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      • 디자인의 사회적 참여를 제고하기 위한 굿 디자인 평가지표에 관한 연구

        신익수 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내박사

        RANK : 251711

        The mainstream of the times is an important element in design. Along with the passage and change of the times, design paradigms change thus, it is necessary for elements with which good design is assessed to evolve together as objective and accurate assessment indicators. Consumer characteristics along with the consumption environment also keep changing. Consumers have been able to participate in social issues in various ways and to express personal intentions freely without being restricted by place through enhancing social connectivity with SNS(Social Networking Service). In order to complement the assessment of good design, which has lacked objectivity and transparency as it has been dependent only on professionals or special institutions, this study aims to conduct research and compare various cases of the assessment of good design at home and abroad and to create detailed indicators that assess designs more objectively and reasonably for determining good designs through design professionals, corporations, and consumers. For this study, first, a review was undertaken to find how design has affected the assessment indicators of good design through looking at the environmental changes from the 1800s, when design was first begun, to the present by reviewing in accordance with chronology and by researching any change of the consumption environment. Second, through a theoretical consideration of design, a review was undertaken of the correct definition of good design and the importance of design and awards at home and abroad from innovative design cases were introduced. Third, research was carried out into the assessment elements and assessment types of good design awards at home and abroad and a table was prepared to compare these elements thereby, the level of importance and any difference in assessment elements of each country was identified. Fourth, good prize-winning designs which were selected at two good design awards in Korea (Pin Up Design Awards, Product with Good Design) and three good design awards in foreign countries (IF, Reddot, and IDEA) were analyzed to discover their types, CMF, and design characteristics. Then, the latest design trend of home appliances that have received good design awards was investigated to be utilized for researching the assessment elements of good design. Fifth, primary and secondary surveys were carried out aimed at design professionals, corporations, and consumers for determining the assessment elements of good design. The primary survey was conducted through FGI, 1:1 in-depth interview, and phone interview. Meanwhile, in the secondary survey, the contents were analyzed through an on-line survey based on assessment elements determined from the primary survey, and proposals made based on the result. The contents researched in the paper as above were reviewed and the meanings and implications of the study are as follows. First, the research showed that the definition and assessment elements of good design were confirmed to change constantly in accordance with the environment and the issues and design paradigm of the times. Although design has been defined by several persons, in considering the key contents, the definition of design may be summarized from five viewpoints including human, science (technology), business, art, and sensibility. Also, the change of design according to environmental change was begun from the 1,800s and has lasted to date. The study classified this period into seven periods of technical design, functional design, commercial design, the golden era of design, core of companies, main agents of innovation, and consumer-oriented design. Then, the study discussed the issues that the design field has had during these periods and how design has evolved with which changes. Second, the definition of good design may be summarized in six items involving human, environment, society, business, technology, and beauty thus, a more concrete description is provided. Regarding the conditions of good design, the IDSA announced four contents including functional, aesthetic, symbolic, and organizational competence adequacies. Also, the Samsung Economic Research Institute classified the definition into the four elements of originality, satisfaction of six senses, user friendliness, and identity. Also, the importance of good design was discussed through diverse cases. In detail, the importance of good design was emphasized by intensive research into the cases of Sony’s Walkman, Apple’s IPod, and LG Electronics’ docking cassette. In an analysis of current good design, the study introduced three representative awards in Korea and 12 awards in foreign countries. Third, the assessment factors for good design awards at home and abroad were investigated. As a result of analyzing the assessment elements of two awards in Korea and 12 awards in foreign countries, the study could extract 30 assessment elements. From preparing and comparing these elements in a table, the level of importance and any difference regarding assessment elements of each country was determined. Next, for research into the assessment of good design awards, three awards in Korea and three awards in foreign countries were selected and considered to determine which assessment standard and which assessment methods they had used and this provided a tool for assessment indicators. Fourth, the study analyzed prize-winning designs during the latest three years of 2010 to 2012 from good design awards of two awards in Korea (Pin Up Design Awards, Product with Good Design) and three foreign design awards (IF, Reddot, and IDEA) and discovered their types, CMF, and design characteristics. Then, the latest design trend of home appliances of good design awards was investigated and utilized for researching the assessment elements of good design. Fifth, four uppermost assessment elements (human, technology, business, and social responsibility) and 16 assessment elements (functionality, durability, popularity, morality, originality, guarantee, usability, productivity, profitability, trend of the times, aesthetics, safety, satisfaction of desire, sustainability, progressivity, and rationality) from the research results were determined to be assessment indicators determining good design. Accordingly, provided that they may be utilized as influential assessment standards on good design at good design awards and corporations, they may be assessment indicators with which objective good design may be selected through a fair and balanced judgment. Among the uppermost assessment elements of this study, social responsibility was positioned as an important element along with human, technology, and business. As a result, social responsibility, which has been regarded as relatively unimportant, should be considered as important in the assessment element of good design. As research for proposing the assessment indicators of good design in order to enhance consumers’ participation, this paper proposed assessment elements that may can be applied to the assessment of good design. The meaning of this paper may be found in proposing detailed and objective assessment indicators by attracting the participation of stakeholders, namely consumers, corporations, and professionals. 디자인에서 시대적 흐름은 중요한 요소이다. 시대에 흐름과 변화와 함께 디자인 패러다임이 변화하기 때문에 굿 디자인을 평가하는 요소도 시대의 흐름에 맞는 객관적이고 정확한 평가지표로 함께 진화해야 할 필요가 있다. 소비환경에 따른 소비자 특성 또한 계속 변화되고 있다. 소비자들은 다양한 방법을 통해 사회적 이슈에 참여할 수 있게 되었고, SNS(Social Networking Service)를 통하여 사회적 연결성을 높임으로써 장소에 구애받지 않고 개인의 의사표현을 자유롭게 할 수 있게 하였다. 본 연구는 굿 디자인의 평가에서 전문가나 전문기관에만 의지하여 객관성과 투명성이 결여된 평가를 보완하고자 국내·외 굿 디자인의 평가의 다양한 사례를 조사, 비교하고 디자인 전문가와 기업 그리고 소비자들을 통하여 굿 디자인을 결정하는 데 있어서 보다 객관적이고 합리적으로 디자인을 평가하는 구체적인 지표를 만드는 데 연구의 목적이 있다. 이 연구를 위하여 첫째, 디자인이 시작된 1800년대부터 현재까지 오면서 어떠한 환경변화를 통하여 시대의 흐름을 따라 진화됐는지에 대하여 연대별로 살펴보고 소비환경의 변화도 함께 연구함으로써 굿 디자인 평가지표에 어떠한 영향을 주었는지에 대해 연구하였다. 둘째, 디자인의 이론적 고찰을 통해 굿 디자인의 올바른 정의에 대해 살펴보고 혁신디자인 사례를 통하여 디자인의 중요성에 대해 알아보았다. 그리고 국내·외의 시상제를 소개하였다. 셋째, 국내·외 굿 디자인 시상제의 평가요소와 평가방식에 대해 연구하였다. 이러한 요소들을 표로 작성하고 비교하여 각 국가의 평가요소들에 대한 중요도와 차이점을 파악할 수 있었다. 넷째, 국내 2개(핀업디자인어워드, 우수디자인상품선정), 국외 3개(IF, Reddot, IDEA)의 굿 디자인 시상제에서 선정된 우수 수상 작품들을 분석하여 형태, CMF, 디자인 특징을 알아봄으로써 굿 디자인 시상제의 최근 가전제품 디자인 트렌드를 조사하여 굿 디자인 평가요소 연구를 위해 활용하였다. 다섯째, 굿 디자인 평가요소 도출을 위하여 디자인 전문가, 기업, 소비자를 대상으로 1, 2차 설문을 진행하였다. 1차는 FGI, 1:1 심층인터뷰, 전화인터뷰를 통하여 진행됐으며, 2차에는 1차에서 도출된 평가요소를 바탕으로 온라인 설문을 통하여 내용을 분석하고 결과를 토대로 연구결과를 제시하였다. 지금까지 본 논문의 연구한 내용에 대하여 살펴보았고, 연구의 의의와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 굿 디자인의 정의 및 평가요소는 시대적인 환경과 이슈 그리고 디자인의 패러다임에 따라서 항상 변화되는 것을 본 논문의 연구를 통해서 확인하였다. 디자인에 관해서는 여러 사람이 정의를 내리고 있지만, 핵심내용을 살펴보면 인간, 과학(기술), 비즈니스, 예술, 감성이라는 다섯 가지 관점에서 디자인의 정의를 요약할 수 있다. 또한, 환경변화에 따른 디자인의 변천은 1800년대에 시작하여 현재까지 7시기인 공예적 디자인, 기능적 디자인, 상업적 디자인, 디자인의 황금시대, 기업의 핵심, 혁신의 주체, 소비자 중심 디자인으로 나누어 이 시기에 디자인 분야가 어떠한 이슈에 따라 변화하고 진화에 왔는지를 논의하였다. 둘째, 굿 디자인에 대한 정의를 요약해보면 인간, 환경, 사회, 비즈니스, 기술, 아름다움 등 6가지 정도로 더욱더 구체적으로 기술하고 있다. 굿 디자인의 조건에 대하여 미국 산업디자이너협회는 기능적, 심미적, 상징적, 조직역량 적합의 4가지 내용을 발표하였고, 삼성경제연구소에서도 독창성, 육감 만족, 사용 편의성, 정체성 4가지 요소로 나누었다. 그리고 굿 디자인의 중요성에 대해 다양한 사례들을 통하여 논의했으며, 구체적으로 소니의 워크맨과 애플의 아이팟 그리고 LG전자의 도킹 오디오를 사례로 연구해봄으로써 굿 디자인의 중요성을 강조하였다. 굿 디자인 현황분석에서는 국내 대표적인 3개의 시상제와 국외 12개의 시상제를 소개하였다. 셋째, 국내·외 굿 디자인 시상제에서 어떠한 평가요소를 가졌는지에 대하여 조사하였다. 국내 2개, 국외 12개 시상제의 평가요소를 분석한 결과 30개의 평가요소를 추출할 수 있었다. 이러한 요소들을 표로 작성하고 비교하여 각 국가의 평가요소들에 대한 중요도와 차이점을 파악할 수 있었다. 다음으로 조사된 굿 디자인 시상제 평가에서는 대표적인 시상제 국내 3개, 국외 3개를 선별하여 어떠한 평가기준과 평가방식을 가지고 이루어지는지 고찰하여 평가지표를 위한 도구를 제공하였다. 넷째, 2010∼2012년 최근 3년 동안의 국내 2개(핀업디자인어워드, 우수디자인상품선정), 국외 3개(IF, Reddot, IDEA)의 굿 디자인 시상제에서 수상한 작품들을 분석하여 형태, CMF, 디자인 특징을 알아봄으로써 굿 디자인 시상제의 최근 가전제품 디자인 트렌드를 조사하여 굿 디자인 평가요소 연구를 위해 활용하였다. 다섯째, 본 연구결과에서 도출된 4개의 최상위 평가요소(인간, 기술, 비즈니스, 사회적 책임)와 16개의 평가요소(기능성, 내구성, 대중성, 도덕성, 독창성, 보증성, 사용성, 생산성, 수익성, 시대성, 심미성, 안전성, 욕구충족, 지속성, 진보성, 합리성)는 굿 디자인을 결정할 수 있는 평가지표로서, 굿 디자인 시상제와 기업에서의 굿 디자인의 영향력 있는 평가기준으로 활용한다면 공정하고 균형 잡힌 심사를 통해 객관적인 굿 디자인을 선별할 수 있는 평가지표가 될 것이라 생각한다. 본 연구의 최상위 평가요소 중 사회적 책임은 인간, 기술, 비즈니스와 함께 중요한 요소로 자리매김하고 있다. 그동안 비교적 비중이 작았던 사회적 책임이 굿 디자인 평가요소에 중요하게 반영되어야 한다는 결과를 연구에서 알 수 있었다. 본 논문은 소비자 참여를 제고하기 위한 굿 디자인 평가지표를 제시하기 위한 연구로써 굿 디자인의 평가에 적용할 수 있는 평가요소를 제안하였다. 소비자, 기업, 전문가로 구성되는 Stakeholders(이해관계자)의 참여를 유도하여 구체적이고 객관적인 평가지표를 제안한 것에 본 논문의 의의를 찾을 수 있다.

