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        e스포츠 소비 성향을 활용한 e스포츠 콘텐츠 발전 방안

        이하승,박다원 한국e스포츠학회 2021 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.3 No.1

        본 연구는 e스포츠 산업의 발전을 위해 e스포츠 콘텐츠의 개발과 이를 활용하기 위한 경기장의 연계점을 찾는 방향 으로 진행되었다. 국내 e스포츠에 대한 관심도가 전세계적으로 높기 때문에 이를 활용하기 위해 한국인을 포함해 국 내에 체류 중인 외국인들을 대상으로 e스포츠 소비자의 인구통계학적 특성과 e스포츠 관람 및 플레이 성향을 중심으 로 분석을 진행했다. 이를 바탕으로 국내 e스포츠 경기장의 지리적, 콘텐츠적 특성 등을 복합적으로 고려하여 추가적 인 분석을 진행하였다. 이를 통해 출신 지역과 거주 지역, 나이 등 소비자의 특성별로 선호하는 e스포츠 종목과 장르 에 대해 파악함으로 기존의 수동적인 운영에서 벗어나 리그 혹은 지역의 경기장을 바탕으로 자생 능력을 갖춘 스포 츠로의 성장을 위한 초석을 마련하고자 했다. This research was conducted to find the link between the development of e-sports content and the stadium to utilize it for the development of the e-sports industry. As interest in eSports in Korea is high worldwide, the analysis was conducted on the demographic characteristics of eSports consumers and their tendency to watch and play e-sports, including Koreans, to take advantage of it. Based on this, additional analysis was conducted by considering the geographical and content characteristics of domestic eSports stadiums. Through this, the company tried to identify eSports events and genres preferred by consumers' characteristics, such as their hometown, residence, and age, and lay the groundwork for growth into self-sustaining sports based on leagues or regional stadiums.

      • KCI등재후보

        e스포츠의 개념 형성과 특징

        이상호 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.1

        본 연구는 e스포츠의 개념 형성과 특징에 관한 연구이다. 코로나 19 이후로 e스포츠는 이전의 산업적 경제적 측면뿐 만 아니라, 교육적 가치로도 인정받고 있다. 그러나 e스포츠란 무엇인가의 질문에 즉각적으로 대답하기란 쉽지 않다. e스포츠에 대한 긍정과 부정의 관점이 교차하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 개념의 정확한 이해는 e스포츠 학문의 출발점이다. 하지만 기존 e스포츠 개념적 정의와 관련된 논의는 현재에도 진행 중이 e스포츠의 동적과정을 분 석하고 이해하는데 한계를 보인다. 따라서 이를 극복하기 위한 방법으로 우리는 e스포츠 단어가 갖는 의미까지도 분 석해야 하며, 더 나아가 e스포츠 개념 형성에 경험의 문제도 고려해야 한다. 이 과정 속에서 우리는 일정 부분 e스포 츠의 본질과 가치를 발견할 수 있을 것이다. This paper is to study the conceptual definition of eSports and its peculiarity. Since corona virus 19, eSports is guaranteed industrial and economic advantage as well as educational value. But when we receive what eSport is, it is hard to answer promptly. The reason has mingled the feature of positive and negative. Although there are many problems to define the conception of eSports, we should define it because of discipline’s departure. But the established its definition shows the limit of understanding the its dynamic processes. As a method to overcome a awkward definition of it, we need to analysis the its meaning. And then, we have to consider the experience in building the conception of eSports. In which we will find out the essence and value of eSports.

