하여 각 국가와 지역사이의 문화특성을 비교하고 그 차이점을 밝혔다. 셋째, 이 연구에서는 다양한 디자인의 정의를 분석하여 디자인의 본질적인 정의를 제시하였다. 넷째, 문화특성을 조사하고 분석해 수치화하고 각 나라별로 비교하였으며, 이를 통해 한국문화의 본질적 특성을 제시하였다. 다섯째, 디자인 프로세스의 실행 단계들을 분석하여 기본단계를 정의하였으며, 구조적 유형을 분류하여 복잡한 디자인 프로세스의 구조를 두 가지 타입의 패턴으로 분류하였다. 여섯째, 심층인터뷰를 통해 국내 디자인현장의 디자인 프로세스와 방법의 현황을 고찰하였다. 일곱째, W-I-P-R 프로세스의 연구를 분석하여 효율적인 디자인 프로세스와 방법의 개발을 위한 이론적 근거를 제시하였고, 이를 한국적 디자인 프로세스와 방법에 적용하여 그 결과를 제시하였다. 여덟째, 문화특성을 바탕으로 하는 한국적 디자인 프로세스와 방법을 연구하고 이를 구조화된 모델로 제안하고 그 이론적 개념을 제시하였다. 본 논문은 문화특성에 따른 인식과 행동 그리고 개념의 차이에 대한 고찰을 통해 한국적 문화특성을 고려한 디자인 프로세스와 방법의 필요성을 제안하였다. 본 연구를 통해 제시된 한국적 디자인 프로세스와 방법은 이론적 정의와 개념적 요소만을 다룬 한계성을 갖고 있다. 하지만 기존에 다루어지지 않았던 한국적 문화특성을 디자인 프로세스와 방법에 결합시켜 한국적 디자인 프로세스를 제시하고 그에 따른 유형별 디자인방법을 제안한 것에서 본 논문의 의의를 찾을 수 있다. 그동안 실질적으로 체계화되지 못했던 문화특성과 디자인관련 연구에 한국적 디자인 프로세스와 방법을 제안한 것을 바탕으로 이 연구가 문화연구와 디자인의 융합이 필요한 관련연구에 작게라도 기여되기를 바란다. 한국적 디자인 프로세스와 방법을 적용한 디자인 프로젝트의 전략적 활용 방법에 대한 논의는 다음 과제로 남긴다.

      • 린스타트업과 디자인 사고를 활용한 통합적 스타트업 비즈니스 모델 개발 : 창조경제시대에 디자이너를 위한 스타트업 방법론 및 교육 프로그램 개발

        최원식 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2015 국내박사

        RANK : 251695

        This study has initiated to find a fundamental solution to the problem of startups for designers by utilizing the creativity of the designers and the changing role of the designers in the creative economy. On the other hand, recently startups in IT industries in Korea are already engaging actively with academic and business sectors through the convergence; design startups are in a different circumstance. According to 2015 design research statistic, published in 2015 by Korea Institute of Design Promotion, employment rate of design graduates is 51.7% in 2013. In addition, number of freelance designers in the past three years has increased up to 18,156 people and growing. Much of the increase in the employment rate is due to the increase in self-employed freelancers who are unsuccessful in landing the company jobs. Unemployed designers also became freelancers, who can be the potential entrepreneurs, in order to utilize the expertise. In other words, freelancer designers, including the unemployed ones, and company designers must consider the startup as an alternative; however, the systematic startup programs and guides are virtually nonexistent. The qualitative research and the quantitative research of literature studies and case studies were examined. Integrated startup methodology and education programs were inseminated to the batch of 15 design teams which are grouped in "Global Incubator of Excellent Designers’ Ideas" by Korea Institute of Design Promotion. The programs were verified by the data received via quantitative questionnaire research. This paper suggests a methodology and education program for the creation of innovative startup business in this creative economic environment for designers. The purpose of this paper is to develop a successful startup methodology and education program through