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      • 학습 기반의 조명 성분 추정 방법을 이용한 변분최적화 레티넥스 모델

        박선희 中央大學校 尖端映像大學院 2018 국내석사

        RANK : 250671

        기존의 영상 개선 방법들 중 대부분의 방법은 영상 열화 모델에서 잡음에 의한 열화 현상을 배제한다. 하지만, 잡음에 의한 열화 현상은 저조도 영상을 개선하였을 때 영상의 품질을 열화시키는 요인이 되므로 기존의 영상 개선 방법을 이용하여 고품질의 영상을 제공하기에는 어려움이 있다. 본 학위논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 먼저 밝기 적응적 가중치 맵과 l_1-norm 최소화 기반의 레티넥스 모델을 이용한 저조도 영상 개선 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 가중치 맵을 이용해서 밝은 영역과 어두운 영역, 그리고 엣지 영역과 평탄한 영역에 서로 다른 가중치를 부여하므로 어둡고 평탄한 영역의 잡음 만을 효과적으로 제거할 수 있다. 또한, 양자화된 가중치 맵 및 FFT와 l_2-norm 최소화 기반의 레티넥스 모델을 이용하여 제안하는 방법을 고속화 하여 하드웨어에 탑재 될 수 있는 가능성을 보였다. 마지막으로, 제안하는 레티넥스 모델은 오토인코더를 이용하여 조명 성분의 밝기에 대한 제약 조건을 생성하므로 최적의 조명 성분의 추정이 가능하다. 제안하는 저조도 영상 개선 방법의 객관적인 성능은 최대 신호 대 잡음 비와 구조적 유사 지수를 사용하여 평가하였다. 실험 결과로부터 제안하는 저조도 영상 개선 방법이 증폭된 잡음 및 색상 왜곡 없이 빠르게 고품질의 영상을 제공함을 확인할 수 있다. 키워드: 저조도 영상 복원, 레티넥스, 밝기 개선, 최적화 Conventional low-light image enhancement methods do not consider the additive noise in the degradation model. However, since the noise component is amplified in the brightness enhancement process, it is hard to provide high-quality image using conventional low-light image enhancement method. To solve this problem, this paper presents low-light image enhancement method using the weight map and l_1-norm minimization-based variational Retinex model. The proposed method adaptively assigned the regularization parameter using the inverted bright channel. Since the proposed weight map allows higher parameter to the dark region and lower parameter to the bright region, the proposed method can reduce noise only in the dark region. In addition, this paper presents a simplified version of the proposed l_1-norm minimization based Retinex model using l_2-norm minimization and quantized weight map. Finally, the proposed method can estimate the optimal illumination component by generating the constraint term on the brightness of the illumination component using autoencoder. The objective performance of the proposed method is demonstrated using peak signal-to-noise ratio (PSNR) and structural similarity index measure (SSIM). The experimental results show that the proposed method can provide the high-quality results without undesired artifact at the low computational cost. Keywords: low-light image enhancement, Retinex, contrast enhancement, optimization.