      • 디자인서비스 제공기업과 수요기업 간 동반성장을 통한 디자인 산업 진흥정책에 관한 연구 : '1인 활동 디자이너' 역할확대를 중심으로

        문은정 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014 국내박사

        RANK : 251711

        The world economy has recently started the transition into creative economy where creativity is considered a critical element of economic development. In 2013, the Korean government presented creative economy as their management philosophy and started focusing on developing new government policies promoting venture & SMEs (Small & Medium-sized Enterprises). This worldwide interest in the creative economy has resulted in increased attention on developing creative industries where the fundamental basis for information and knowledge is creativity. Consequently, design has been put under the spotlight as one of the main underlying factors behind creative industries. Recently, not only has there been growing acknowledgement of the aesthetic side of design, but also as a method to help management strategies and solve social problems. In contrast to the extension of awareness of design, however, the Korean design industry has had trouble with both companies that provide and consume design services. Design service producing companies are unable to expand in scale and manpower because of trouble maintaining customers. Also, consuming companies are unable to utilize design as an innovative method because of the outdated interest in the technical side of design. Therefore, defining design as the catalyst for creative economy, the current experiment focused on discovering a method to upgrade the Korean design industry through corporate partnership between design service producing and consuming companies. We chose a 'One-Person Enterprise Designer', a worldwide trend in design service production, and SMEs, the driving force in implementing creative economy in Korea, as research targets. Our research goals are as summarized as follows. First, we researched the concept and characteristics of SMEs, creative economy and creative industry, design, and the design industry to provide background information for our thesis. Also, we deducted the characteristics and concepts of the one-person enterprise designer through design consultancies and one-person design companies. A one person enterprise designer is one or a group of designers that are proactive and capable of creatively inventing innovative products or services. It is significantly important to the Korean industry because one-person enterprises are a worldwide trend, the flexibility of the group is a perfect fit for the creative economy era. Besides it acts as a starting point for design industry development, as well as includes the growing number of freelancer designers. Second, we investigated the current industrial conditions of enterprises that produce and consume design services. In order to understand the conditions of design consultancies from the perspectives of service production, we researched the industry scale, sales to customer ratio, intellectual property rights knowledge, as well as the errors and strategies of management. We conducted a survey, created by the Korean central office group, targeted towards one-person enterprise designers to understand the error and situation of the domestic industry. Lastly, to research the conditions of design service consumption, we investigated the size of the industry as well as the design service consuming field and industries’knowledge level of design. Through investigating the situation of enterprises that produce design service, we found that a plan to strengthen overseas expansion and the network between business customers and enterprises of its kind would externally improve the design industry in Korea. Continuous customer attraction, training and supplying professional manpower, strengthening intellectual property rights knowledge and utilization would also internally improve the Korean design industry. Additionally, we discovered that from the perspectives of service consumption, there was increasing demand for design by fostering design awareness and increasing consumption and application. Third, we researched government funding for both design service producing and consuming enterprises. We conducted a frequency analysis classified by the function, field, and target of support offered to a one-person enterprise designer from the view point of service supply. Consumption-wise, we analyzed the support level of SMEs. The one-person enterprise support function analysis allowed us to deduct a plan to fund business connection, external networking, intellectual rights, provide information, education, as well as strengthen funding for overseas expansion. The support field results showed that funding for experience-based design fields, such as service and UX design, must be increased and the support target results allowed us to deduct a plan to enhance funding for freelance designers. Also, we discovered the urgency of figuring out a method to support design awareness cultivation and improve level of utilizing design through the support level analysis of SMEs. Lastly, 'Private Network Management System' was proposed in this study in order to promote equal growth of design producing and consuming enterprises based on the current industry trends and support. 'Private Design Firms Association' was proposed as well to effectively operate and continuously maintain the private network management system. The primary roles of the private design firms association include offering industry-based support, such as certifying professional designers and design enterprises, consultation for improving design related legislations, supporting business matching and overseas expansions for design service-related enterprises, as well as providing manpower to train professionals. The government must delegate authority to the association for it to function effectively and fulfill its purposes. The delegation of authority means that the government must change the role which it mainly plays; the government must focus on developing new legislation or improving existing legislation to establish the groundwork for the improvement of the domestic design industry as well as allowing private companies to operate with more flexibility. In conclusion, this study provides a theoretical framework for a persisting design industry development plan in the hope that it will contribute to the development of the domestic design industry in Korea. 최근 세계경제는 창조성(Creativity)을 경제성장의 핵심수단으로 바라보는 창조경제(Creative Economy)시대로의 전환기를 맞이하고 있다. 이러한 세계 경제흐름에 맞추어 2013년 출범한 대한민국 정부 또한 창조경제를 국가 운영철학으로 내세우며 '벤처·중소기업 육성'을 중심으로 본격적인 정책실행에 돌입하였다. 이러한 창조경제 실현을 위한 세계적 관심은 창조성을 기반으로 지식과 정보를 생성하는 창조산업(Creative Industries)육성에 집중하게 되었다. 이렇듯 창조산업의 중요성이 인식됨에 따라 대표적 창조산업이라 할 수 있는 '디자인' 또한 창조경제 실현을 위한 핵심수단으로 주목받고 있다. 최근 디자인은 심미적 측면에서의 활용뿐 아니라 기업의 경영전략 및 사회문제 해결을 위한 수단으로 인식되고 있다. 그러나 디자인에 대한 인식확대와는 달리 국내 디자인 산업은 디자인서비스를 제공하는 기업이나 공급받는 수요기업 모두 내부적으로 많은 어려움을 겪고 있다. 국내 디자인서비스 제공기업들은 지속적 고객유치에 어려움을 겪으며 규모적·인력적 영세화에서 벗어나지 못하고 있다. 또한 디자인서비스 수요기업들은 디자인을 여전히 스타일링이나 기능 개선을 위한 기술적 측면으로만 인식하여 디자인을 기업혁신을 위한 수단으로 활용하고 있지 못하고 있다. 이러한 현황을 바탕으로 본 연구는 창조경제 실현을 위한 핵심수단으로 '디자인'을 정의하고 디자인서비스 제공기업과 수요기업의 동반성장을 통한 국내 디자인 산업 진흥방안 모색을 목적으로 한다. 디자인서비스 제공 측면에서는 세계적으로 부상하고 있는 조직형태인 1인 활동 디자이너(One Person Enterprise Designer)를 연구대상으로 삼았다. 디자인서비스 수요 측면에서는 국내 창조경제 실현을 위한 핵심 주역으로 꼽히는 중소기업을 연구대상으로 삼았다. 이러한 연구목적 및 연구대상을 바탕으로 연구의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 연구의 논제와 관련한 이론적 배경으로 중소기업, 창조경제 및 창조산업, 디자인, 디자인 산업에 대한 개념 및 특성을 정리하였다. 또한 디자인 전문기업 및 디자인 기반 1인 기업 개념을 바탕으로 1인 활동 디자이너에 대한 개념을 정립하고 특성을 도출하였다. 1인 활동 디자이너(One Person Enterprise Designers)는 주도적 역량을 보유한 1인의 창조성과 전문성을 기반으로 혁신적 제품 및 서비스를 창출하는 1인 디자이너 및 디자인 그룹으로 정의된다. 이러한 1인 활동 디자이너는 세계적인 1인 기업의 부상, 창조경제 시대의 적합한 유연적(Flexible) 조직형태, 국내 디자인 산업 발전을 위한 시발점 역할 및 점차 증가하고 있는 프리랜서 디자이너를 포함하고 있다는 측면에서 산업적 중요성을 갖는다. 둘째, 디자인서비스 제공기업 및 수요기업의 산업현황을 살펴보았다. 디자인서비스 제공 측면에서는 디자인 전문기업 현황분석을 위해 산업규모, 매출액 기준 고객 구성, 지식재산권(Intellectual Property Rights)에 관한 인식수준 및 기업경영의 애로사항과 경영전략 현황을 살펴보았다. 또한 1인 활동 디자이너 측면에서는 산업규모 분석을 바탕으로 기업경영의 애로사항 및 실태파악을 위해 국내 중앙부처에서 실행한 1인 활동 디자이너 대상 설문조사를 활용하였다. 마지막으로 디자인서비스 수요산업 현황조사를 위해 산업규모를 포함한 디자인서비스 수요분야 및 수요기업의 디자인에 대한 인식수준을 알아보았다. 디자인서비스 제공기업의 산업현황 분석을 통해 해외진출 방안, 비즈니스 고객 및 동종 업계 간의 네트워크 강화 등의 조직 외부적 개선사항으로 도출되었다. 지속적인 고객유치 방안, 전문인력 양성·공급 및 지식재산권 관련 인식·활용 확대가 조직 내부적 개선사항으로 도출되었다. 이에 더해 디자인서비스 수요 측면에서는 디자인 인식 함양을 통한 디자인서비스 수요 확대 및 활용수준 향상이 요구되어짐을 알 수 있었다. 셋째, 디자인서비스 제공기업 및 수요기업대상 정부지원 현황을 살펴보았다. 디자인서비스 제공 측면에서는 1인 활동 디자이너 지원사업의 지원기능별, 지원분야별, 지원대상별 빈도분석(Frequency Analysis)을 진행하였다. 디자인서비스 수요 측면에서는 중소기업 디자인 지원사업의 지원수준별 분석을 진행하였다. 국내 1인 활동 디자이너 지원사업의 지원기능별 분석을 통해 비즈니스 연계지원, 외부 네트워크 지원, 지식재산권 지원, 정보제공·교육지원 및 해외진출 지원 강화가 도출되었다. 지원분야별 분석결과로는 서비스디자인 및 UX디자인 등 경험 중심의 디자인 분야에 대한 지원 확대가 필요함이 도출되었다. 지원대상별 분석을 통해 프리랜서 디자이너를 위한 지원 확대방안이 요구되어짐을 알 수 있었다. 또한 중소기업 디자인 지원사업의 지원수준별 분석을 통해 산업현황 결과와 동일한 디자인 인식 함양 지원 및 수준 향상을 위한 지원방안 마련이 시급함을 알 수 있었다. 마지막으로, 산업현황과 지원현황 결과의 비교분석을 바탕으로 디자인서비스 제공기업과 수요기업의 동반성장을 위한 '민간주도형 네트워크 경영 시스템(Network Management System)' 도입을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 민간주도형 네트워크 경영 시스템을 구축하기 위해서는 지속적으로 시스템을 운영·관리할 수 있는 민간 디자인기업협회(Private Design Firms Association)가 필요함 또한 피력하였다. 이러한 민간 디자인기업협회의 주요 역할로는 디자인기업과 전문인력 인증 및 디자인 관련 법령과 제도 개선을 위한 컨설팅 등의 '산업기반 지원', 디자인서비스 제공기업과 수요기업 간의 비즈니스 매칭 및 해외진출 지원을 위한 '사업지원', 디자인 전문인력 양성을 위한 융복합 교육지원과 구인·구직 연계 및 디자이너 경력을 관리해주는 디자이너 이력관리 등으로 이루어진 '인력지원'으로 요악할 수 있다. 이러한 민간 디자인기업협회가 전문적 역량을 바탕으로 설립목적에 따라 실제적인 역할을 수행하기 위해서는 정부의 '권한위임'이 전제되어야 한다. 정부의 '권한위임(Delegation of Authority)'은 정부가 집중적으로 수행해야 할 역할의 변화를 의미한다. 즉, 실질적인 기업지원을 위한 사업기획 및 수행영역은 민간 전문조직으로 위임하고 국내 디자인 산업기반 마련을 위한 '법령 제정 및 개정'에 집중해야 함을 제안하였다. 이상, 본 연구가 지속가능한 디자인 산업 진흥정책 수립을 위한 이론적 기반을 제공하여 국내 디자인 산업의 진흥에 기여하기를 기대해본다.

