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        한국형 여가활동유형 분류체계 개발에 관한 연구 : ‘국민여가활동 조사’를 중심으로

        윤채빈(Yoon, Chaebeen),박수정(Park, Soojung),윤소영(Yoon, Soyoung) 한국여가문화학회 2021 여가학연구 Vol.19 No.2

        본 연구는 여가백서, 국민여가활동조사는 물론 여가학 전반에서 사용하고 있는 여가활동유형 분류를 에믹과 에틱의 관점에서 한국적 상황에 적합하게 변형하여 한국형 여가활동유형 분류 체계를 개발하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 문헌조사를 통해 여가활동유형 분류의 문제점 및 개선방안을 분석하고, 분석된 자료를 근거로 델파이 조사를 실시하여 한국형 여가활동유형 분류체계를 개발하였다. 개발된 한국형 여가활동유형 분류의 타당성은 전문가회의를 거쳐 검증하였으며, 본 연구에서 도출된 한국형 여가활동유형 분류표는 한국의 여가현상을 연구하는데 중요한 기초자료가 될 것이다. 여가백서, 국민여가활동 조사는 물론 여가학 전반에 활용 가능할 것이다. 또, 각 유형 간의 상호중복과 이중기준이 무의미하게 사용되고, 에믹과 에틱을 고려하지 않은 선행연구의 한계를 극복하고, 국가 및 사회적인 가치관, 우리나라 여가환경의 특성을 고려한 한국형 여가활동유형 분류체계에 대한 재정립이 될 것이다. 이는 국가종합전략 및 범부처 연구개발 과제 제시 등 다양하게 변화하는 국민의 여가활동 트랜드 분석에 활용 가능할 것이며, 추후 여가정책의 방향정립을 가능케 할 것이다. The purpose of this study is to develop Korean version of classification system about leisure activities types by transforming the leisure activity type classification used in leisure white papers, survey on national leisure activity, as well as leisure studies as a whole to suit the Korean situation from the perspective of emik and etic. To this end, The data was analyzed through literature research about the problem of classification of leisure activity types and improvement method. Also, based on the analyzed data, a Delphi survey was conducted to develop a classification system for Korean leisure activity types, and the validity of the developed Korean leisure activity classification was verified through expert meetings. The Korean version of leisure activity classification system table derived in this study can be used as important basic data to study leisure phenomena in Korea. In addition, it can be used for leisure white papers, surveys on national leisure activities, as well as overall leisure studies. In addition, mutual redundancy and double standards between each type are used meaninglessly, overcoming the limitations of previous studies that did not consider emics and etics, It can be a re-establishment of the Korean version leisure activity classification system in consideration of national and social values and the characteristics of the leisure environment in Korea. It can be used to analyze diverse trends in leisure activities of the people, such as presenting comprehensive national strategies and research and development tasks of various ministries, and it will be possible to establish the direction of leisure policies in the future.