      • 4차 산업혁명시대의 퍼실리테이터를 활용한 혁신적 영상교육 방안연구

        한혜선 중앙대학교 첨단영상대학원 2021 국내박사

        RANK : 250671

        The objective of this study was to examine the value of visual image education as a part of culture & art education and then look into the meaning and effective use plan of visual image education for the aim of education. For this, the author analyzed the possibilities of ‘facilitator’-based ‘visual image education’ as part of effective education which is appropriate for the future-oriented leading human resources in the future society and for the philosophy and aim of domestic innovation schools in the surge of the 4th industrial revolution which has radically changed domestic social/cultural/educational environment and in the current circumstances in which the value and influence of smart-phone-based me-media ever increase. In order to identify these possibilities, the author first examined the concept, background and precedent of ‘facilitator’ and then looked into its educational value and use potentials. Second, the author analyzed the concept and meaning of ‘visual image education,’ together with its scope and aim dealt in this study. ‘The visual image education’ dealt in this study is not ‘audio-visual education’ which utilizes screen equipment, such as a camera, namely the mechanical function of visual images, but ‘visual image contents-utilized education. Therefore, it means ‘visual image production-utilized education’, namely the education of completed contents including the education on the production process and knowledge of visual image contents. And then the author examined the educational case and model of ‘visual image education’ of BFI (British Film Institute), the so-called origin and birthplace of ‘visual image education’ and then specified the concept of ‘facilitator-based visual image education’. Third, the author analyzed the theories of diverse innovative education advocated by distinguished overseas educational scholars, together with the concept and aim of domestic innovative schools, thus finding out its common points with ‘facilitator-based visual image education’ as an educational means that cultivating the values of ‘learning, cooperation, communication, creativity and critical thinking ability’ pursued by future education. Fourth, the author actually carried out facilitator-based visual image education and then analyzed its effects, thus verifying its statistical significance. In addition, the author conducted ‘facilitator cultivation education’ and then examined its effects, thus finding out very significant outcomes. The cause of ‘facilitator cultivation education’ carried out in this study, on the other hand, was to satisfy present-day requirements of training a capable ‘facilitator’ who is specially educated/trained, as a precondition of activating ‘facilitator-based visual image education’ and then verify the favorable response and positive evaluation of ‘facilitator’ as a category of employments. Finally, this study proposed following three suggestions based on the above study findings with the author‘s expectation of innovating ‘facilitator-based visual image education’ and of achieving positive effects in the expansion of the base of culture & art education and its activation: First, it is necessary to early introduce ‘facilitation visual image education’ fully to achieve some educational effects in visual image education. Second, it is necessary to train many capable ‘facilitators’ to activate facilitator-based education. And third, it is necessary to diversely use the educational value and effect of ‘facilitator’ in the established educational systems, such as in innovation schools. 본 논문은 문화예술교육으로서의 영상교육의 가치를 탐색하고 교육적 목적으로서 영상교육의 의미와 효과적인 활용방안에 대한 탐구를 연구의 목적으로 삼았다. 이를 위하여 사회적, 문화적, 교육적 환경에 급속한 속도로 변혁을 가져오고 있는 4차 산업혁명 시대의 흐름과 스마트폰으로 상징되는 1인 미디어의 가치와 영향력이 증대되는 현실 속에서 미래사회를 견인해 나갈 미래인재의 모습과 대면하며 대한민국 혁신학교에서 추구하는 이념과 취지에 부합되는 효과적인 교육방안의 하나로 ‘퍼실리테이터’를 활용한 ‘영상교육’의 가능성을 찾게 되었다. 이러한 가능성을 구체적으로 확인하기 위하여 첫째, ‘퍼실리테이터’의 개념과 배경 그리고 선행 사례를 살펴보고 ‘퍼실리테이터’의 교육적 가치와 활용 가능성을 확인하였다. 둘째, ‘영상교육’의 개념과 의미를 살펴보고 본 논문에서 다루려고 하는 ‘영상교육’의 범위와 취지에 대하여 짚어보았다. 본 논문에서 다루는 ‘영상교육’은 카메라 등 영상 설비를 이용한, 즉 영상의 기계적 기능을 활용한 ‘시청각 교육’이 아니라 ‘영상콘텐츠’를 활용한 교육을 의미한다. 요컨대 영상 콘텐츠를 제작 과정과 지식에 대한 교육을 포함하여 완성된 콘텐츠, 즉 ‘영상물을 활용한 교육’을 의미한다. 이어서 ‘영상교육’의 시조 또는 발상지라 할 수 있는 BFI(영국영화협회)의 ‘영상교육’의 교육적 사례와 모형을 살펴보고 ‘퍼실리테이터 영상교육’에 대한 개념을 보다 구체화하였다. 셋째, 저명한 해외 교육 석학들에 의하여 주창된 다양한 혁신적 교육 이론과 대한민국 혁신학교의 이념과 취지 등을 짚어보며, 현재 그리고 미래 교육이 추구해 나갈 교육 가치인 ‘배움’과 ‘협력’, ‘소통’과 ‘창의’ 그리고 ‘비판적 사고 역량’ 등을 함양하는 교육 수단으로서의 ‘퍼실리테이터 영상교육’을 투영하여 공통점을 발견할 수 있었다. 넷째로 실제로 ‘퍼실리테이터 영상교육’을 실시하고 그 효과를 분석하여 통계적으로 유의미한 결과를 확인하였다, 이와 별도로 ‘퍼실리테이터 양성교육’을 실시하고 그 효과를 분석하여 마찬가지로 매우 유의미한 결과를 얻었다. 여기서 잠시 ‘퍼실리테이터 양성교육’을 실시한 목적은 언급하면 ‘퍼실리테이터 영상교육’이 활성화되기 위한 전제 조건으로 전문적으로 교육과 훈련을 받은 역량 있는 ‘퍼실리테이터’의 양성의 필요성이 대두되므로 ‘직업’으로서 ‘퍼실리테이터’에 대한 호의적인 반응과 긍정적 평가를 확인하고자 했다. 끝으로 본 논문의 주제인 ‘퍼실리테이터 영상교육’이 혁신교육과 더불어 문화예술교육의 저변화와 활성화에 긍정적 효과를 발휘하게 되리라는 기대를 담아 세 가지 제언을 하였다. 첫째로 영상교육에서 교육적 효과를 거두기 위한 ‘퍼실리테이션 영상교육’을 조기에 정규 도입을 하고, 둘째로 퍼실리테이터 교육의 활성화를 위한 역량 있는 ‘퍼실리테이터’를 다수 양성할 것을 제언하며, 셋째로 혁신학교 등 교육 제도권 내에서 ‘퍼실리테이터’의 교육적 가치와 효과가 다양한 방법으로 활용될 수 있길 제언한다.