      • 디자인 프로세스에서 프로토타이핑이 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 : 과학고등학교 학생들을 중심으로

        이지연 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2017 국내박사

        RANK : 251711

        본 논문은 디자인 프로세스에 있어서 프로토타이핑(prototyping)의 종류와 역할의 변화가 창의성 발현에 미치는 영향을 알아보고 자 한다. 디자인 분야에서는 빠르게 변화하는 환경에 적응하고 경쟁의 우위를 점할 수 있는 새로운 제품이나 서비스를 만들어 내기 위해 창의성에 관한 관심이 높아지고 있다. 창의성은 새롭고 독창적인 아이디어를 만들어 내는 능력 혹은 사고나 행동 양식이라 정의되 곤 하고 혁신을 위한 필수 요소로서 학계는 물론 산업계에서도 적극적인 연구가 진행되고 있다. 데이비드 캘리(David Kelley)는 ‘디자인은 결과물이 완성될 시점에 투입되어 형태를 아름답게 만들어 주기보다는 문제를 해결하는 과정’이라고 정의하면서 디자인에만 국한되지 않는 ‘문제 해결‘의 역할을 강조하고 있다. 우리는 문제 해결이 창의성과 직결되는 것을 자주 경험 한다. 그래서 디자인은 창의성을 바탕으로 새로운 가치를 가진 결과물을 만들어 내는 과정이라 할 수 있다. 창의성은 일반적으로 전문성을 필수적으로 동반한다고 알려져 있지만, 지식이나 기술의 습득에 의해서만 향상되지는 못한다. 창의성은 기술과 지식 보다는 유연하고 폭넓은 사고에 의해 발전하는 반면 유연한 사고의 바탕으로 습득된 경험은 전문성의 가치를 높이는 역할을 한다. 경험의 중요성을 강조한 존 듀이(John Dewey)는 ‘Learning by doing’이라는 실행의 가치를 설명하였다. 그는 창의성은 지능이나 재능과 무관하거나 반비례적 일수도 있고, 후천적인 노력과 긍정적인 의식은 문제 해결을 가능하게 해주는 창의적 요인으로 작용한다고 주장했다. ‘스탠퍼드 대학의 디스쿨(d-school,Institute of Design at Stanford)’은 혁신적이고 창의적 인재 양성 프로그램을 도입한 대표적인 예이다. 이 프로그램은 ‘실행과 만들기‘를 위주의 경험을 생성하는 교육 방식의 채택하고 있으며 특히 데이비드 캘리(David Kelley) 여기서 프로토타이핑은 ‘손으로 하는 사고’라 정의했다. 의식 속의 무형의 것을 현실화 시키는 행위는 정신과 육체의 연결을 의미한다. ‘시도’가  ‘실행’의 과정을 거치고 ‘성취’(Bernard Roth, 2015)라는 최종단계에 이를 때까지 시도는 창의성의 핵심적 역할을 한다. 실행을 기반으로 하는 프로토타이핑은, 전통적으로 폴리스티렌폼(poly-styrene foam), 아크릴(acrylic)이나 ABS수지(acrylonitrile butadiene styrene resin) 등의 재료를 이용하여 최종의 제품과 최대한 비슷한 모형을 제작하는 것을 목적으로 하였으나, 현재의 프로토타이핑은 난이도와 목적에 의해 세분화 되어 모형 제작은 물론 역할 놀이(role playing), 테스트, 영상 제작 등으로 확대되었다. 확대된 프로토타이핑의 용도는 확산적 사고를 목적으로 하는 경우와 수렴적 사고를 목적으로 하는 경우로 나누어진다. 첫 째, 확산적 사고 개념은, 기존 제품들의 복합적인 조합을 통하거나 기존에 존재하지 않는 완전히 새로운 제품 디자인을 위한 래피드 프로토타이핑(rapid prototyping)을 제작할 때, 아이디어 창출을 위한 반복적인 소프트 프로토타이핑을 제작할 때, 타 분야의 사람들과 협업을 목적으로 피드백을 수렴할 때 적용되는 등 다양한 선택을 할 수 있는 장점이 있다. 둘 째, 수렴적 사고를 목적으로 하는 경우는 제품의 UX(userexperience), UI(user interface) 디자인을 테스트하고 제작할 때이며 물리적인 사용감과 감성적인 사용감 위주의 인간공학적 접근을 위한 것으로서 최적의 선택을 하기 위한 것이다. 프로토타이핑은 검토, 평가, 소개를 목적으로 디자인의 후반부에 주로 사용되었으나, 프로토타이핑이 세분화되면서 아이디어 발현을 위해 디자인의 도입부인 ‘문제의 정의’와 ‘아이디어의 발견’ 단계로 이동하게 되었다. 디자인 프로세스는 아이디어 실현을 목적으로 진행의 과정에 논리성과 객관화를 만들어 주는 역할을 하므로, 효율적인 프로젝트 수행을 위해서는 디자인 프로세스의 단계에 맞는 프로토타이핑의 선택이 중요하다. 디자이너들은 오랜 연습을 통해 습득하던 스케치와 모델링 기술 없이도, 실행을 통한 경험을 이용하여 창의성을 발현시킬 수 있기 때문에, 실행 위주의 유연한 사고는 ‘design thinker(Bernard Roth, 2015)’라는 새로운 전문가의 개념을 만들었다. 이러한 신 개념은 프로토타이핑을 통해 초보자나 비 경험자들에게도 디자인이 가능한 특별한 경험을 만들어 주어 창의성을 키울 수 있는 가능성을 준다. 또한 기술 위주의 단순한 교육과정만으로는 축적될 수 없는 전문성의 한계점은 사용자 중심의 사고를 바탕으로 반복적인 ‘작은 실패’ 후 ‘실행’을 통해 극복될 수 있다. 이렇게 모인 경험들은 구성주의의 개념에 따라 기존에 있던 연관성 없는 경험들이 서로 연결성을 갖게 되면서 문제 해결과 창의성 발현을 도와줄 구조가 된다. 프로토타이핑을 난이도와 용도에 따라 분류하고 디자인 프로세스의 각 단계에 맞게 대입하는 과정은 디자인 전문성을 가지고 있지 않은 타 분야의 종사자들도 디자인 프로젝트를 수행 가능하게 해주며 프로세스를 단축시켜 ‘문제의 해결‘의 시점이 앞당기는 효과를 낳게 한다. 창의성, 프로토타이핑, 디자인 프로세스의 연관성을 입증하기 위해 본 논문은 다음과 같은 실험을 실시하였다. 혁신을 실천하는 디스쿨(d school)이 추구하는 교육 프로그램에 적합한 인재로서 한국의 과학고등학교 학생들이 참여 실험자로 정해졌다. 실험은 예비 실험, 본 실험, 전문가 평가, 그리고 심층 인터뷰로 구성되어 있다. 실험은 디자인 프로세스에서 프로토타이핑의 횟수와 단계의 특성에 맞는 프로토타이핑 적용이 참여 실험자들의 창의성에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 알아보고 자 하였다. 예비 실험을 위해서 80명의 디자인 고등학교 학생들을 대상으로 그들이 가지고 있는 디자인에 대한 개념과 경험을 알아보기 위해 설문조사를 실시하였고, 본 실험은 30명의 과학 고등학교 학생들을 참여 실험자로 삼아, 16주 간 매주 2시간의 실험 시간을 통해 디자인 프로세스에 따른 프로젝트를 진행하였다. 두 그룹으로 나누어진 참여 실험자들은 프로토타이핑의 횟수를 달리하여 실험에 참여하였다. 주로 점토, 종이, 폼보드(foamboard), 폴리스티렌폼(poly-styrene foam) 등의 저난이도의 재료를 이용하여 학생들로 하여금 확산적인 사고를 바탕으로 한 자유로운 발상을 유도하고 MDF(medium density fiber board), ABS 필라멘트(acrylonitrile butadiene styrene filament) 등 고난이도의 재료를 이용하는 프로토타이핑을 통하여 정확한 치수와 형태를 발전시켜 최적의 결과를 선택하는 수렴적 사고를 유도 하였다. 본 실험은 프로세스의 세분화와 프로토타이핑의 횟수가 증가할수록 ‘문제 해결’에 도움이 되고 디자인 프로세스의 진행을 앞당겨 주는 것을 보여준다. 형태 발전의 관점에서는 아이디어의 구체화가 되면서 창의성 발현이 되고, 아이디어 구체화가 되는 단계가 스케치 단계, 소프트 프로토타이핑, 레이져컷(laser-cut), 최종 프로토타이핑의 단계까지 지속적으로 일어났음을 확인할 수 있다. 프로토타이핑의 횟수가 증가할수록 실험 참여자들이 만족감과 프로토타이핑의 가치를 높게 평가한다는 것을 통계적으로 확인할 수 있었다. 프로젝트의 결과물을 참여 실험자의 자체 평가를 실시한 결과 프로토타이핑의 횟수와 결과물의 사이에서 연관성을 찾을 수 있었다. 10년 이상의 디자인 분야에 종사한 전문가들의 평가 결과를 비교했을 때, 두 집단의 최고 점수를 받은 결과물은 프로토타이핑의 횟수가 많은 그룹에 속해 있으며 참여 실험자의 평가와 전문가의 평가는 동일하였으며, 통계적으로도 유의함을 보였다.  본 연구는 디자인 프로세스에서 저 난이도 프로토타이핑 횟수를 늘려 반복적으로 아이디어 발상과 발전의 단계에 이용하는 것은 창의성 발현을 위한 방법론으로 효과가 있으며, 반복된 시행착오는 아이디어의 발상을 위해 문제의 발견과 문제 해결력을 키우는데 도움이 된다는 것을 보여 준다. 특히 초보자, 비 경험자들에게 기술과 지식보다 긍정적이고, 유연한 사고방식과 체계를 갖춘 디자인 프로세스가 결과에 대한 만족감을 높여 주고 자신감을 키워 주는 요인으로 작용했다. The purpose of this study is to investigate how changing types and roles of prototyping affects creation of creativity in the design process. In the field of design, interest in creativity is rising to create new products and services that can adapt to a rapidly changing environment and gain competitive advantage. Creativity is defined as ability, thought or behavior to create new and original ideas and is actively being studied both in academia and industry as an essential element of innovation. David Kelley emphasizes the role of 'the problem solving', which is not limited to design, by defining 'design is a process of solving a problem rather than making appearance attractive by putting it at the time of completion'. We often experience that the problem solving is directly linked to creativity. Therefore, design can be said to be a process of making a product with a new value originated from creativity.Creativity is generally regarded as necessarily accompanied by expertise, but it cannot be improved only by acquisition of knowledge or skills. Creativity is developed by a flexible and broad way of thinking rather than skill and knowledge while experience acquired from a flexible way of thinking enhances the value of expertise. John Dewey, who emphasized importance of experience, explained the value of doing, using the term 'Learning by Doing'. He argued that creativity may be irrelevant or inversely related to intelligence or talent and acquired efforts and positive consciousness are creative factors that enable problem solving. ‘The d-school' (Institute of Design at Stanford) at the Stanford University is a prime example of an innovative and creative talent development program. The program adopts the teaching method that creates an experience focused on 'execution and creation' and David Kelley in this school defined prototyping as 'thinking with your hands'. The act of realizing the intangible in consciousness implies to link mind with body. Until ‘attempt’ reaches ‘the achievement’ throughout execution, it plays a major role in creativity. Prototyping, which is usually used in practice, was traditionally aimed at producing models as close to final products as possible by using materials such as polystyrene foam, acrylic or ABS resin (acrylonitrile butadiene styrene resin) but according to degree of difficulty and purpose the current prototyping is subdivided and expanded to include model-making, role playing, testing, and video producing. The use of the expanded prototyping is divided into two cases, one for divergent thinking and one for convergent thinking. First, divergent thinking has the advantage of being able to making various choices, as it is often used for rapid prototyping in order to design a product throughout combination of existing products or a completely new product, for repetitive soft prototyping for making ideas and finally for receiving feedback for the purpose of collaborating with people in other fields. Second, convergent thinking is used for testing and producing UX (user experience) and UI (user interface) design of a product and intended for an ergonomic approach focusing on physical feeling and emotional feeling. Prototyping has been used mainly in a final stage of design for the purpose of review, evaluation, and introduction. However, as prototyping became subdivided, in order to generate ideas it was moved to ‘the defining a problem’ and ‘the discovering ​​an idea’ parts, which is in an early stage of design process. Since process of design plays a role in creating logic and objectification in the course of the process for the purpose of realizing ideas, to perform a project efficiently it is important to choose suitable prototyping for different stages of the design process. Since without sketch and modeling skills obtained over many years of practice, designers can express their creativity by using their experience through execution, a flexible way of thinking mainly for execution created the concept of a new expert called 'design thinker (Bernard Roth, 2015)'. This new concept gives even beginners and people lack of experience an opportunity to develop creativity by providing a special experience. In addition, the limitation of the expertise which cannot be accumulated with a simple technology-oriented curriculum can be overcome through repetitions of ‘practice’ after ‘small failures’ based on a user-centered way of thinking. These experiences get structured to help problem solving and creativity manifest when existing irrelevant experiences become related each other according to the concept of constructivism. The process of classifying prototyping according to its level of difficulty and usage and applying it to each step of the design process enables other designers lack of design expertise to perform design projects, shortens the process and then results in speeding up ‘the problem solving’. To demonstrate the relevance among creativity, prototyping, and design process, this study conducted the following experiments. The students from one of the science high schools in Korea have been chosen as the participants. They are regarded as suitable for the education program pursued by the d school which pursues the innovation. The experiments consist of preliminary experiments, main experiments, expert evaluations, and in-depth interviews. Experiments were carried out to investigate how the number of prototyping and the application suitable for its stages affect creativity of participants in the process of design. For the preliminary experiments, 80design high school students were asked to answer questions to see how they understood and experienced design. The main experiment takes 30 science highschool students. For 16 weeks they participated in the design project on the design process over 2 hours each week. Participants divided into two groups participated in the experiment by varying the number of prototyping. We induced students to think freely based on divergent thinking by using simple materials to handle, such as clay, paper, foam board, and poly-styrene foam. On the other hand we tried to induce converging thinking, which aims at approaching the best results by increasing accuracy of dimensions and shapes, by using materials, which require more experience, such as MDF (medium density fiber board) and ABS(acrylonitrile butadiene styrene filaments). This experiment shows that as segmentation of the process and the number of prototyping increased, ‘the problem solving' has been improved and the progress of the design process speeds up. From the viewpoint of morphological development, it can be seen that creativity is manifested as idea is embodied, and the stage of embodying idea has been continuously performed in the stages of sketch phase, soft prototyping, laser-cut, and up to a final prototyping. It is statistically confirmed that the more the number of prototyping increases, the more the participants appreciate the value of satisfaction and prototyping. According top participants self-evaluation on the result of the project, we could find a correlation between the number of prototyping and the result. According to the evaluation done by the experts who worked in the design field for more than 10 years, the results of the highest scores from the two groups belong to the group with a large number of prototypes. The evaluations done by the participants and the experts were shown to coincide and resemble statistically. This study shows that to increase the number of elementary prototyping and apply it repeatedly in the design process works well for idea development and manifestation as methodology for creativity manifestation and repeating trial and error is helpful to create ideas, find and solve a problem. Especially for beginners and non-experienced people, an optimistic and flexible way of thinking and systematic design processes rather than skills and knowledge played a great role increasing their satisfaction of the results and confidence.