      • KCI등재

        한국 최초 여성 여가·레크리에이션 교육자로서의 삶

        안동수,이천희,김기호,윤영선 한국여가레크리에이션학회 2018 한국여가레크리에이션학회지 Vol.42 No.4

        In this study, we tried to explore the value and meaning of leisure recreation by exploring her and the social phenomenon of her era through the life of Professor Park, Won-Nim, the first female leisure recreation educator in Korea. Park was born in Japan in 1934 and returned to Jeolla-do Gwangju shortly after liberation. She was the first woman recreational educator in Korea to pursue leisure recreation in Japan through Chung-Ang University, followed by Professor Cheongsong Kim Oh-Jung. The history of women 's educational activities in the modern and contemporary history of Korea was a natural choice to overcome the crisis of national prosperity, not the issue of gender, in the situation of losing the country under the banner of educational center. I recalled that time and tried hard to live without discrimination between men and women, rather than putting meaning to the words 'first' and 'women'. In order to provide value and hope for the people, I have practiced diverse social activities both at home and abroad. In order to realize the value of leisure, And the importance of home education. In addition, the theory of leisure recreation, behavioral practice and positive change through it are the value and meaning of leisure recreation. Therefore, the Korean Leisure Recreation Society and the Korea Leisure Recreation Association have to find a way to win. 본 연구는 기록중심 구술생애사 방법을 통해 한국 최초의 여성 여가레크리에이션 교육자인 박원임교수의 삶을 통해 그녀와 그 시대의 사회상을 탐구하고, 여가레크리에이션의 가치와 의미를 재조명해 보고자 하였다. 박원임교수는 1934년 일본에서 출생하여 해방 직후 전라도 광주로 귀환한 후 중앙대학교를 거쳐 일본에서 여가레크리에이션을 수학하고 청송 김오중교수의 뒤를 잇는 한국최초의 여성 레크리에이션교육자이다. 대한민국의 근현대사에서 ‘여성교육활동’에 대한 역사는 개화기로 거슬러 올라가 교육구국이라는 기치아래 나라를 잃은 상황에서 성별의 문제가 아닌 국가존망의 위기를 극복하기 위한 당연한 선택이었다. 당시를 회상하며 ‘최초’, ‘여성’이라는 단어에 의미를 두기 보다는 남여 구분 없이 모두 살기위해 열심히 노력했고 무엇보다 가족들의 적극적인 지지가 있었음을 강조하였다. 암울했던 시기에 국가가 앞장 서 국민에게 삶의 희망과 즐거움을 주기위해 도입하였던 학문이 여가레크리에이션이고, 그 가치를 실천하기 위해 학회활동 및 국내외 다양한 사회활동을 실천하였으며 무엇보다 가정에서의 여가교육과 가정교육의 중요성을 언급하였다. 또한 여가레크리에이션의 이론과 행동적 실천 그리고 그를 통한 긍정적 변화가 여가레크리에이션의 가치이며 의미이기에 나아갈 방향을 제시할 의무가 있는 한국여가레크리에이션학회와 한국여가레크리이션협회가 상생의 길을 모색해야 함을 강조하였다.

      • KCI등재

        Toward a Globalization of Korean Leisure Research

        이영길(Young Khill Lee),양혜원(Hee Won Yang) 한국여가레크리에이션학회 1999 한국여가레크리에이션학회지 Vol.17 No.-

        한국 여가 문헌에 관해 대충적으로 검토해 보면 여가 연구의 지나친 북미 영향이 있음을 보여준다. 여러 북미(北美)의 이론적 모형들이 한국에서 소개 및 검증되어 왔다. 여가 연구의 어메리칸화는 한국에서 건전한 여가 연구를 발달시키기 위해서 세심한 검토가 필요하다. 이 논문은 어메리칸 여가 연구를 이해하는데 있어 주요한 관점을 얻는 것 뿐만 아니라 여가 연구의 세계적인 인식을 조성하는데 목적이 있다. 이 논문은 의도적으로 어메리칸 여가 연구를 유럽 여가 연구와 비교한다. 이 논문은 두 대륙간의 차이의 어떤 주요한 정적 및 부적인 분류들과 더불어 ①여가를 함의하는 언어, ②학문적 지향성과 연구 논제 그리고 여가 현상들을 고찰하기 위한 방법론적 접근방법들에 있어 두 대륙간의 여가 연구의 비교를 검토한다. 이 논문은 한국 여가 연구가들에게 여가 연구의 세계화에 대한 시사점들을 제시한다. 한국에서 여가 연구의 세계화가 제언되어 있지만 이 논문은 세계의 여가 연구를 한국 여가연구를 구체화시킬 뿐만 아니라 한국문화에 특유한 연구 의제들을 개발하는 것에 역점을 둔다.