      • KCI등재후보

        시각 알고리즘 분석을 통해서 본 VR-e스포츠의 미래 – 실감형 미디어를 중심으로

        임상국 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.1

        이 연구의 목적은 최근 논의되고 있는 e스포츠 사례들 중 VR-e스포츠의 가능성을 시각현상에서 나타나는 알고리즘 분석을 통해 제시하였다. 최근에 등장하는 실감형 미디어 사례들을 대상으로 시각 알고리즘 분석을 통해 비교분석 하 였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠가 일반 ‘스포츠’로 인정될 수 있는 명확한 기준이 제시되었다. 둘째, e스포츠보다 더 일반 스포츠로써 인정될 수 있는 VR-e스포츠의 가능성을 증명하였다. 셋째, 시각체계분석, 프레임의 유형화, 알고리즘 분석 등을 통해 e스포츠를 넘어 VR-e스포츠로서의 확장성은 물론 학문적인 근거를 제시할 수 있었 다. 연구방법으로는 전통적인 시각체계를 통한 시각 유형화를 구축하고 e스포츠 사례와 실감형 미디어 사례들을 비교 하여 그 결과 값을 시각 알고리즘화 하였다. 최근까지 e스포츠는 산업적 분야의 이익에 관한 연구는 많이 축적 되었 었다. 하지만 이론적 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구를 통해 e스포츠 연구의 방향을 학적 체계와 학적 가치 를 규명하는 연구를 넘어 VR과의 확장성을 찾는데 연구의 초점을 맞추고자 하였다. The purpose of this study is to present the possibility of VR-eSports among eSports cases currently being discussed through algorithmic analysis that appears in visual phenomena. The recently appeared immersive media cases were compared and analyzed through visual algorithm analysis. The research results are as follows. First, a clear criterion for eSports to be recognized as a general 'sport' was presented. Second, It suggested the possibility of VR-eSports that can be recognized as more general sports than eSports. Third, Through visual system analysis, frame type, and algorithm analysis, it was possible to present academic grounds as well as expandability as VR-eSports beyond eSports. As a research method, visual typification was built through the existing visual system and the results were transformed into visual algorithms by comparing e-sports cases and immersive media cases. Until recently, e-sports had accumulated a lot of research on the interests of the industrial field. However, the theoretical study is insufficient. Therefore, through this study, the direction of eSports research aims to focus on finding scalability with VR beyond the study of identifying the academic system and academic value.

      • KCI등재후보

        e스포츠 공정성 확보를 위한 심판의 역할 탐색

        임다연,박성주 한국e스포츠학회 2021 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.3 No.2

        본고는 e스포츠의 공정성 확보 방안으로 e스포츠 심판의 역할과 전문성 확립을 제안하였다. 그동안 e스포츠의 스포츠 로서의 성공과 보완을 위해 다양한 각도에서 학술적 논의들이 진행되었지만, e스포츠 심판에 대한 연구는 충분히 이 루어지지 않고 있는 실정이다. 이 연구는 이러한 문제의식에서 출발하여 심판의 조건과 역할을 토대로 e스포츠 심판 의 공정성 확보를 위한 방안을 모색하였다. 이를 위해 현재 활동 중인 e스포츠 선수, 지도자, 심판을 대상으로 e스포 츠 심판의 갖추어야 할 조건은 무엇이고, 그 역할과 전문성은 무엇인지에 대한 그들의 경험과 인식을 심층적으로 탐 색함으로써 e스포츠의 환경적 특성에 기반한 e스포츠 심판의 공정성 확보 방안을 도출하였다. 연구결과는 다음과 같 다. e스포츠 심판에게 요구되는 필수 조건은 공정성, 전문성, 판단력으로 나타났으며, e스포츠 심판의 공정성 확보를 위해서는 e스포츠 전문 심판 양성프로그램 운영, 전문 심판 인력풀 확보, 심판윤리 교육프로그램 개발 및 실행, 심판 매뉴얼 및 평가시스템 마련의 네 가지 실천방안을 도출하였다. 우리나라는 자타가 인정하는 e스포츠 강국이다. 이제 는 e스포츠 선진국으로서 도약을 위해 노력해야 할 시점이다. 이를 위해 공정성 확보는 무엇보다 중요한 과제이며, 이 연구의 결과가 e스포츠 심판의 공정성 확보에 의미 있는 기여를 할 수 있기를 기대한다. This paper proposes on how to establish the role and expertise of eSports referees as a measurement to secure fairness in eSports. While academic discussions have been conducted from various perspectives regarding the success and supplementation of eSports as a sport, research on eSports referees has not been conducted sufficiently. By starting from the awareness of such problem, this study is to sought a plan to secure fairness of eSports based on the terms of circumstances and roles of referees by deeply exploring the experiences and perceptions of the currently active eSports players, coaches, and referees in the field. As a result, a plan to secure fairness for eSports referees based on the environmental characteristics of eSports was derived. The research results are as follows. The essential conditions required for e-sports referees were fairness, expertise, and judgment. In order to secure the fairness of eSports referees, the following four action plans were deduced; operating eSports professional training for referees; securing a pool of professional referees; developing and executing referee ethics education programs, and developing referee manuals and evaluation systems. The Republic of Korea is now an eSports powerhouse nation recognized by all. Right now is the time to strive for a step forward as an advanced eSports nation. For this, securing fairness is the most important task, and we can hope that the results of this research will make a meaningful contribution to securing fairness for eSports referees.