      • 대학교육에서 디자인씽킹의 효율적 적용을 위한 마인드셋에 관한 연구

        류선주 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2020 국내박사

        RANK : 251711

        급변하는 경제, 사회, 글로벌화에 대응하기 위해서 자기 주도적 문제해결 능력을 갖춘 새로운 인재상이 요구되고 있으며, 이에 기업과 사회가 요구하는 창의융합형 인재육성을 목표로 대학에서는 디자인씽킹(Design Thinking) 교육방식을 도입하여 왔다. 디자인씽킹은 문제기반학습(Problem Based Learning)과 플립러닝(Flip Learning)의 한계로 여겨졌던 교사가 일반적으로 주제를 설정하고 주도하는 상대적으로 좁은 주제 영역에서 탈피하여 4차 산업혁명시대 다양한 요소들이 연계되어 매우 빠른 속도로 변화하는 복잡하고 예상할 수 없는 환경에 준비할 수 있는 대응책이라고 여겨졌다. 이러한 이유에서 아시아, 유럽, 북남미 등 세계 여러 대학에서 디자인씽킹 교육을 실시하고 있으며 국내에서도 다수의 대학에서 디자인씽킹을 활용하고 있다. 많은 대학에서 디자인씽킹 방식을 도입하고 있음에도 불구하고 디자인씽킹 교육에 대한 관심대비 그 효율성은 미미한 상태이다. 디자인씽킹을 선형적 프로세스로 적용하는 사례가 많으며 프로토타이핑(Prototyping)단계와 공감(Empathy)단계가 누락되거나 문제해결보다는 아이디어 발굴의 단계에서 마무리되는 경우가 다수 있어왔다. 또한 다학제팀(Multidisciplinary)이 이루어지지 않는 경우가 있으며 다학제팀이 구성되었다 할지라고 학제간팀(Interdisciplinary)으로의 발전에 어려움이 있어왔다. 디자인씽킹의 과정과 결과는 참여자들의 마인드셋에 따라 많은 영향을 받는다. 이를 위하여 다양한 연구자와 기관들은 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 제안하고 연구하여왔다. 대표적으로 팀 브라운(Tim Brown)은 T자형 인재상을 통하여 공감과 통합적 사고를 제시하였고, 로저 마틴(Roger Martin)은 통합적 사고의 중요성을 강조하였으며, 루시킴벨(Lucy Kimbell)은 마인드셋의 부재는 디자인씽킹이 실패로 돌아갈 수 있음을 지적하였다. 참여자들의 올바른 마인드셋에 의하여 학제간 팀이 구성될 수 있고, 문제를 새로운 시각으로 해석할 수 있으며, 난해한 문제들을 통합하고 새로운 솔루션을 실행할 수 있다. 또한 디자인씽킹을 올바르게 실행·반복함으로써 디자인씽킹에서 요구하는 참여자들의 마인드셋을 개발하고 발전시킬 수 있다. 본 연구는 현재 대학에서의 디자인씽킹 교육의 한계성을 극복하고 이를 효율적으로 적용하기 위하여, 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 도출하여 4차 산업혁명시대 대학에서 요구하는 인재상에 부합하는 디자인씽킹 교육 방향성을 마인드셋 개발을 통하여 제시하려한다. 디자인씽킹은 급변하는 시대 속에서 사고방식의 통합도구로 사회, 경제, 문화, 생활, 비즈니스의 폭 넓은 분야에서 문제해결 방법론의 새로운 패러다임으로 자리잡아왔다. 본 연구는 2차 산업혁명 이후 디자인의 의미 확장 과정과 난해한 문제(Wicked Problem)의 등장 배경에 대한 주요 흐름을 파악하여 디자인씽킹의 출현부터 현재에 이르기까지 변화되는 의미를 살펴보았다. 또한 대학에서의 디자인씽킹의 도입과정과 디자인씽킹 교육의 현황 및 한계점에 대하여 조사하였다. 디자인씽킹 교육의 목적을 달성하기 위한 과정을 살펴보고 마인드셋 단계를 구분하여 디자인씽킹과 마인드셋간의 관계를 분석하고 마인드셋간의 관계도를 정립하여 최종 결론을 도출하였다. 이를 위해서 먼저 디자인의 5가지 개념적 의미를 도출하고 각 개념의 변화 양상을 산업적 발달 과정을 중심으로 디자인 의미 확장의 시대별 흐름을 정리하였다. 또한 디자인이 디자인씽킹으로 확장되는 난해한 문제의 등장 배경에 대해 알아보고 난해한 문제를 해결하기 위한 방법론적인 디자인씽킹의 의미를 해석하였다. 난해한 문제의 해결을 위하여 시스템적인 접근방식에서 벗어나 만족할 만한 해결방안을 찾는 방향전환의 근거를 조사하기 위하여 디자인씽킹 정의를 주장한 기존 연구자들을 중심으로 디자인씽킹의 시대별 흐름을 분석하였다. 또한 디자인씽킹 프로세스의 관점 차이를 이해하기 위하여 비즈니스와 교육에서 해석하고 적용하는 디자인씽킹의 프로세스 차이에 대하여 살펴보았다. 대학교육에서의 디자인씽킹 활용성을 알아보기 위하여 디자인씽킹을 활용하는 대학 프로그램을 알아보고 디자인씽킹의 현황과 한계성에 대하여 조사하였다. 또한 초보자와 숙련된 참가자 사이의 창조적 자신감(Creative Confidence) 개발 모델을 비교하여 마인드셋과의 관계를 분석하고 대학교에서의 창조적 자신감 개발 모델을 예비 마인드셋(Preliminary Mindset)과 강화 마인드셋(Reinforced Mindset)으로 구분하여 창조적 자신감 개발모델을 제시하였다. 디자인씽킹에 필요한 세부 마인드셋을 살펴보기 위하여 먼저 디자인씽킹 속성에 대한 문헌조사를 실시하여 총 20개의 속성 키워드를 도출하고 145개의 속성문구를 도출하였다. 8명의 디자인씽킹 전문가 인터뷰와 워크숍을 통하여 145개 속성 중 전문가들이 공통적으로 선택한 속성들을 도출하여 디자인씽킹의 구성원에게 필요한 속성문구를 28개로 정리하였다. 20개의 속성과 28개의 속성문구를 매칭하여 각 속성에 관련된 의미를 재해석 해보고, 매칭 후 프로세스에 관련된 속성과 구성원에 관련된 속성으로 구분하여 이를 디자인씽킹의 마인드셋으로 규정하였다. 이렇게 찾아낸 디자인씽킹 핵심 마인드셋은, 협동심(Collaboration), 공감(Empathy), 실험정신(experimentation), 통합적사고(Integrative Thinking)로 총 4가지이다. 이 중 호기심(Curiosity)와 모호성(Ambiguity)은 실험정신에 연결되는 속성으로, 열린 사고(Open Mind)는 협동심에 연결되는 속성으로 간주하고 핵심 마인드셋에서는 제외하였지만 하위단에서 핵심 마인드셋을 뒷받침하는 부가적인 마인드셋으로 구분하였다. 4가지의 핵심 마인드셋과 대학에서의 창의융합인재 육성을 위해 필요한 역량의 관계를 알아보고 이를 기반으로 디자인씽킹 단계적 교육모델과 4가지의 핵심 마인드셋을 통합하여 최종결론으로 대학에서의 디자인씽킹 교육 기어(Gear) 모델을 제시하였다. 디자인씽킹에 필요한 마인드셋을 도출하고 상호 관계를 살펴보는 연구를 전문가에 국한하여 진행한 것을 본 연구의 한계로 볼 수 있다. 후속 연구과제로 대학생들을 대상으로 현장연구를 실시하여 실증검증을 할 필요가 있으며 본 연구의 정보들이 향후 디자인씽킹 수행 전과 후의 마인드셋 개발 여부를 조사하기 위한 데이터로 활용되기를 기대해 본다. 마지막으로 결과로 도출된 디자인씽킹 교육에서 마인드셋을 통한 디자인씽킹 교육 기어 모델이 대학의 창의융합인재 육성의 방법으로 활용되길 기대한다.