      • KCI등재

        여가인식 및 여가활동 분석 : 1인미디어 활용자의 여가인식 및 여가활동 특성을 중심으로

        황윤미,윤소영 한국여가문화학회 2007 여가학연구 Vol.4 No.3

        온라인상에서의 개인 출판물, 개인 방송물을 뜻하는 1인미디어는 인터넷시대의 새로운 형태의 소통수단이자 여가활용 매체로 떠오르고 있다. 본 연구는 1인미디어 사용자의 특성 및 여가인식, 그리고 1인미디어로 표현되는 여가활동 특성을 살펴보고 그러한 경향을 형성하게 된 요인들과 영향들을 분석해보았다. 이를 위해 문화관광부와 한국문화관광정책연구원이 실시한 ‘여가사례 온라인 공모전’ 응모작사례(670점)와 ‘여가인식조사’자료(56점)를 중심으로 분석해보았다. 본 연구의 결과, 자신의 여가활동을 1인미디어로 표현하는 활동은 20․30대, 여성의 참여율이 가장 높았으며, 1인미디어 사용자는 여가를 대부분 여가를 긍정적으로 인식하고 있었다. 1인미디어에 나타난 여가활동은 개인중심 여가활동, 관광지향형 여가활동, 체험형 여가활동의 경향이 강했으며, 이러한 여가활동은 동반자에 따라 차이를 보였다.

      • 기혼여성이 지각하는 여가 일치성과 여가참여 빈도에 따른 가족관계의 차이 분석

        임진선 ( Jin Sun Lim ) 한국여가웰니스학회 2010 한국레저사이언스학회지 Vol.1 No.2

        본 연구의 목적은 기혼여성들의 여가유형, 여가빈도, 여가의 일치성여부에 따라 가족관계에 어떠한 차이가 있는지를 알아보고자 하는 것이다. 서울시내의 사회복지관과 YMCA를 통해 2009년 5월부터 6월까지 편의표본추출을 이용하여 200부를 배포하여 이 중 총 154 부를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 통계기법은 빈도분석, 독립검증 t-검정, ANOVA test 이다. 이와 같은 연구방법 및 절차를 통하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 기혼여성의 학력과 가족의 월수입에 따라 학력이 높고 경제적으로 높은 가족이 가족관계척도의 점수가 높게 나타났다. 둘째, 가족의 여가유형에 따른 차이는 나지 않았으며, 여가참여 빈도에서 매달 한번이상 참여하는 것이 가족관계에 긍정적으로 나타나는 것으로 나타났다. 셋째, 기혼여성이 가족이 참여하는 여가활동과 일치할 경우 가족관계의 점수가 높은 것으로 나타났다. 무엇보다 중요한 사실은 가족의 여가활동에 있어 여가유형보다 가족이 참여하는 여가활동의 빈도와 여가의 선택과정에서의 일치성에 초점을 맞춰야한다는 사실이다. 이를 위하여 여가활동의 선택과정에서 가족 간의 의사소통이 필요하다는 점이 제시되었다. The purpose of this study was to investigate the differences of family relations according to type, frequency and consensus of leisure among married women. A survey of 200 married women from social welfare center and YMCA completed questionnaires, and 154 of them were used for this study. Results were suggested as three directions. First, family with high academic career and monthly income indicated high degree in the family relation scale. Second, there was not significant in leisure type for family variables, but there was a positive relationship between family cohesion and frequency which is participated in leisure over 1 time. Third, when married women`s leisure activities are agreed with other family members, the score of family relations was indicated as high. This study found that the frequency and consensus of leisure activities with family members should be more focused rather than leisure type to build a sense of family relations. Communication among family members played an important role in choosing their leisure activities.