      • KCI등재후보

        독일의 e스포츠 논쟁 : e스포츠는 스포츠인가?

        송형석 한국e스포츠학회 2023 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.5 No.1

        The purpose of this study is to explore the debate in German academia, law, politics, the German Olympic Sports Federation, the German Sports Science Association, and academic group as a social movement organization regarding the question "Is esports a sport?". Scholars differ on whether it is possible to define sport uniformly or not. Those who believe it is possible to define a sport said "esports is not a sport," while those who disagree said "esports can be a sport. The legal community has been relatively consistent in not recognizing esports as a sport. Until recently, even in politics, there were two positions: "esports is a sport" and "esports is not a sport". This changed recently when the position "esports is a sport" retracted its opinion. The Germany Olympic Sports Confederation conditionally recognized eSports as a sport, meaning that if an existing sport is played in a virtual space, it will be recognized as a "virtual sport." The German Association for Sports Science agrees that research on eSports is necessary, but opposes the establishment of a separate eSports sub discipline or committee within the association and the establishment of a department or institute within the university. The critical scholarly group said that esports should not be described or recognized as a sport, and that government support and promotion of esports cannot be justified from a health-policy perspective. 이 연구의 목적은 ‘e스포츠는 스포츠인가?’ 물음과 관련하여 독일 학계, 법조계, 정치계, 체육회, 체육학회, 저항 운동 등에서 벌어진 논쟁을 알아보는 것이다. 학자들은 스포츠의 통일적 정의 가능성에 대한 의견에 따라 입장을 달리했다. 스포츠의 정의 가능성을 믿는 학자들은 e스포츠는 ‘스포츠가 아니다’라고 했고, 그렇지 않은 학자들은 ‘스포츠가 될 수 있다’라고 했다. 법조계는 일관되게 e스포츠를 스포츠로 인정하지 않았다. 정치계는 최근까지 e스포츠는 ‘스포츠이다’라는 입장과 ‘스포츠가 아니다’라는 입장으로 양분되어 있었다. 그런데 최근 첫째 입장이 의견을 철회했다. 독일올림픽체육회는 조건부로 e스포츠를 스포츠로 인정했다. 기존 스포츠 종목이 가상공간에 이루어진다면, 그 e스포츠 종목을‘가상스포츠’로 인정한다고 했다. 독일체육학회는 e스포츠에 관한 학문적 연구가 필요하다고 했다. 그러나 학회 내에 e스포츠 관련 하위분과나 위원회를 설치하거나 대학 내에 관련 학과나 연구소를 설립하는 일에는 반대했다. 저항 운동 성격의 학자 모임은, e스포츠는 스포츠로 표현되어서도, 인정되어서도 안 되며, 정부 차원에서 e스포츠의 지원•육성은 건강・정책적 측면에서 정당화될 수 없다고 했다.

      • KCI등재후보

        장애인e스포츠 지도사 민간자격증 개설에 따른 진흥 방안 연구

        여형일 한국e스포츠학회 2022 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.4 No.2

        본 연구는 장애인 e스포츠지도사 민간자격증 개설에 따른 진흥을 위한 방안 연구로 포털 검색을 통한 자료수집과 문헌 자료를 통한 현황분석을 기초로 방안을 제시하는 데 연구의 목적으로 하고 있다. 조사 방법으로 법령정보센터, 대한장애인체육회, 대한장애인e스포츠연맹 등을 포털 검색을 통해 자료를 수집하였고 논문, 보고서, 칼럼 등의 문헌 자료를 통해 현황 실태를 분석하였다. 체육정책가, 스포츠사회학 박사학위자, 민간자격관리자, 한국직업능력연구원 관계자 등의 전문가 집단을 연구자를 선정하여 반 구조화된 질문지를 통해 설문을 완성한 후 수집된 조사 자료와 현황 분석자료를 기반으로 전문가 심층 면접에 사용하였다. 장애인 e스포츠지도사 민간자격 관련 현황 및 실태의 조사된 결과를 바탕으로 진흥 방안 제시를 위한 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대한장애인체육회 지도자 등록 시스템의 정례화를 통해 자격증 취득의 목적을 제시하고 둘째, 법률에 따른 e스포츠 지도자 양성의 구체적 조항 신설과 전문인력 양성의 연수원 시행화를 진행하여 지도사의 제도적 보호와 진흥에 발판 마련이 필요하다. 셋째, 장애인스포츠 교실 e스포츠 운영과 장애인스포츠 증서 선정의 모색 화를 통해 장애인e스포츠 저변 확대에 기반을 확충하고 넷째, 장애인스포츠지도사(국가 자격) 종목선정을 위한 전략화의 중장기 계획수립을 진행하여 민간자격에서 국가 자격의 승격을 이룩하여 체육지도자 법령에 따른 자격 소지자의 활동 영역에 확대를 실현한다.