      • 공유가치창출 발전 방안에 대한 디자인적 접근에 관한 연구 : 코즈 마케팅 사례중심으로

        강애진 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2017 국내석사

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        오늘날 기업은 자본주의, 마켓의 변화로 기업의 이윤과 함께 사회적 가치를 추구하는 공유가치창출(CSV: Creating Shard Value)에 화두를 두고 있다. 이는 기업의 핵심적 역할이면서 소비자의 시대적 요구이다. 이에 코즈마케팅(Cause Marketing)은 공유가치창출(CSV: Creating Shard Value)을 위한 마케팅적 방법론으로 주목받고 있지만, 마케팅 성향이 강하여 기업의 이익에만 치중된다는 한계점이 있다. 이에 공유가치창출(CSV)의 거시적인 관점에서 코즈마케팅을 분석해 보았다. 분석을 통해 장점을 부각시키고, 한계점을 보완하여, 공유가치창출의 목표인 사회적 가치와 기업의 가치의 접점을 찾아 해결책을 찾는데 연구의 의미가 있다. 본 연구의 목적은 변화하는 사회에서 기업과 소비자의 니즈를 만족시키고 더 나아가 공유가치창출을 위한 전략을 위해 ‘디자인적 접근’을 시도해 보는데 있다. 이를 위해 기업의 공유가치창출의 한 방법인 코즈마케팅 사례를 중심으로 캠페인과 마케팅의 전략을 분석하고, 이를 토대로 기업과 소비자가 공유가치창출(CSV)의 Win-Win의 목표에 맞게 사람과 사회를 이해·공감·소통의 여부와 캠페인 전략의 방향을 비교·분석하여 고찰한 후, 결론을 맺고자 한다. 본 연구를 위해, CSV의 배경과 현 상황을 분석하고, 이에 CSV의 한 맥락으로 사회적으로 의미있고, 동시에 비즈니스에 기여할 수 있는 코즈마케팅으로 한정하여 디자인적 관점으로 성공·실패사례를 분석하였다. 분석의 결과 6가지 평가기준으로 성공사례와 실패사례로 구분할 수 있었다. 평가기준은 ⓵브랜드 연계성(기업과 연계성), ⓶제품과 연계성, ⓷공감성, ⓸창의성, ⓹투명성, ⑥소통성으로 나눌 수 있었다. 이 6개의 평가기준은 유기적으로 연결되어 있는 것을 확인 할 수 있었다. 6개의 평가기준은 앞으로의 거시적인 공유가치창출의 방법으로 활용할 수 있는 평가지표로 활용될 수 있을 것으로 본다. 이에 효과적인 가치공유를 위한 공유가치디자인 모델을 제시하고 결론을 맺고자 한다. Cause Marketing is a brand share value that is re-interpreted from the standpoint of the designer. Today, corporations are moving toward CSV (Creating Shard Value), which pursues corporate value and social value through changes in capitalism and market. This is a consumer demand, and it can be seen as a crucial future issue for the enterprises. However, there are a number of areas that overlook many aspects of the process from recognizing social problems to implementing solutions. Also, conspicuous CSV campaigns no longer attract consumers' attention. Therefore, CSV strategy needs design for strategic communication according to the trend of the times. Rather than traditional approach to customers , nowadays is needed more sophisticated strategies. From a design perspective, the objective is to understand from the stakeholders at the initial problem recognition stage to social context by reading it’s needs and providing solutions.   The purpose of this study is to analyze the strategy for creating shared value from the viewpoint of design by paying attention to communication that meets the needs of companies and consumers in a changing society, and furthermore, to create value. To accomplish this, corporate value creation was identified into two design viewpoints, one is shared value design and the other is brand value design. Brand value design involves analyzing the campaign and marketing strategy through the case of Cause-marketing. Based on this, we will make a conclusion after comparing and analyzing the direction of the campaign strategy and understanding if the company and the consumers understand the social issues that we adress in accordance with the win-win goal of CSV and if it communicates it effectively.   For this study, we analyzed the background and current situation of CSV and successful and unsuccessful cases for the future direction of the company 's Cause-marketing strategy  As a result of the analysis, the six evaluation criteria were classified into success cases and failure cases. The evaluation criterion can be divided into ⓵ Brand connectivity (Company Connectivity), ⓶ Product connection, ⓷ Empathy, ⓸ Creativity, ⓹ Transparency, ⓺ Communication and these six evaluation criteria are linked between each other. In other words, this six evaluation criteria can be regarded as an important evaluation criterion for designing future shared value creation. In addition, CSV have to design with six evaluation criteria for attractive strategy between customer and company. Today, Creating Share Values ​​is important all process, plan, creative, communication, not only good or not. In order to share value effectively, a shared value design model is proposed and concluded.

      • A Study on the Development of Design Thinking in China from the Progress Path of the United States and Korea - Based on Case Studies -

        유각 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2022 국내박사

        RANK : 251695

        With the rapid development of the global economy, science and technology, innovation has become an indispensable part of national core competitiveness, and it is also the demand of this era. Design is a creative activity and an important and effective way to realize innovation. Design thinking is an effective and widely accepted innovative thinking method. More and more countries and enterprises are leading by vigorously carrying out innovation exploration and practice with design behavior. The negative effects of the industrial revolution changed our planet's climate, and cheap goods fostered a culture of overconsumption and appalling waste. If we rely solely on the results of the new technological revolution, we may be in deeper trouble. We need an impactive, efficient and widely adoptable approach to innovation that can be integrated at all levels, from business to society, where individuals and teams can create breakthrough ideas and implement them to make them work in the real world. Design thinking is a common method used by designers to solve design problems. It is different from traditional thinking in solving problems. Traditional thinking mainly relies on logical reasoning, while design thinking focuses on the human-centered attitude around the core of human thinking and uses nonlinear ways to solve problems. Design thinking is an effective and widely accepted innovative thinking method. First used by innovative companies such as Apple, Google and IDEO, refined and popularized by the Stanford D.School, governments businesses and social nonprofits worldwide have adopted design thinking in the past decade, with widespread impact. It is becoming the common language of innovators around the world. Tim Brown, CEO of IDEO, points out that design thinking is a holistic, human-centered method inspired by a designer's approach and tools to achieve breakthrough innovation by integrating human desirability, technological feasibility and what is needed to achieve business viability. The need for design thinking is growing because the world is ever-changing and the problems we face are getting more complex. We cannot just solve them with our knowledge and experience, we need innovative solutions to solve these challenging problems, and design thinking is extremely effective in these situations. The research of design thinking originated from the field of design and management. Some innovative enterprises in the world are thinking about applying this method to practice. It also advocates the extension of design thinking to a broader range of human activities. Everyone can generate creative solutions when facing challenges and achieve breakthrough innovation. Richard Buchanan's post "Wicked Problems in Design Thinking" points out that design thinking can be extended to all areas of social life. Moreover, many scholars believe that design thinking can help us produce innovative solutions. As a result, more and more companies are trying to use design thinking to solve business problems, and some business schools are incorporating design thinking into their curricula. Researchers put forward the framework of design thinking and elaborated the connotation, characteristics and value of design thinking, as well as the innovative practice of enterprises applying this concept and method. Design thinking can be applied to work from three different design, management, and engineering perspectives. Roger Martin proposed the value and significance of design thinking for enterprise innovation and competitiveness improvement. At the same time, in the field of education, design thinking has a relatively complete theoretical system and model support, which can assist teachers in divergent thinking, externalize implicit knowledge, and promote the reform of teachers' teaching methods. Through literature research, we can see that the current research directions of international design thinking focus on: first, the exploration of design thinking itself; second, the practice of design thinking in different fields such as engineering design, education, commerce, architecture, and services application. Third, the relationship between design thinking and innovation demonstrates that design is an important method and the way to achieve innovation and the close connection between design thinking and innovation. Scholars have conducted extensive research on design thinking, but there is no unified understanding. However, design thinking provides a way of thinking and research rather than ready-made dogma, and it is essentially a process of exploration. This study mainly uses the methods of literature collation and expert interviews to conduct theoretical and practical research on the research objects. The application and development process of design thinking in different types of universities and well-known companies in different fields in the three countries of the United States, Korea and China are analyzed. First of all, based on a complete understanding of the definition, history, design thinking process, design thinking tools and methods, and taking into account the influence of cultural and technological factors on design thinking. Secondly, since design thinking originated and developed in the United States, we analyzed the application cases of design thinking in teaching in seven comprehensive universities in the United States, and made a detailed analysis of the development of design thinking process in six American companies in different industries, to understand the role of design thinking in the actual operation process. Thirdly, the application and development cases of design thinking in the same number of universities and enterprises in Korea and China are studied. We find that when design thinking is applied to different universities and enterprises, they will form new development modes according to their own conditions to develop design thinking models that meet their own needs. Furthermore, because of the influence of different factors such as culture and technology, every country develops in different ways. Comparing the stages of the design ladder shows the different stages of design thinking in China, Korea, and the United States. As China is in a period of economic transformation, the development of design thinking in China is still in its infancy, and innovation is the focus of economic development now and for a long time to come. Design thinking is not used widely in Chinese universities, and enterprises are relatively unfamiliar with the concept. How to improve the innovation ability of Chinese universities and enterprises has become an urgent field to explore. Finally, the author studies and compares the successful cases of advanced design thinking by referring to the application and development models of design thinking in universities and well-known enterprises in the United States and Korea. Based on China's national policy, the actual situation of the development of design thinking and the research experience of the existing Chinese design thinking researchers, a model of design thinking is summarized for Chinese universities and enterprises, in order to propose a new direction for the development of Chinese design thinking in the future. The model incorporates the Stanford D.school Design Thinking 5-Steps Process with Chinese characteristics, to innovate the "Double-Heart Double-Power" (쌍심쌍력) Double Diamond model suitable for Chinese universities and companies, which is easier for Chinese people to get used to and understand. In this model, Curiosity (好奇心) and Empathy (同理心) used as drivers, and the two critical abilities of Thinking (思考力) and Execution (执行力) are used. The Divergent and Convergent Double Diamond Models into a complete chain of design processes, with rapid feedback based on in-depth research needs to be developed. Based on the development of Chinese universities and enterprises, the development of multidisciplinary integrated education in China and the influence of location factors. As well as the current development of design thinking in Chinese universities and enterprises, this study judges the possibility and trend of the future development of design thinking in various fields in China with the development of new technology. It is expected that there will be more new theoretical directions of Chinese-style innovation after design thinking in China has been thoroughly applied. 글로벌 경제와 과학기술의 급속한 발전으로 혁신은 이제 국가 핵심 경쟁력의 중요한 부분이면서 반드시 충족시켜야 하는 조건이 되었다. 디자인은 창조적인 활동이므로 하나로 혁신을 실현하는 중요하고도 가장 효과적인 방법이다. 산업혁명의 부정적 영향은 우리 지구의 기후를 변화시켰고, 값싼 상품은 과소비와 경이로운 낭비 문화를 낳았다. 신기술혁명의 성과에만 의존한다면 우리는 더 깊은 곤경에 빠질 수 있다.우리에게 필요한 것은 영향력 있고 고효율에 널리 채택된 혁신적인 방법이다. 이 방법을 통해서 기업으로부터 사회에까지 다양한 측면에서 통합하고 개인과 팀이 혁신적인 아이디어를 만들어 실제로 사용하고 혁신하는데 큰 역할을 할수 있다. 디자인씽킹은 디자이너가 디자인 문제를 해결하는 방법으로, 전통적인 사고방식과는 다르다. 전통적인 사고방식은 논리적 추리에 의존하는 반면, 디자인씽킹은 인간적 사고의 핵심을 둘러싼 인간 중심의 태도와 비선형적 방식으로 문제를 해결하는 데 중점을 두었다. 디자인씽킹은 효과적이고 광범위하게 받아들여지는 혁신적인 사고 방법이다.갈수록 많은 국가와 기업이 디자인 위주로 한 혁신적인 모색과 실천을 대대적으로 전개하고 있다. 애플(Apple)·구글(Google)·아이디오(IDEO)등 혁신 기업 중 가장 먼저 사용됐던 디자인씽킹은 스탠퍼드대 디자인스쿨(Stanford D.school)을 거쳐 지난 10여 년간 전 세계 정부·기업 및 사회적 비영리단체에 의해 채택됐고, 광범위한 영향을 미치며 전 세계 혁신자들의 공통 언어로 자리 잡고 있다.세계적인 디자인 회사인 IDEO의 CEO Tim Brown은 디자인씽킹은 디자이너의 방법과 도구에서 영감을 받아, 사람의 욕구, 기술의 실현 가능성 및 비즈니스 지속가능한 발전을 위해 필요한 조건을 통합하여 획기적인 혁신을 실현한다고 지적했다. 디자인씽킹에 대한 수요가 늘고 있는 것은 세상이 빠르게 변하고 있기 때문이고, 우리가 직면한 문제는 갈수록 복잡해지고 있기 때문이다. 우리는 단지 우리의 지식과 경험만으로 그것들을 해결할 수 없고, 더욱 창의적인 방안을 필요로 하며, 이러한 상황에서는 디자인씽킹이 매우 효과적이다. 디자인씽킹 연구는 디자인학·경영학 분야에서 비롯됐으며, 국제적으로 창의적인 기업들이 이를 어떻게 실천에 옮길지 생각하고 있다. 또한 디자인씽킹을 더 넓은 범위의 인간 활동으로 확장하여 사람들이 도전에 직면할 때 창의적이고 창조적인 아이디어가 나올 수 있도록 하는 획기적인 혁신을 달성할 수 있도록 지지한다. Richard Buchanan은 Wicked Problems in Design Thinking이라는 글을 통해 디자인씽킹이 사회생활 전반에 걸쳐 확대될 수 있다고 지적했다. 또 많은 학자들이 디자인씽킹 창의적인 해결책을 만들어낼 수 있다고 생각하기 때문에 비즈니스 문제를 해결하는 데 활용하려는 기업이 늘고 있으며, 일부 경영대학원은 디자인씽킹을 교과 과정에 포함시키고 있다. 연구자들은 디자인씽킹의 골격을 제시하며 디자인씽킹의 내실, 특징과 가치, 그리고 기업이 이를 활용하는 혁신적인 실천을 제시한다. 디자인씽킹는 디자인학 분야, 경영학, 엔지니어링 분야에서 디자인씽킹 연구의 세 가지 다른 시각으로 작동한다. Roger Martin은 기업의 혁신과 경쟁력 강화를 위한 디자인적 사고의 가치와 의의를 제시했다. 또 교육분야에서 디자인씽킹이 이론체계와 모델링이 잘 갖춰져 있어 교사들의 사고발산을 돕고, 내재된 지식을 외현화시켜 교사의 교육방법을 변화시킬 수 있다.문헌 연구를 통해 우리는 현재 국제 디자인씽킹의 연구 방향이 집중되어 있음을 알 수 있다: 첫째, 디자인씽킹이 자체에 대한 탐색, 둘째, 디자인씽킹이 엔지니어링, 교육, 상업, 건축, 서비스 등 다양한 분야에서 응용되고 있다.셋째, 디자인씽킹과 혁신의 관계, 논증 설계는 혁신을 실현하는 중요한 방법이자 경로, 디자인씽킹과 혁신의 긴밀한 상관관계이다. 학자들은 디자인씽킹에 대해 폭넓게 연구해 왔으며 아직 통일된 인식은 없다. 그러나 디자인씽킹은 기존의 방식이 아닌 사고방법과 연구방법을 제공해 본질적으로 탐구하는 과정이다. 본 연구는 문헌 정리와 전문가 인터뷰 방식으로 연구 대상에 대한 이론과 실천 연구를 진행한다. 디자인씽킹이 미국·한국·중국 세 나라 중 유형별 대학과 분야별 유명 기업의 응용·발전 과정을 분석했다. 우선 디자인씽킹의 정의, 역사, 디자인씽킹 과정(Design Thinking Process), 디자인씽킹의 도구와 방법에 대한 충분한 이해와 문화적·과학기술적 요소가 디자인씽킹의 영향을 고려했다. 둘째, 미국에서 디자인씽킹이 생겨나고 발전하였기 때문에 연구에서 미국의 7개 종합대학에서 디자인씽킹이 가르치는 사례를 분석하고, 6개 업종별로 미국 회사들의 디자인씽킹 과정 (Design Thinking Process) 의 발전상을 자세히 분석했다. 실제 조작 과정에서 디자인씽킹이 작용하는 상황을 이해했다. 셋째,디자인씽킹을 통해 한국과 중국의 같은 대학과 기업에서 적용·발전시킨 사례를 연구한다.우리는 다양한 대학과 기업에 디자인씽킹을 적용했을 때 자신의 상황에 따라 새로운 발전모델을 형성해 자신의 필요에 맞는 디자인씽킹을 발전시킬 수 있다는 것을 발견했다. 그리고 문화와 기술 등 다양한 요인의 영향으로 국가마다 발전 방식이 다르다. 디자인 사다리 (Design Ladder) 의 단계를 비교함으로써 중국, 한국, 미국의 디자인 사고방식이이 서로 다른 발전 단계에 있음을 알 수 있다. 중국은 경제 전환기에 있고 중국 디자인 사고의 발전은 아직 초기 단계에 있으므로 혁신은 현재와 미래의 경제 발전의 주요한 과제이다. 중국 대학에서 보편적으로 활용되지 않고 있고, 기업들도 이 개념이 생소하다. 중국 대학과 기업의 창의력을 어떻게 높일지도 시급히 모색해야 할 분야다. 마지막으로, 본문은 디자인씽킹이 미국과 한국의 대학과 유명 기업에서 적용되고 발전하는 모델을 참고로 하여, 중국 대학과 기업의 발전상과 중국에서의 다양한 학과 융합 교육의 발전과 지역적 요인의 영향에 따라, 현재 중국 대학과 기업에서의 디자인씽킹의 발전 현황을 분석하고, 신기술의 발전에 따라 중국 각 분야에서 디자인씽킹의 미래 발전 가능성과 추이를 판단하여, 중국의 디자인씽킹의 이후의 방향을 추정한다.마지막으로 이 글의 저자는 미국과 한국의 대학과 유명 기업의 디자인 씽킹의 적용 및 개발 모델을 참고 자료로 사용하고,고급 디자인 씽킹의 성공적인 사례를 배우고 비교하며, 중국의 국가적 여건과 정책, 디자인씽킹의 실제 발전과 기존 중국 디자인씽킹 연구자들의 연구경험을 바탕으로,디자인 씽킹의 모델은 중국 대학과 기업을 위해 요약되었으며, 향후 중국에서 디자인 씽킹의 발전을 위한 새로운 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이 모델은 중국 특성을 기반으로"스탠포드 5단계” "Stanford D.school Design Thinking” 의 개념을 통합한다.중국인들이 보다 쉽게 적응하고 이해할 수 있도록 중국 대학 및 기업에 적합한 "쌍심쌍력" (双心双力) 더블다이아몬드 모델을 혁신한다. 이 모델에서는 호기심 (Curiosity好奇心) 와 공감 (Empathy同理心)를 사용하고 이 두 개의 "마음"을 원동력으로 사용하고 사고(Thinking思考力)와 실행(Execution执行力)의 두 가지 능력을 사용하고,발산 (Divergent) 및 중합 (Convergent)더블 다이아몬드 (Double Diamond)모델의 두 단계는 완전한 디자인 사고 프로세스 체인을 형성하고, 심도 있는 연구를 바탕으로 신속한 피드백을 실현한다. 중국 대학 및 기업의 발전, 중국의 다학문 통합 교육의 발전 및 위치 요인의 영향, 중국 대학 및 기업의 디자인 사고의 현재 발전 상황을 바탕으로,신기술의 발달로 판단하면,중국의 다양한 분야에서 디자인 씽킹의 미래 발전 가능성과 동향, 그리고 디자인 씽킹 이후 중국에서 더욱 새로운 중국 스타일의 혁신적인 이론 방향의 출현을 기대한다.