      • 여가 스포츠로서 이(e) 스포츠의 필요성과 활성화 방안에 대한 연구

        문기주 한국여가복지학회 2021 여가복지경영연구(여가복지) Vol.2 No.1

        1990년대 이후 컴퓨터 공학의 급격한 발전은 대중들에게 인터넷과 컴퓨터를 보급하게 되는 계기가 되었다. 2000년도 대한민국의 인터넷 이용률은 44.7%에서 2020년 91.9%로 급격한 성장을 이루어냈으며(한국정보화진흥원, 2020), 이에 따라 대중들의 삶의 방식 또한 많은 방면에서 달라지게 되었다. 이와 같이 컴퓨터와 스마트폰의 사용자가 대한민국 국민의 대다수가 되고, 그에 따라 컴퓨터와 스마트폰 게임을 즐겨하는 사람들이 늘어나면서 온라인게임의 시장은 비약적으로 성장하게 되었다. 이에 따라 온라인 게임을 종목으로 시합을 겨루는 이 스포츠 산업의 발전은 게임 자체에 대한 인기와 이를 승화할 TV나 인터넷 플랫폼 등의 매체들을 통해 가속화 되었고, 시대가 지날수록 이스포츠 시장의 규모는 점점 커지고 있다. 그럼에도, 대중들의 인식에서 이스포츠는 여전히 컴퓨터게임(온라인게임)이라는 인식이 강하고 이를 부정적으로 보는 시선이 남아있다. 급격히 커지는 이스포츠 시장과 이스포츠를 겪은 연령층의 부모세대 돌입이라는 시대적 변화를 반영하여, 본 연구에서는 여가스포츠로서 이스포츠가 부합한지를 검토하며 여가스포츠로서의 이스포츠 필요성과 최종적으로 이를 활성화하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 선행연구자들의 정의와 공신력있는 스포츠 기관이 지정한 종목들을 바탕으로 여가스포츠에 대한 정의를 내리면 여가스포츠란 ‘여가 시간에 즐기거나 즐길 수 있는 신체적 활동이 포함되는 운동이나 신체적 활동이 없더라도 경기나 게임 등의 시합 요소가 포함된 활동’이라고 할 수 있었다. 이스포츠는 제도화된 규칙, 경쟁적인 요소, 신체성(바둑이나 사격 이상의), 내적동기(놀이의 요소), 외적동기(수익) 등의 특징을 갖으며 여가시간에도 이스포츠 종목을 즐길 수 있어서 이스포츠가 스포츠로서의 요소를 충분히 갖는다고 볼 수 있었다. 마지막으로 여가스포츠로서의 이스포츠 활성화 방안으로는 이를 위한 교육과정과 교육프로그램의 도입이 필요하고 여가스포츠를 위한 이스포츠 컨텐츠가 개발되어야 함을 나타내었다. The rapid development of computer engineering since the 1990s has led to the spread of the Internet and computers to the public. The Internet usage rate in South Korea in 2000 increased rapidly from 44.7% to 91.9% in 2020(Korea Information Society Agency, 2020), and so the way people live has also changed in many ways. As such, the market for online games has grown dramatically as the users of computers and smartphones have become the majority of Koreans, and the number of people who enjoy computer and smartphone games has increased. As a result, the development of the e-sports industry, which competes as an online game event, has accelerated through the popularity of the game itself and media such as TV and Internet platforms to sublimate it, and the size of the e-sports market is growing over time. Nevertheless, there is still a strong public perception that this sport is just computer games (online game) and also there is a negative view about that. Reflecting the increasing e-sports market and the changing times of entering the parents generation who have experienced e-sports, This study aims to review whether e-sports can be as a leisure sport and suggest the need for e-sports as a leisure sport and the ways to activate it. Based on the definitions of prior researchers and events designated by public sports organizations, leisure sports can be called “Exercise that includes physical activities that can be enjoyed in free time or an activity that includes elements of a competition, such as a game, even if there is no physical activity”. E-Sports has institutionalized rules, competitive elements, physical characteristics (more than go or shooting), inner motivation (element of play), and external motivation (profit) and people can enjoy e-sports events in their free time, which can be seen as having enough elements as sports. Finally, as a way to activate e-sports as a leisure sport, education courses and education programs should be introduced for this, and e-sports contents for leisure sports should be developed.