      • KCI등재후보

        e스포츠의 역사와 과정

        이상호 한국e스포츠학회 2019 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.1 No.1

        본 연구는 e스포츠의 역사와 과정에 초점을 맞추고자 한다. e스포츠의 역사와 과정 연구는 e스포츠의 본질과 특성 그 리고 학문적 방향성을 설정하는데 도움이 된다. 우리는 스포츠의 본질을 파악하기 위해 고대 그리스와 로마시대의 스 포츠의 역사와 과거에 보인 다양한 스포츠문화의 과정을 연구한다. 이를 통해 스포츠의 학문적 특성과 방향을 설정한 다. e스포츠의 역사와 과정을 파악해야 하는 이유도 스포츠와 다르지 않다. 오늘날 e스포츠는 놀이, 게임, 스포츠 등 으로 불린다. e스포츠가 놀이, 게임, 스포츠라고 불리는 이유는 e스포츠의 등장의 역사적 과정에 놀이, 게임, 스포츠 의 요소들이 내재되어 있기 때문이다. e스포츠의 역사와 과정의 검토는 과거의 잠재적인 사건이 오늘날 어떻게 e스포 츠현상으로 드러났는지를 알게 해준다. 그리고 우리는 그 속에서 미래에 e스포츠가 어떻게 발전해나가는지 중요한 지 표를 얻을 수 있을 것이다. e스포츠의 역사적 과정의 검토는 e스포츠 학제적 연구의 방향성을 설정하는데 도움이 된다. This paper is to focus on history and progress of eSports. This study is of help to understand the essence and feature of eSports and set the scholarly direction of it. We study the history of Greek and Rome’s sports to understand the essence of sports itself through which we get the valuable meanings. There is no difference the reason the eSports and sports seek to find in their history. In these days, eSports is called as play, game, and sports. eSports has a few of each element(play, game, and sports). The history of eSports shows how a eSports’ event develop into phenomenon of eSports. And it provides the indicator how to develop in the future. We have to delineate the history and process of eSports to get the direction related the interdisciplinary study of eSports

      • KCI등재후보

        한국 e스포츠 현황의 특성 연구

        정영수 한국e스포츠학회 2019 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.1 No.1

        본 연구는 e스포츠에 관한 자료 및 실태조사(1999년–2019년) 현황을 탐색하였다. 현재까지 e스포츠관련 연구는 주 로 프로e스포츠와 이윤창출의 비즈니스와 산업적인 측면 그리고 미디어 중심의 연구가 이루어져 왔다. 스포츠 산업의 블루칩으로 등장한 e스포츠 영역은 현재 스포츠의 관점에서 다양하게 논의되고 있다. 올림픽과 아시안 게임의 정식 종목으로 채택여부와, e스포츠의 스포츠영역과 관련된 최근의 논점들은 e스포츠에 대한 스포츠적인 가치와 학제적 연 구의 필요성을 더욱 부각시킨다. 본 연구는 e스포츠연구의 기초자료를 얻기 위해 실태조사를 5가지 관점에서 한국의 e스포츠현황을 연구하였다. 첫째, 게임으로서 e스포츠. 둘째, 여가로서 e스포츠, 셋째, 스포츠의 한 장르로서 e스포츠, 넷째, 스포츠 산업으로서 e스포츠, 다섯째, 올림픽과 비전이다. The purpose of this study is to explore the current status of Korea’s eSports data and surveys (1999–2019) from the perspective of sports Until now, eSports has been focused on business and media-centered research on economic industrialization and profit creation. The eSports sector, which emerged as a new blue chip in the sports industry, is currently discussing from sports’s perspective as new values for sports. Moreover, recent issues to be adopted as official sports in the Olympics and Asian Games further highlight the need for the establishment of physical values and research on eSports. To get the basic eSports’ research reference from printed government’s data, the current status of Korea’s eSports explain as five views. The first is eSports as a game. In the second, esports as a leisure. In the third, eSports as a genre of sports. In the fourth, eSports as a sports industry. And in the fifth, Olympics and vision. In which the current status of Korea’s eSportsKorea is revealed.