      • 미술 전시 관람을 위한 태블릿 PC 기반의 전시 가이드 디자인 연구

        이화 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2015 국내석사

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        사회문화적인 변화에 따라 미술관은 과거 소수의 사람들만이 이해하고 향유하는 공간이 아닌 다양한 대중에게 열린 문화적 공간으로 변화하고 있다. 이렇게 변화된 미술관의 역할을 통해 사람들은 보다 적극적으로 전시 관람을 할 수 있게 되었고, 전시를 관람하며 미적인 경험을 체험하고 심리적인 안정과 즐거움을 누리기도 하며 작품을 통한 새로운 관점과 해석을 배우며 삶의 폭을 넓힐 수 있는 장소로 활용할 수 있게 되었다. 또한 미술 전시 감상 과정에서 관람객들은 작품들과 커뮤니케이션을 형성하게 되고 가장 우선적으로 작품에 대한 개개인의 해석 시간을 갖게 된다. 해석은 전시 커뮤니케이션에서 필수적인 요소이자 전시의 목적을 잘 이해하고 작품을 충분히 감상하기 위한 역할을 하기 때문에 관람객들이 적절한 해석을 형성할 수 있도록 돕는 과정이 중요하다. 미술 전시뿐만 아니라 박물관 등 오늘날 많은 전시회에서는 이러한 전시해석을 관람객들에게 잘 제공하기 위해 다양한 전시해석매체를 사용해 왔으며 기술의 발전으로 인해 대중화된 모바일 디바이스(스마트폰, 태블릿 PC)도 하나의 전시해석매체로서 그 역할을 확대해 가고 있다. 모바일 디바이스는 특히 다양한 시청각적 정보 콘텐츠를 전달할 수 있고 기존의 전자해석매체들에 비해 통합된 기능과 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 오늘날 다양한 배경과 목적을 가지고 미술관을 방문하는 여러 관람객들에게 있어서 그들의 요구와 필요를 충족시키고 만족스러운 전시 경험을 제공하기 위해서는 관람객들에 대한 심층 연구가 바탕이 되어야 할 것이다. 본 연구에서는 전시해석매체와 그에 관한 관람객들의 요구사항을 조사하여 미술 감상을 활성화하고 보다 적극적으로 전시 경험을 형성할 수 있도록 미술전시 관람을 위한 전시 가이드 디자인 방안을 제안하는데 목적이 있다. 본 연구는 전시해석과 전시해석매체 및 국내 미술관의 전시해석매체의 사례를 살펴보고 관람객의 유형과 특성을 파악하여 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰를 통해 관람객들이 평소 전시해석매체를 이용할 때의 불편한 점 및 모바일 디바이스를 이용하여 전시를 관람했을 때의 사용성 및 정보 서비스에 대한 만족도를 분석하였다. 심층 인터뷰의 결과에 대해 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)을 통하여 요구 사항을 분석하였고 퍼소나를 도출하여 타켓 사용자들의 니즈를 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 관람객들의 요구사항이 반영된 새로운 전시 가이드 디자인을 태블릿 PC를 이용한 가이드 애플리케이션과 앱북의 프로토타입을 제안하였으며 사용성 평가를 통해 디자인에 대한 검증을 진행한 후 문제점을 개선한 프로토타입을 완성하였다. 본 연구는 전시해석매체에 대한 관람객들의 요구사항을 바탕으로 미술 전시를 관람할 때의 정보 접근을 쉽게 하고 관람객들의 정보 콘텐츠의 선택권을 높임으로써 보다 원활한 커뮤니케이션을 형성하기 위한 디자인을 제시하였고, 전시 경험을 연계하면서 확장할 수 있도록 전시 관람 후의 전시 정보 서비스를 제안하였다는 데에 그 의의가 있다. 따라서 본 연구에서 제안하는 전시 가이드 디자인이 오늘날 다양한 관람객들의 전시 관람의 만족도를 증진시키는 연구 과정에 도움이 되길 기대하며 더 나아가 미술 전시를 기획하고 관람객들을 연구하는 미술관 및 관련 분야의 이해관계자들에게 학문적인 도움이 될 수 있기를 기대한다. The role of art museum has changed over time in social and cultural changes. It actually becomes a cultural space where people have easier access to art than before. Due to these changes in galleries, people can have more opportunities for a new approach to art works and an active appreciation of it. It also enables people to refresh themselves and take pleasure. In addition, they can communicate with art and have some time for interpreting it by themselves. As the interpretation plays an essential role for artworks communication, it is important to help visitors understand the works of art. These days, most museums have used a number of types of media to grab the interest of the passing footfalls and to provide helpful and accurate information for audiences. As a guide media, mobile devices such as smartphones, tablet computers, and e-readers have been used and expanded further. Especially these devices can provide a variety of audiovisual contents as well as more comprehensive functions than the existing media. Further research is required, however, to meet different visitors’ demands and provide good services. This study aims to offer a new design for the guide media that helps enhance the visitor-experience by researching user requirements. This study examines the cases of guide media being used by the domestic galleries and analyzes features and types of visitors through literature review and previous studies. After a small pilot study, the structure of the interview had been decided and carried out with 8 visitors. Throughout the in-depth interview, the study identifies barriers perceived by audience and investigates the level of audience satisfaction with information services using mobile devices as a guide media. It describes the result using affinity diagrams and creates two target personas. Based on these results, this study suggests new exhibition guide design for tablet PCs. The exhibition guide design consists of two parts: an exhibition guide application for helping visitors appreciate art works in museums and a digital exhibition app book for providing good after information service. Prototype of application and app book are designed and evaluated the usability by conducting a test to improve the prototype. Increasing visitors’ access to information contents, this study suggests a new design of exhibition guide application that enhances the communication and appreciation of art works. Furthermore, it aims to suggest a new exhibition information service available even after the visit to the exhibition. It is hoped that this study will stimulate further research in this sphere as well as help increase the audience satisfaction with art museums.