      • KCI등재

        한국무용 브랜드자산이 관계지속에 미치는 영향

        이윤정(Yun-Jung Lee),조예진(Yejin Jo),서희정(Heejung Seo) 한국여가문화학회 2023 여가학연구 Vol.21 No.2

        본 연구는 한국무용 브랜드자산과 관계지속 관계를 규명하는데 목적을 두고 있다. 설문조사를 통해 선정된 자료는 SPSS Ver. 27.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석, 회귀분석, t-검증을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 한국무용인식은 한국무용태도와 한국무용이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 한국무용태도는 한국무용이미지, 한국무용관람의도 그리고 체험의도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 한국무용이미지는 한국무용관람의도와 한국무용체험의도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 한국무용관람 유무에 따라 한국무용인식, 한국무용태도, 한국무용이미지, 한국무용관람의도 그리고 한국무용체험의도는 차이가 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 한국무용이 어렵다고 느끼는 사람들도 있으나 현대적으로 해석한 안무 등을 통해 한국무용의 접근성을 높여야 한다. 둘째, 외국인들의 한국문화에 대한 관심이 증가함에 따라 한국무용에도 관심을 갖기 시작하였기 때문에 이 기회를 이용하여야 한다. 셋째, 아름다운 곡선미가 포인트인 한국무용을 K-팝에 적용한다면 K-팝 안무의 스펙트럼을 높일 수 있을 것이다. The purpose of this study is to investigate the relationship between Korean dance brand assets and relationship continuation. The purpose of this study is to investigate the relationship between Korean dance brand assets and relationship continuation. Using the data selected through the survey, the research results were derived by conducting frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, regression analysis, and t-test using the SPSS Ver. 27.0 program. The results of the research are as follows. First, Korean dance recognition had a significant impact on Korean dance attitude and Korean dance image. Second, Korean dance attitude had a significant impact on Korean dance image, Korean dance viewing intention, and Korean dance experience intention. Third, Korean dance image had a significant impact on Korean dance viewing intention, and Korean dance experience intention. Fourth, depending on whether or not they had watched Korean dance, there were differences in Korean dance recognition, Korean dance attitude, Korean dance image, Korean dance viewing intention, and Korean dance experience intention. In conclusion, first, there are people who feel that Korean dance is difficult, but we must increase its accessibility through modernly interpreted choreography. Second, since foreign people's interest in Korean culture has increased, we must take advantage of this opportunity. Third, if we apply the beautiful curved beauty of Korean dance to K-pop, it may increase the spectrum of K-pop choreography.

      • KCI등재

        참여정부 문화비전에 나타난 여가정책에 관한 연구

        김영순,신규리 한국여가문화학회 2007 여가학연구 Vol.5 No.1

        여가를 중시하는 시대적 요구에 따라 한국은 시민들에게 틀에 박힌 정형화된 여가를 수동적으로 수혈 받는 수혜자가 아닌, 능동적 여가 창조자로서의 역할을 감당할 수 있도록 하는 정책적 검토가 필요한 때이다. 즉 여가인식, 여가교육, 여가활용, 여가소비, 여가권리 등 시민들의 올바른 여가의 향유를 위한 문제들에 대해 정부 차원에서의 총체적 진단과 이러한 진단을 통한 제반여건 마련되어야 할 것이다. 이제 정부는 국민의 기본권으로서의 ‘여가권(leisure right)’을 가능케 하는 조건을 여가정책을 통해 만들어 주어야 한다. 이에 본 연구에서는 참여정부 ‘문화비전’에 드러난 여가에 관한 정책의 기본 방향과 현재 수행되고 있는 여가문화정책을 살펴봄으로써 도출된 문제점과 이에 대한 대안으로서 향후 여가정책의 방향을 제안하고자 한다. 이 연구를 통해 독립적인 하나의 정책영역으로 다루어지지 못하고 있는 여가정책, 여가의 개념 난립으로 인한 여가의 정책적 범위설정의 어려움, 정책 평가시스템의 부재 등이 문제점으로 제기되었으며, 향후 여가정책 방향에 대한 제언은 다음과 같다. 1) 문화경영학 프로세스 도입을 통한 여가정책의 집행내용 평가, 2) 건전한 여가문화 형성을 위한 법적.제도적 정비 작업, 3) 여가정책의 정책적 범위에 대한 재 포지셔닝 작업, 4) 정부차원의 문화정책의 기조방향과 실제 수행되는 여가정책간의 조응성 도출, 5) 정부부처에 산재해 있는 여가정책을 통합 운영할 수 있는 정책 연구 및 수행 기관 설치 등이다.