      • KCI등재후보

        e스포츠 재미의 학문적 이해

        이상호 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.2

        본 연구는 e스포츠 재미의 학문적 이해이다. e스포츠 재미의 이해는 e스포츠의 본질파악과 e스포츠의 학문적 내용 구성을 위한 출발점이다. 우리는 긍정적인 측면에서 e스포츠의 산업적, 경제적 측면을 생각하지만, 또 다른 부정적인 면에서는 중독, 과몰입, 시간낭비 등 부정적인 면을 언급한다. 하지만 그 해명의 출발점인 왜 e스포츠가 우리에게 재 미가 있는가에 대해서는 질문을 던지지 않는다. 사실 e스포츠 열광의 근본적인 이유가 재미에서 출발함에도 말이다. e스포츠 재미의 이해는 e스포츠가 갖는 부정과 긍정의 이중적인 면에 대해 좀 더 깊이 있는 이해를 가능하게 만들고, e스포츠가 갖는 부정적인 측면에 대한 근본적인 해결책도 찾을 수 있을 것이다. 본 연구는 e스포츠 재미의 연구를 담 론적 접근으로 진화심리학과 인지과학적 관점에서 검토하였다. 여기에서 우리는 ‘e스포츠의 재미는 죄가 없다’라고 설명하였다. 그리고 e스포츠의 재미는 경쟁이라는 수단과 매체의 특성인 복잡성의 탐색과 실패의 패러독스에서 나온 다는 사실을 검토하였다. This study is an academic understanding of eSports fun. eSports fun is to the starting point for understanding the essence of eSports and organizing academic content of eSports. We consider the industrial and economic aspects of eSports on the positive side, but on the other negative side, we have a negative attitude such as addiction, overindulgence, and waste of time. However, we do not ask why eSports is fun as the starting point of the explanation. In fact, the fundamental reason for eSports enthusiasm and interest stems from its fun. Therefore, we need an academic understanding of eSports fun. Here we can also find a deeper understanding of the dual aspects of negativity and positivity that eSports has. In which we find the solution for negative aspects. In this study, from the perspective of evolutionary psychology and cognitive science, we explain that the fun of eSports is innocent. And the fun of eSports comes from instrument called as competition. And it shows paradox of failure having characteristics of the medium.

      • KCI등재후보

        세대 소통으로서의 e스포츠

        김영선,이학준 한국e스포츠학회 2020 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 Vol.2 No.2

        이 글은 e스포츠를 바라보는 여러 시선들 중에서 가장 심한 갈등을 야기하고 있는 부모세대와 자녀세대의 문제를 알 아보고‘세대 소통을 위한 e스포츠’의 가능성을 모색하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 목적을 가지고 우선 세 가지의 연구문제를 가지고 있다. 첫째, 세대란 무엇인가? 둘째, 부모세대와 자녀세대의 감정적 갈등과 게임용어의 일 상화가 주는 의미는 무엇인가? 셋째, 세대 간의 소통을 위하여 e스포츠의 역할은 무엇인가? 이러한 문제들을 알아보 기 위한 연구방법으로 세대에 관한 선행연구들을 문헌조사 하였으며, e스포츠 관련 연구보고서와 인터넷 신문을 검색 하였다. 또한 부모세대와 자녀세대와의 사례조사를 위하여 개인 면담을 통하여 사례내용을 보충하였다. e스포츠는 게 임을 넘어 ‘하는 스포츠’와 ‘보는 스포츠’를 모두 포함하고 있다. 따라서 현대에서 모두를 위한 스포츠로서 대화 와 정보공유 그리고 참여를 확대하는 세대 간 소통으로서의 e스포츠의 역할은 크다고 할 수 있다. This article aims to find out the problems of the generation of parents and children, which are causing the most severe conflict among the many viewpoints of eSports, and to raise the topic of‘communication' focusing on eSports. In other words, this is the first study to propose “eSports for generational communication”. With this purpose, first, there are three research problems. First, how can we define generations and divide generations in Korean society? Second, what is the meaning of the emotional conflict between parent and child generation and the everyday use of game terms? Third, what is the role of eSorts for communication between generations? Third, what is the duality of discourse related to eSports? Fourth, what is the possibility of communication between parents and children? As a research method to find out these problems, literature research on previous generations was conducted, and research reports related to eSports and internet newspapers were searched. In addition, case details were supplemented through personal interviews for case studies with parents and children. eSports goes beyond games and includes both ‘Doing sports’ and ‘Watching sports’. Therefore, the role of eSports as a sports for all in the future society as a generational communication that expands dialogue, information and participation will increase.

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