the convergence thinking and the understanding of lean startup business model for designers in the creative economy. This methodology is based on a master of economics in innovation theory of Creative Disruption advocated by Joseph Schumpeter as the foundation of entrepreneurship. First step is to develop the startup methodology of education, hands-on practice and mentoring by integrating three major areas: creative and innovative design thinking in the field of design; lean startup in the field of startup-business; and the agile development in the field of engineering. Second step is to develop the startup education program with 5 modules and 18 specific training programs for the future of design startups. Third step is to develop Holistic Startup Business Model integrated the startup methodology and training programs. Finally, fourth step is to validate the holistic startup business model through trail tests runs. Ultimately, this paper is to provide the stable and successful startup preparation for designers already working in the design industry, and for students by understanding the startup process. The Holistic Startup Business Model combined the startup methodology through lean startup and design thinking with the education program with 5 modules and 18 specific training programs by teaching, exercising and mentoring have been helping design startup founders. First, an holistic startup business model shows designers with the introduction to the startup education program. Through academic reviews and studies from advanced universities, holistic business model consists of multidisciplinary approach of design thinking in design field, lean startup in the business field, and agile development in engineering field which are the basis of entrepreneurship. The selected 15 design teams of "Global Incubator of Excellent Designers’ Ideas" organized by Korea Institute of Design Promotion, were used to validate the model. Already proven startup business model will be continuously updated through follow-up on teams; updated methodology and programs will provide a continuous support for the participants to become successful. Second, the business model of lean canvas and customer development should pivot according to customer and market changes and continuously be improved as lean management. Third, starting a business by a designer is already expanding his/her capacity and value. In the U.S. the designers are starting a business and the corporations are acquiring the design companies. In strategic design period to realize the founder’s vision, holistic startup business model may be utilized to maximize their value and design leadership, not just an aesthetic approach. Fourth, apparent in the advanced academic study, the startup cluster is needed to interconnect the academia and practical startup centers around the school as well as the investors. Fifth, holistic startup business model is utilized to make designer’s success stories; and the training programs need to be further refined. The holistic startup business model should be introduced and utilized by many academic schools in Korea as we establish Korean-style d.school of Stanford University. 