      • KCI등재

        여가활동으로서 SNS 이용동기가 여가만족과 여가지속의도에 미치는 영향

        권순재 한국여가레크리에이션학회 2018 한국여가레크리에이션학회지 Vol.42 No.4

        The purpose of this study was to investigate the relationship between the motivation for using SNS as a leisure activity and the influence of leisure satisfaction on the leisure continuity intention. For which, there has been a research investigation on June, 2018 through surveys done by 300 participants those that using SNS as leisure activity were selected. Based on the collected data, the analysis was performed using SPSS Ver.25.0 and Amos 25.0. The followings are the main research results: First, motivation to use SNS had a significant effect on leisure satisfaction. Second, the motivation to use SNS did not have a significant effect on leisure intention. Third, SNS leisure satisfaction had a significant effect on leisure intention. 본 연구는 여가활동으로서 SNS 이용동기가 여가만족과 여가지속의도에 미치는 영향의 관계 규명하는데 그 목적이 있었으며, 여가활동으로서 SNS를 이용을 하고 있는 300명을 모집단으로 선정하였으며, 2018년 3월부터 6월까지 수도권을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회수된 자료 중 응답이 불성실하거나 타당도와 신뢰성이 의심되는 설문지는 분석대상에서 제외하였으며, 자료를 부호화한 후, SPSS Ver. 25.0과 AMOS 25.0을 활용하여 분석결과를 기초로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, SNS 이용동기가 여가만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, SNS 이용동기가 여가지속의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, SNS 여가만족은 여가지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        한국적 문화자본의 지형으로서의 청소년 여가 연구를 위한 예비적 고찰 : 중학교 2학년 학생들의 평일과 휴일의 여가활동유형 분석을 중심으로

        최샛별 한국여가문화학회 2006 여가학연구 Vol.4 No.2

        이 연구는 최근 들어 새롭게 관심이 고조되고 있는 한국사회 문화자본 지형에 대한 기초적 연구의 주요 분야로 청소년들의 여가에 초점을 맞추고 한국문화자본의 문법과 지형으로 읽어낼 것을 주장한다. 이를 위한 기초 단계로 한국청소년개발원이 2004년 중학교 2학년생 3449명을 대상으로 수집한 패널자료 중 평일과 휴일에 가장 많이 하는 여가활동의 유형과 계층관련 변수들 간의 관계를 Bourdieu의 분석도구였던 대응분석을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 대중매체관련 여가활동, 컴퓨터관련 여가활동, 문화관련 여가활동, 스포츠관련 여가활동, 종교관련 여가활동, 일탈적 여가활동, 기타 여가활동이라는 7개의 범주의 여가활동 유형과 학생 아버지의 직업, 부모의 학력, 그리고 소득수준이라는 계층변수들과의 관계는 비교적 일관적이다. 상층에 속한 청소년의 경우는 문화관련 여가활동과, 중층의 경우 대중매체, 컴퓨터관련 여가활동과 관계가 높은 것으로 그리고 하층의 경우에는 특별하게 관련성을 보이는 여가활동의 유형이 없는 것으로 나타났다. 이는 기존의 서구를 대상으로 한 문화자본연구 결과와 유사한 측면이 많으나 시대적 특성이라고 할 수 있는 대중매체관련 여가활동과 한국사회의 특수성이 반영된 컴퓨터관련 여가활동이 앞으로의 한국적 문화자본의 연구에 중요하게 고려돼야함을 함의한다.

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