      • 디지털 인터랙티브 영상의 서사 특성 연구 : 서술하는 '나'와 서술 에이전트를 중심으로

        김대희 중앙대학교 첨단영상대학원 2019 국내박사

        RANK : 250671

        The purpose of this study is to investigate the narrative characteristics of digital interactive videos through the exploration of material properties of digital interactive media and the critical review of traditional narrative theories based on self-contained narratives such as novels and movies. Feature films and digital interactive videos have long been recognized as totally different media from each other. In short, while feature films have been accepted as narrative texts that convey stories, digital interactive videos, especially videogames as the primary genre until the 1990s, have been regarded as a kind of computer programs in which users grasp rules and perform missions in simulated environments. However, a group of narratologists, such as Janet Murray and Brenda Laurel, have begun to study the narrativity of digital interactive media including videogames and their heated debate with some ludologists who claimed games cannot be completely understood through theories derived from narrative has activated the related studies. Although game studies have achieved fruitful output until now, they have shown the following limitations: most ludologists have failed to fully understand the definitions of traditional narrative theories and related domains, whereas, many narratologists have oversimplified the intrinsic properties of the medium that shape the form of narrative and affect the narrative experience. Thus, this study intends to explore the characteristics of digital interactive video narratives by pojecting traditional narrative theories onto the intrinsic properties of digital media. Janet Murray and Ian Bogost point out that the environment of digital media is “procedural(made of executable procedures)” or “procedural rhetoric.” Unlike classical media, digital media persuade players through "rule-based representations" and "interactions", and "the entire narrative world is created" by player participation. Espen J. Aarseth coined the term "ergodic" for the phenomenon in which a cybertext requires a reader to do physical work for traversing the text. These assertions indicate the importance of the properties of the player of digital interactive videos. The player of the interactive videos is divided into the actual player outside the system and the player agent functioning as part of the system. It also means that, unlike in traditional media, distinction between an actual reader (player) and an implied reader (player) is impossible in digital interactive videos. It is one of the greatest achievement of this study to have described what ‘narrator-“I”’ and narrating agent are based on the intrinsic properties of the medium. For a long time in narrative studies, a narrator has been regarded as a person, and accordingly confusion occur if the narrator is one of the characters or exists outside the story. This study has drawn the below conclusions by applying Mieke