      • 배려적 창의성 함양을 위한 디자인 교육에 관한 연구 : 초등학교 고학년을 중심으로

        정유정 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2013 국내박사

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        The aim of this study is to develop the design education method of ‘inquiry community based design learning model’ to improve ‘caring creativity’ that can enhance both caring thinking and creativity. Caring creativity in this study is defined as ‘creativity based on caring thinking’ which can be nurtured with design class. Caring creativity, which is based on caring for self and others, finds and solves problems with good communication based on understanding and sympathy with other’s feeling and thinking. Inquiry community based design learning is an educational model that was developed for improving caring creativity. It has both characteristics of constructivism education and Lipman’s community of inquiry. Students can improve caring thinking and creative thinking with design inquiry community by inquiring meaningful concepts of design through listening to each other during discussion and debate. Students can explore their knowledge of caring creativity in their personal experience and in real life. In this study, the author searched for literatures and also performed an experiment. To develop an educational model of improving caring creativity, literatures on caring thinking, creativity, and constructivism have been searched. To explore the efficiency of the educational model, new methods of the evaluation and examination on caring creativity, and the observation scale for teachers have been developed by the author. Through the literature review, the inquiry community based design learning model to improve caring creativity was developed. Inquiry community based design learning consisted of providing text(TEXT), making questions(ASK), explore(SEEK), debate(PICK), practice, and visualization in order. ‘Creativity’ based teamwork and exploration that encouraged students to find and solve problems by them, and ‘caring’ based on sympathy and communication that encouraged all the students to be involved were emphasized during the classes. It has both characteristics of constructivism education and Lipman’s community of inquiry. The author evaluated how caring creativity appears during inquiry community based design learning; whether inquiry community based design learning affect students’ caring creativity; and changes in thinking after inquiry community based design learning. A total of fifty students who were in 5th and 6th year from a primary school in Seoul, Korea were enrolled for this study. A preliminary study was performed in May 2012. Pretest and four classes of inquiry community based design learning were performed for 6 weeks by the author during creative experiential activity (November 5 to December 14, 2012). Classes and major activities were recorded by camera and video, which were analyzed later. To evaluate how caring creativity appeared during inquiry community based design learning, the characteristics of caring thinking in students and changes in thinking were analyzed after recording major activities during the classes. The interactions among students and the interactions between teacher and students during discussion were analyzed as well. To evaluate whether inquiry community based design learning affect students’ caring creativity, the analyses were performed in three ways. First, the scores of caring creativity from students were compared before and after the inquiry community based design learning. The survey was performed in a 4?scale questionnaire on caring creativity. Students completed the questionnaire by themselves before the class and after four classes of the inquiry community based design learning. Second, the performance indexes of caring creativity between groups were compared to evaluate whether caring creativity of the students was improved. Students were divided into two groups: one group took a course of the inquiry community based design learning as an experimental group, and the other group took a conventional design classes as a control. After giving same tasks which could be done in a relatively short period, the performance indexes of caring creativity between the groups were compared. Third, eleven students who took a course of the inquiry community based design learning were randomly recruited for a depth interview. Individual and group interviews were performed because they were in ages that cared peer relationships. The results were as follows. First, those who participated in the inquiry community based design learning showed increased frequency of ‘using words’ or ‘performances’ that could reflect caring creativity class by class. Especially those who were neglected or did not actively participate because they ‘could not draw picture well’ in the conventional design classes showed remarkable active participation in the classes. Second, the scores of caring creativity improved by the inquiry community based design learning. Caring thinking and responsibility were improved after the inquiry community based design learning. The spirit of teamwork, the drive, and problem?solving ability were not changed. The performance indexes of caring creativity were better in the group that took a course of the inquiry community based design learning than in control group. Those who took a course of the inquiry community based design learning showed more active participation and caring thinking for the subject. In depth interview, students showed more satisfaction on the classes of the inquiry community based design learning than the conventional design classes. Especially students showed remarkable satisfaction on that they can express their ideas freely in a different way although they could not draw picture well. Previously they were evaluated by the products such as drawings in the conventional design classes. Interestingly, students showed a change of mind toward positive attitude on design after the inquiry community based learning. In conclusion, the inquiry community based design learning improved caring creativity. Students not only could solve problems more independently and actively but also they respected other’s opinion and cared for others, which confirmed the improvement of caring creativity with the inquiry community based design learning. 본 연구는 배려적 창의성을 함양할 수 있는 디자인 교육 모델인 ‘디자인 탐구협동학습 모형’을 개발하여 디자인 교육을 통해 배려적 사고와 창의적 사고를 균형있고 통합적으로 발전시키는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 배려적 창의성을 ‘배려적 사고를 바탕으로 한 창의성’으로 정의한다. 이는 자아와 타인과 사회에 대한 배려, 특히 타인의 감정과 생각에 대한 이해와 공감을 바탕으로 원활한 의사소통을 통하여 문제를 발견하고 독창적으로 해결하는 것을 말한다. 배려적 창의성을 계 발하는 것은 초등학교 교육의 목표인 전인적 성장에 매우 중요하며 디자인 수업을 통해 효과적으로 함양할 수 있다. 연구의 방법은 문헌연구와 실험연구 두 가지로 나뉜다. 배려적 창의성 함양을 위한 교육 모형을 개발하기 위해서 배려와 배려적 사고, 창의성, 구성주의 교육, 사고력 교육 등의 주제에 대한 이론연구 등 문헌연구를 하였다. 문헌연구는 국회도서관과 국내외 논문 검색 사이트를 이용하여 철학과 윤리학, 국어학, 사회학, 과학 등 여러 분야의 문헌에 대해 연구하였다. 그 결과 배려적 사고력과 창의적 사고력을 함양할 수 있는 디자인 탐구협동학습 모델을 개발하였다. 디자인 탐구협동학습이란 배려적 창의성 함양을 위해 개발한 교육 모델로 구성주의 교육과 탐구공동체의 특성을 함께 가진다. 디자인 탐구협동학습은 크게 ‘사고과정’과 ‘표현과정’의 두 부분으로 구성되는데, ‘사고과정’에서는 대화와 토론을 통해 상대방의 의견을 경청하면서 학습자의 실생활과 연계된 디자인 개념과 문제들을 함께 탐색하고 추론하며 배움의 공동체 활동으로 배려적 사고력, 창의적 사고력을 함양한다. 또한 ‘표현과정’에서는 ‘사고과정’에서 도출된 것을 심화시켜 디자인 결과물로 표현한다. 이는 텍스트(TEXT)제공, 질문 만들기(ASK), 탐색과 조사(SEEK), 쟁점 토론(PICK), 연습(PRACTICE), 시각화(VISUALIZE) 6단계로 이루어진다. 개발한 교육모델을 통한 배려적 창의성 함양을 검증하기 위하여 선행연구를 바탕으로 학습자의 배려적 창의성 검사와 평가지, 그리고 교사 관찰 척도를 구안하여 연구도구로 사용하였다. 실험연구에서의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 배려적 창의성 함양을 위해 연구자가 개발한 교육 모형인 디자인 탐구협동학습 과정에서 배려적 창의성은 어떻게 나타나는지 둘째, 배려적 창의성 함양을 위해 개발된 디자인 탐구협동학습 모형이 학습자의 배려적 창의성 함양에 영향을 미치는지 셋째, 디자인 탐구 협동학습 후 학습자의 사고에는 어떤 변화가 있는지 등이다. 연구 대상은 서울시에 소재한 O 초등학교 5학년과 6학년에서 편의 표집한 학생 50명이다. 2012년 5월에 예비조사를 시작으로 연구자가 개발한 교수?학습 모델로 2012년 11월 5일부터 12월14일까지 6주 동안 사전 검사와 4차시 시범 수업을 직접 실시하였고, 4차시 수업 후 심화 면담을 실시하여 학생들의 반응과 만족도 검사를 하였다. 수업과 주요한 활동은 카메라와 비디오 카메라로 촬영한 후 분석하였다. 수업은 텍스트(TEXT)제공, 질문 만들기(ASK), 탐색과 관찰(SEEK), 쟁점 토론(PICK), 연습(PRACTICE), 시각화(VISUALIZE) 순으로 실시되었고 협동과 탐구를 바탕으로 학습자들 스스로 문제를 발견하고 해결할 수 있도록 하는 창의성과, 공감과 의사소통을 바탕으로 모두가 참여할 수 있는 활동이 되도록 배려를 강조하였다. 첫 번째 문제인 디자인 수업 중 배려적 창의성이 어떻게 나타나는지 알아보기 위하여, 디자인 탐구 협동학습을 하는 동안 주요한 활동을 촬영한 후, 학습자에게서 나타난 배려적 사고의 특성, 그리고 수업 진행에 따른 사고의 변화를 질적으로 분석하였으며 토론 중 전개된 학습자 상호간의 작용과 교사와 학습자간의 상호작용을 살펴보았다. 두 번째 연구문제인 디자인 탐구협동학습 모델이 학습자의 배려적 창의성 함양에 영향을 미치는지를 검증하기 위해서는 세 가지의 분석이 수행되었다. 첫째, 디자인 탐구협동학습을 한 학생들의 수업을 실시하기 전과 후의 배려적 창의성 검사의 점수 결과를 비교하였다. 사전 검사에서는 4점 척도로 평소 자신의 배려적 창의성을 평가할 수 있는 설문지에 답하게 하였고, 4차시 수업 후에는 마찬가지로 자기 성찰지를 통해4점 척도로 된 배려적 창의성에 관한 문항을 스스로 평가하도록 하여 이를 비교하였다. 둘째, 디자인 탐구협동학습으로 수업을 진행한 학습자의 배려적 창의성의 함양 유무를 알아보기 위하여 집단간 배려적 사고 수행 능력을 비교하였다. 디자인 탐구 협동학습을 실시한 실험집단과 기존의 디자인 수업을 받은 통제집단의 학습자들에게 비교적 짧은 시간에 해낼 수 있는 동일한 과제를 주고, 수행과정을 관찰 후 비교하였다. 셋째, 4차시 수업 후 디자인 탐구협동학습을 실시했던 학습자 11명을 무작위로 선발하여 심층 면접(Depth interview)을 실시하였다. 또래 관계를 중시하는 학습자들의 연령에 따른 특성상 상황에 따라 집단 면접(group interview)과 일대 일 면접(In?depth interview)을 같이 실시하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 연구 문제 별로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 디자인 탐구협동학습에 참여한 학습자들은 수업이 진행될수록 배려적 창의성을 나타내는 어휘나 행동의 횟수가 더 많이 보였다. 특히 기존의 학교 수업에서 ‘잘 그리지 못해’ 스스로 미술과 디자인 수업에서 소외되었던 학생들의 참여도가 눈에 띌 정도로 높아졌다. 둘째, 디자인 탐구협동학습 유무에 따라 학습자의 배려적 창의성은 차이가 있는 것으로 나타났다. 배려적 창의성의 수업 실시 전과 후의 자기 성찰 검사 결과, 사전 검사보다 사후 검사에서 배려적 사고와 책임감이 증진되었음을 확인할 수 있었고, 교사의 관찰을 통한 결과 분석에서는 학습자의 배려적 사고뿐 아니라 문제해결력, 그리고 다른 부분에서도 의미있는 변화를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 차이는 4차시 수업이라는 단기간 동안의 변화를 나타내는 것이므로 차후 후속연구에서 꾸준하게 수업이 진행된다면 보다 더 의미있는 결과가 있을 것이라 기대한다. 셋째, 디자인 탐구협동학습의 유무에 따라 학습자의 배려적 창의성 수행능력이 차이를 보이는 것으로 나타났다. 과제를 수행하는 과정에서 실험 집단의 학습자들이 통제 집단의 학습자들보다 더 적극적이면서도 대상에 대한 배려적 사고를 더 많이 나타내었다. 심화 면접에서 디자인 탐구협동학습을 실시한 학습자들은 기존의 학습에 비해 만족도가 높았다고 밝혔다. 특히 기존의 학교 수업에서 결과물로만 평가 받던 방식에서 벗어나 그림을 잘 그리지 못해도 다른 방식으로 자신들의 아이디어를 자유롭게 표현할 수 있다는 사실에 학습자들이 가장 높은 만족도를 나타내었으며 이는 사후 검사에서 나타난 학습자들의 디자인에 대한 긍정적 의식 변화와도 그 맥락을 같이 한다. 결론적으로 디자인 탐구협동학습은 배려적 창의성 함양에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인 탐구협동학습을 통하여 학습자는 디자인에 대해 긍정적인 태도로 보다 주체적이고 능동적으로 문제를 해결하고, 디자인 사고과정과 실습과정에서 타인의 의견을 존중하고 배려를 실천하는 행동을 함으로써, 본 연구에서는 학습자의 배려적 창의성이 함양되었음을 확인하였다.