본 연구는 창조 경제 시대에 디자이너의 역할 변화와 디자이너의 창의력을 활용하여 디자이너의 창업 문제에 근본적인 해결책을 찾고자 시작했다. 현재 한국에서의 창업관련 분야는 공학 및 경영분야에서 융합을 통해 이미 학문적으로 활발히 다루고 있는 반면, 디자인은 타 학문과 융합이 활발하지 않은 상황이다. 한국디자인진흥원에서 발표한 2014산업통계디자인조사(박한출 외, 2015) 자료에 의하면 2013년 디자인학과 졸업생의 취업률은 51.7%이다. 또한 지난 3년간 1인 창업이라 할 수 있는 프리랜서 디자이너가 18,156명이나 증가하였다. 취업률 증가의 상당부분은, 기업에 대한 취업의 어려움으로 1인 창업이라 할 수 있는 프리랜서 증가에 의해 나타났다. 미취업자 역시 전문성을 발휘하기 위해서 잠재적인 창업시장인 프리랜서로서 디자이너가 됐다. 즉 미취업자와 기 취업한 디자이너들도 창업을 고려해야 하는 상황인 반면에, 스타트업에 대한 안내와 체계적인 교육 프로그램이 전무한 상황이다. 본 논문은문 문헌연구(Literature Study)및 사례연구(Case Study)를 중심으로 하는 질적 연구(Qualitative Study)와 양적 연구(Quantitative Study)를 활용했다. 도출된 통합적 스타트업 방법 및 교육 프로그램은 한국디자인진흥원 주관 “우수 디자인 아이디어 글로벌 창업지원”에 선정된 15개 디자인 팀에 적용하여, 교육 후 질문지 평가는 받는 양적 연구(Quantitative Study)의 방식을 통해 검증하는 방법을 취하고 있다. 본 논문은 디자이너들에게 창조경제 환경에 적합한 혁신적인 스타트업 비즈니스를 위한 방법론과 교육 프로그램을 제안하고 있다. 본 논문은 창조경제에서 디자이너의 융합적 사고와 린스타트업 사업모델에 대한 이해를 통하여 성공적인 스타트업 방법론 및 교육 프로그램 개발하는 데 그 목적이 있다. 이 방법론은 경제학의 거장이며 혁신이론(Creative Disruption)를 주창한 조지프 슘페터(Joseph Schumpeter)의 기업가 정신의 근간으로 다음의 네 가지를 제공한다. 첫째, 디자이너의 창의적이고 혁신적인 디자인 사고(Design Thinking)에 경영분야의 린스타트업(Lean Startup) 방식과 공학분야의 애자일(Agile)개발 방식을 융합하여 교육/실습/멘토링 방식의 스타트업 방법론 도출, 둘째, 스타트업을 위한 5개 모듈과 18개 세부 교육 안을 개발하여 디자인 분야에서 향후 발전적인 스타트업 교육 프로그램 개발, 셋째, 스타트업 방법론과 실행 방법인 스타트업 교육 프로그램이 유기적으로 접목된 통합적 스타트업 비즈니스 모델(Holistic Startup Business Model) 개발, 넷째, 도출된 통합적 스타트업 비즈니스 모델을 실제로 적용하여 검증해 보는 것이다. 본 논문은 스타트업을 준비하려는 학생과 이미 디자인업계에 근무하여 스타트업을 준비하려는 디자이너들에게 스타트업에 대한 이해를 제공하고 안정적이고 성공적인 창업 준비를 돕기 위함이다. 이제 린스타트업(Lean Startup)과 디자인 사고(Design Thinking)을 통해 개발한 통합적 스타트업 방법론, 5가지 모듈에 18가지 세부 교육안인 스타트업 교육 프로그램, 그리고 교육/실습/멘토링 방식으로 구성된 스타트업 비즈니스 모델은 디자이너 창업에 도움이 되고 있다. 첫째, 통합적 스타트업 비즈니스 모델은 디자이너 스타트업 사전 안내 교육에 필요한 방법을 제시한다. 학문적인 고찰과 선진 대학의 방법론을 검토한 결과 기업가 정신을 근간으로 디자인 분야의 디자인 사고(Design Thinking), 경영 분야의 린스타트업(Lean Startup), 공학 분야의 애자일 개발(Agile Development)이 다학제간 융합적 결합으로 연결된 모델로서, 한국디자인진흥원 주관 “우수 디자이너 아이디어 글로벌 창업지원”에 선정된 15개 디자인팀에게 적용하여서 검증하였다. 이미 활용되어 검증된 스타트업 비즈니스 모델은 향후에도 지속적인 추적 조사를 통하여 방법론 및 프로그램의 업그레이드할 예정이며, 참여한 창업자에게 성공적인 사업으로 이어지도록 계속 지원을 할 것이다. 둘째. 린캔버스 비즈니스 모델과 고객 개발에 의한 제품 및 서비스는 린경영(Lean Management)에 의하여 지속적으로 개선되고 변화하는 고객과 시장에 맞추어 피보팅 하여야 한다. 셋째, 디자이너의 스타트업 진출은 디자이너의 역량과 가치를 확대하는 것이다. 미국에서는 이미 디자이너가 직접 스타트업을 하거나 혹은 기존의 기업들이 디자인 스타트업 회사를 인수하는 상황이다. 창업자의 비전을 실현시키기 위한 전략적인 디자인 시대에서 디자이너는 더 이상 심미적인 접근이 아닌 디자인 리더십을 발휘하여 디자이너 자신의 가치를 극대화해야 한다. 이때 통합적 스타트업 비즈니스 모델이 활용 될 수 있다. 넷째. 외국의 사례에서도 보았듯이 학교 내에서 학문적인 스타트업 교육 센터, 학교 주변 현장의 실무적인 스타트업 센터, 그리고 투자자들의 지원이 연결된 클러스터 조성이 필요하다. 다섯째, 도출된 통합적 스타트업 비즈니스 모델이 활용되어 디자인 성공 사례를 도출하고, 추가적인 교육 프로그램이 개설되어서 더욱더 정교화 할 필요가 있다. 그리고 통합적 스타트업 모델이 학교에서 정식 프로그램으로 도입되고 한국의 디-스쿨 같은 전문적인 교육기관이 설립되어 스타트업 비즈니스 모델이 활용되길 바란다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