Bal's argument that a narrating agent should be seen as an instance of narration. First, in order to resolve the dilemma of securing both the unrestricted agency (within the physical and interface constraints offered by the game) and narrative coherence at the same time, the system and the player, the two participating entities of most interactive videos, have procedures to agree on the rules. Second, the agreement on rules in digital interactive videos is mainly made in extra-diegetic levels. Third, from the dilemma abovementioned, the question of “the forms and processes in which narratives reflect the players’ wills” inevitably rises and thereby leads to the notion of agency and agents. Also, in the digital interactive videos, agency and agents have the characteristics of being "social" in that interactions rise among the system, each element of the system, and player agents. Fourth, narrating agency and agent can be classified into “local” and “global”. “Local agency means that the player is able to see clear, immediate reactions to her interaction. Global agency means that the sequence of events experienced by the player is strongly determined by player interaction.”(Mateas, M:2002) Fifth, the narration delegation from the global narrating agency to local narrating agency takes effect with the rule consensus through the extra-diegetic screen. Also, narration delegation in the digital interactive videos occurs in accordance with spatial structure in contrast with narration delegation in the novels which occurs in accordance with temporal sequence. In addition, as for narrative structure, this study proposes to add another level to the three-level model proposed by Gerard Genette, who classified narrative components into story, discourse, and narrating, by separating “the text level” from discourse level in order to reflect the material characteristics of the medium. In the same context, “player’s time” has been added to the narrative temporality to reflect the material characteristics of the medium to record the player’s time, so that the temporality of interactive videos is categorized into story time, discourse time, and player’s time. As for the spaciality of interactive digital videos, it is composed of story, discourse and “interface,” which is the description space for the player. As for focalization, it has been pointed out that the earlier studies reveal confusion between the actual player and the player agent and that, in the digital interactive videos, the focalization gives information as hybrid forms including information perceived by the character as the internal focalizer as well as the virtual camera, sound, visual images and various modals as the external focalizer. Finally, this study analyzed four digital interactive videos including three digital games, <StarCraft> (1998), <OverWatch> (2016), <Life is Strange 1> (2015) and one interactive drama, <Façade> (2005). As a result, the narration delegation/retrieval modes have been found to vary according to the genre and the works of the interactive videos. Also, it has been discovered that the narration and plots are concerned not only with narrative strategies but also with more various issues including visualization and user experiences. 