      • 융합형 패션디자이너 양성을 위한 교육과정 개발에 관한 연구

        오수진 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2015 국내박사

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        Along with the globalization of fashion industry, Korean fashion industry is also facing a lot of changes. Before the 21st century, designers’ emotion was regarded as the biggest concern in fashion; however, in the current and also future fashion industry, fashion platforms are being diversified, and the range of items is being extended with a transition from apparel-oriented fashion industry to lifestyle industry, so there is more and more demand for diverse skills from designers leading fashion. As a matter of fact, fashion designers’ personal brands in which design competence was regarded to be the most important is facing crisis now. The difficulties or problems aside from design-related issues which may take place in the system not as corporate management but as management led by a single fashion designer are becoming more noticeable with the changes of fashion industry in this age. Fashion and fashion designers influential enough to form a country’s culture and image continue to face crisis in their competition against fashion companies or businesses practically not being able to endure the severity of competition. This phenomenon is a pending issue that has been remaining for long till now along with the social mechanism in fashion industry. Also, concerning fashion education, you can see that education of apprentices has been mainly used in Korea for being very much influenced by Japan, the leading country in fashion in Asia. Moreover, a large part of education for design or manufacturing techniques has been provided by not only universities but academies, too. In addition, education for practical management in a company called fashion marketing is being estranged from the actual field of fashion industry, so its goal is, in fact, unclear. Therefore, this author is going to develop a curriculum to cultivate convergent fashion designers who can compete in the future fashion industry, are equipped with skills to realize sustainable business development, and also have mind as a designer and enterpriser. First, this researcher tries to understand fashion industry and define new fashion designers who have been cultivated up to now. Also, this author reorganizes the definition of convergent fashion designers, the subjects to be developed in this study, based on the contents of existing fashion designers and new fashion designers. In addition, considering the background and current status of new fashion designers, this author explores the ways for convergent fashion designers to walk through in the future. Second, this study examines the current status of Korean and overseas fashion areas in general. This author comparatively analyzes the current status of support provided by fashion policy for fashion designers and also the efficiency of the structural system of the policies made by different ministries of the government. Also, this researcher examines the trends of fashion industry in times and also the tendencies and development of Korean and overseas fashion industry. Moreover, this study investigates the background of education to cultivate competent persons of fashion and the systems in general. Third, this author looks into advanced overseas cases for the education of fashion majors equipped with a structure to cultivate convergent fashion designers. In terms of the criteria to screen, this study selected schools systematically equipped with an integrated education system from the cities holding the world’s top five fashion weeks in the US, England, Italy, France, and Japan concerning their planning, marketing, design, technology, and business start-up. After that, this researcher studied the curricula of five universities and three specialized academies meeting the criteria and also the curricula to cultivate competent persons and supportive projects of the countries’ institutions promoting fashion. Fourth, this author conducted research on fashion designers and experts currently engaged in the industry. Also, with the in-depth interview to existing and new fashion designers, those practically involved in distribution, and those concerned in supportive projects to cultivate fashion designers, this study analyzed the problems and difficulties profoundly. Fifth, synthesizing the analysis of the expert interview through which it was possible to analyze advanced cases of overseas curricula and the actual status in Korea precisely, this author developed the curriculum to cultivate competent persons who can turn out to be convergent fashion designers right for the future fashion industry. After developing an integrated curriculum, this study suggests a customized curriculum corresponding to the purpose of expert education, university education, and specialized academy education respectively based on that. It is, of course, true that there should be emotional education for design in the center of fashion industry and fashion curricula. In fashion where studies and practices should be accompanied, however, we cannot disregard the changes of industry in times. To cultivate convergent fashion designers right for the future fashion industry, it is needed to have a total process-based education system that can apply planning, marketing, technology, and business mind integratedly. With this study as a start, in the future, to realize systematically deepened education organized for experts in different areas of the industry, practical education strongly oriented to entering students into the field of fashion industry immediately after completing the course, and designers’ brands, it will be needed to conduct follow-up research to study not only fashion-related universities for sustainable business intensity, specialized universities, specialized academies, and intensive education professionally subdivided in promoting institutions up to integrated intensive education intended to attain the goal to cultivate convergent persons. Moreover, it is needed to study advanced overseas cases to develop efficient systems for politically supportive projects conducted by the government or promoting institutions to cultivate fashion designers or figure out how to establish more detailed and accurate databases and provide practical support. 패션산업의 세계화로 인해 국내의 패션계도 다양한 변화를 겪고 있다. 21세기 이전의 패션은 디자이너들의 감성이 가장 큰 강점이었지만, 현재를 비롯한 미래의 패션산업은 패션 플랫폼의 다각적 변화와 어패럴 중심의 패션산업에서 라이프스타일 산업으로 아이템의 범위가 확대됨으로써 패션을 주도하는 디자이너들의 능력도 다양하게 요구되고 있다. 그 중에서도 디자인 능력을 가장 우선 시 할 수 있었던 개인 패션디자이너 브랜드들이 위기를 맞고 있다. 기업적 운영이라기보다 1인 패션디자이너 중심으로 운영되었던 시스템에서 발생할 수 있는 디자인 외의 애로사항이나 문제점들이 시대적 패션산업의 변화와 함께 크게 부각되고 있는 것이다. 한 국가의 문화와 이미지를 형성할 정도로 큰 영향을 주는 패션과 패션디자이너들이 사업적 경쟁에 맞서지 못해 현실적으로 패션기업이나 사업적 경쟁에서 계속 위기를 맞고 있다. 이 현상은 과거부터 패션계에서 사회적 메카니즘과 더불어 지금까지도 풀지 못한 숙제가 되고 있다. 그리고 국내의 패션 교육과정을 살펴보면, 한국은 아시아권에서 패션 주도국이었던 일본의 영향을 가장 많이 받아 도제식 패션 교육이 주를 이루었다. 또한, 지금도 디자인과 제작 기술에 대한 교육의 비중이 대학뿐만 아니라, 학원 등에서도 많은 부분을 차지하고 있다. 더불어, 패션마케팅이라고 하는 기업 내 실무를 위한 경영관련 교육도 패션 산업 현장과 현실적으로 괴리감이 생기면서 목적성이 불분명해지고 있다. 그러므로, 본 연구에서는 미래의 패션산업에서 경쟁이 가능하고 지속가능한 사업적 발전 능력을 갖췄으며, 디자이너이자 기업가적 마인드의 융합형 패션디자이너 양성을 위한 교육과정을 개발하고자 한다. 첫째, 디자이너 패션산업을 이해하고, 현재까지 육성되고 있는 신진 패션디자이너들에 대한 정의를 내렸다. 그리고 본 연구에서 개발하고자 하는 주체인 융합형 패션디자이너에 대한 정의를 기성 패션디자이너와 신진 패션디자이너의 내용을 바탕으로 재구성했다. 그리고 현재 신진 패션디자이너들의 배경과 현황을 통해 미래의 융합형 패션 디자이너가 나아가 방향을 모색했다. 둘째, 전반적인 국내·외 패션 분야 현황에 대해 살폈다. 패션디자이너를 위한 패션 정책에 대한 지원 현황과 정부 부처별 정책에 대한 구조적 시스템의 효율성에 대해 비교·분석했다. 또한, 시대적 패션 산업의 흐름부터 국내·외 패션산업의 동향과 발전 방향에 대해 알아보았다. 더불어 패션 인재를 양성하기 위한 교육적 배경과 전반적인 시스템에 대해 조사했다. 셋째, 융합형 패션디자이너를 양성할 수 있는 구조를 가진 해외의 패션전공 교육과정 선진 사례에 대해 연구했다. 선별 기준은 세계 5대 패션위크 개최 도시인 미국, 영국, 이태리, 프랑스, 일본을 기준으로 기획, 마케팅, 디자인, 기술, 창업에 대해 통합적인 교육 시스템이 체계적으로 구성되어 있는 학교를 선정했다. 그래서 해당 기준에 따른 5개의 대학과 3개의 전문 학원을 비롯한 교육과정과 해당 국가 패션진흥기관의 인재 양성 교육 및 지원 사업에 대해 구체적으로 연구했다. 넷째, 현업에서 활동 중인 패션디자이너 및 전문가 리서치를 진행했다. 기성 및 신진 패션디자이너, 유통 실무 담당자, 패션디자이너 육성 지원 사업 관계자 등과 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 문제점 및 애로사항에 대해 심도 있게 분석했다. 다섯째, 해외 교육과정에 대한 선진 사례 분석과 국내 실정을 세밀하게 파악할 수 있는 전문가 인터뷰 분석 내용을 종합해 미래의 패션산업에 적합한 융합형 패션디자이너로서의 인재 양성을 위한 교육과정을 개발했다. 통합적으로 교육과정을 개발한 후에, 이를 기준으로 전문가 교육, 대학 교육, 전문 학원 교육 등으로 각자 목적성에 맞는 맞춤형 교육 과정을 제안하기도 했다. 패션산업과 패션 교육과정 사이에는 디자인에 대한 감성교육이 중심이 되어야 하는 것은 당연한 사실이다. 하지만, 학문과 실무가 병행되어야 하는 패션 분야는 시대적 산업의 변화를 간과할 수 없다. 미래의 패션 산업에 적합한 융합형 패션디자이너를 양성하기 위해서는 기획, 마케팅, 기술, 사업적 마인드를 통합적으로 활용할 수 있는 토탈 프로세스형 교육 시스템이 필요하다. 향후, 본 연구를 시작으로 패션 산업의 각 분야 전문가를 위해 구성된 체계적인 심화교육, 교육 후 패션산업 현장에 바로 투입될 수 있을 정도의 목적성이 강한 실무교육, 디자이너 브랜드를 위해 지속가능한 사업적 집중 교육 등 패션관련 대학, 전문대학, 전문 학원, 진흥기관의 전문적으로 세분화된 집중 교육부터 융합형 인재를 위한 목적에 따른 통합형 집중 교육 등에 대한 연구가 지속되기를 바란다. 또한, 해외 선진사례를 통해 국가나 진흥기관의 패션디자이너를 위한 정책적 지원 사업에 대해 효율적인 시스템 연구나 구체적이고 정확한 데이터베이스 구축 및 실용적인 지원 내용의 발전 방향에 대한 연구도 필요하다.

      • 아웃소싱 산업의 브랜드 디자인 : 노령화에 따른 아웃소싱 산업에 변화를 중심으로

        이원섭 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2016 국내석사

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        기업의 다운사이징의 여파로 다양한 업종에서 위탁업무가 증가함에 따라 아웃소싱 산업의 규모는 계속 증가하고 있는 추세이다. 이에 따라 온라인을 기반으로 한 디자인 산업 또한 증가하고 있지만 단순히 온라인 분야에 한정되는 경우가 많고 그 산업 내 디자이너의 역할 또한 한정적이다. 또한, 디자인 아웃소싱 업무 분야에 있어서 디자인을 포함하여 마케팅, 전략설계, 공학 등 전문 적이고 다학제적 역량을 필요로 하고 있는데 이에 반해, 실질적으로 디자인 업무를 위탁할 시점에서는 비용절감의 측면에서만 활용하고 지속적인 업무관 계가 이루어지기가 어려운 것이 현실이다. 이와 관련하여 본 연구는 우리나라 아웃소싱 전문회사를 중심으로 노동개혁과 노령화에 따른 외부요인의 변화와 이해관계자와의 문제점에 디자이너가 개선할 수 있는 부분이 무엇인지 조사하였다. 또한, 본 연구는 아웃소싱 전문회사라고 불리어지는 도급 파견 전문회사 의 운영방식과 디자인 전문회사의 협업과정에서 이루어지는 문제점을 심층 인터뷰를 통해 분석하고 향후 파견, 도급 산업에서의 디자인 아웃소싱 운영방식 에 의미가 있는 시사점을 제공하고자 한다.

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