본 연구의 목적은 문학·영화 등 자기완결적 서사물을 바탕으로 발전해온 기존 서사학의 연구 결과에 대한 비판적 검토와 디지털 인터랙티브 매체의 물질적 특성 탐구를 통해 디지털 인터랙티브 영상의 서사적 특성을 규명하는 것이다. 장편 극영화와 디지털 인터랙티브 영상은 극영화와 디지털이라는 단어의 차이에서 알 수 있듯 오랫동안 별개의 매체로 인식되어 왔다. 간단히 말해 극영화는 스토리를 전달하는 서사 텍스트인 반면 디지털 인터랙티브 영상, 특히 1990년대까지 대표적 장르였던 게임은 시뮬레이션 환경 하에 사용자들이 규칙을 파악하고 미션을 수행하는 컴퓨터 프로그램의 일종으로 간주되었다. 그렇지만 자넷 머레이, 브렌다 로렐 등 나라톨로지스트로 통칭되는 일군의 학자들이 등장하며 게임을 비롯한 디지털 인터랙티브 매체의 서사성에 대한 연구가 시작되었고 게임의 독자성을 주장하는 루돌로지스트들과의 논쟁을 거치며 관련 연구는 활기를 띠기 시작했다. 비디오 게임을 중심으로 이뤄진 기존의 연구는 지금까지 많은 성과를 거뒀지만 기존 서사학의 정의와 제반 범주에 대한 부족한 이해와 디지털 인터랙티브 매체의 속성에 대한 적용을 소홀히 함으로써 디지털 인터랙티브 영상이 전통적 매체와 공유하는, 혹은 갈라서는 지점을 엄밀히 규명하지 못하는 한계를 드러냈다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하기 위해 기존 서사학의 성과를 디지털 매체의 물질적 특성이란 거울에 비춰 디지털 인터랙티브 영상 서사의 특성을 규명하고자 하였다. 자넷 머레이, 이안 보고스트는 디지털 매체의 환경으로“과정추론적”혹은 “절차적 수사학”임을 지적한다. 전통적 매체와 달리 디지털 매체는 “규칙에 기반한 재현”과 “상호작용”을 통해 플레이어를 설득하고, 또 플레이어의 참여로 “서사적 세계 전체가 창조”된다. 올셋은 플레이어가 직접 자신이 육체를 활용하여 텍스트를 구축하는 현상에 대해 “에르고딕”으로 명명하였다. 이러한 논의는 디지털 인터랙티브 영상의 플레이어性에 대해 중요한 시사점을 던진다. 인터랙티브 영상의 플레이어는 시스템 외부의 플레이어 자신과 시스템의 일부로 기능하는 플레이어 에이전트로 분열된다. 또한 이는 전통적 매체와 달리 플레이어와 내포독자(플레이어)로 구분될 수 없음을 뜻한다. 이러한 매체의 특성에 기반한 서사 특성과 관련하여 오랫동안 서사학계의 쟁점이었던 서술하는 ‘나’와 서술 에이전트에 대해 규명한 것은 본 연구의 가장 큰 성과일 것이다. 오랫동안 서사학에서 서술자는 인칭으로 간주되었으며 이에 따라 서술하는 자가 등장인물의 한명일 경우, 또는 스토리의 외곽에 존재할 경우 각각 그 성격을 둘러싸고 혼란이 발생하였다. 본 연구는 심급instance으로서의 서술 에이전트를 제시한 미케 발의 논의를 수용하고 이를 디지털 인터랙티브 서사에 적용하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫 번째, 디지털 인터랙티브 서사 매체 고유의 딜레마, 즉 플레이 자유도와 서사 일관성의 동시 확보를 위해 대부분의 인터랙티브 영상의 두 참여 주체, 시스템과 플레이어는 규칙에 합의하는 절차를 갖는다. 두 번째, 디지털 인터랙티브 영상에서 규칙에 대한 합의는 외적 디에제틱 단계에서 주로 이루어진다. 세 번째, 첫 번째 언급한 딜레마로부터 “플레이어의 의지가 서사에 반영되는 형식과 프로세스”란 문제가 필연적으로 제기되며 이로부터 에이전시와 에이전트란 개념이 도출된다. 또한 디지털 인터랙티브 영상에서 에이전시와 에이전트는 시스템과 시스템의 각 요소, 그리고 플레이어 에이전트가 상호작용하는“소셜”의 특성을 갖는다. 네 번째, 에이전시와 에이전트는 각각 플레이어가 시스템으로부터 즉각적이고 특정 맥락에서의 반응을 일으키는 “로컬 영역”과 플레이어 행위로 축적된 경험이 전체적으로, 또 결과적으로 나타나는 “글로벌 영역”으로 나눌 수 있다. 다섯번째, 글로벌 서술 에이전시로부터 로컬 단위의 서술 에이전시로의 서술 위임은 외적 디에제틱 화면을 통한 규칙합의와 함께 효력이 발생하며 시간의 선후 관계를 중심으로 위임이 발생하는 소설과 달리 디지털 인터랙티브 영상에서 위임은 공간 단위로 발생한다. 그 외 서사 층위의 경우 매체의 물질적 특성을 반영하여 스토리, 담론, 서술행위로 구분된 기존의 3층위에서 텍스트 층위를 담론에서 구분하여 4층위를 제안하였다. 같은 맥락에서 서사 시간의 경우 플레이어의 사용시간이 기록되는 디지털 매체의 특성을 반영하여 스토리/담론/서술의 세가지 시간으로, 또 공간의 경우 플레이어의 서술 공간인 인터페이스 공간을 추가하여 일어나는 스토리/담론/인터페이스의 공간으로 구분하였다. 초점화의 경우 기존의 연구가 플레이어 자신과 플레이어 에이전트를 혼동한 결과임을 지적하며 디지털 인터랙티브 영상에서 초점화는 내적 초점화자인 캐릭터가 인지하는 정보와 함께 외적 초점화자인 가상 카메라,사운드,비쥬얼 및 다양한 모달이 포함된 혼종hybrid의 형태로 정보가 제공됨을 지적하였다. 마지막으로 디지털 게임 <스타크래프트>(1998),<오버워치>(2016),<라이프 이즈 스트레인지1>(2015) 및 인터랙티브 드라마 <파사드>(2005) 등 총 4편의 디지털 인터랙티브 영상을 분석하였으며 그 결과 인터랙티브 영상의 장르 및 작품에 따라 서술의 위임/회수 방식이 다양하게 나타날 뿐만 아니라 이를 포함한 서술 행위 및 플롯은 단순한 서사전략 차원을 넘어 시각화 및 사용자 경험에 이르기까지 다양하게 관련되어 있음을 확인하였다.

      • 영상 미디어의 교육적 활용방안과 정책연구 : 커뮤니케이션 관점의 주체적 자아와 상상력을 중심으로

        정경열 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내박사

        RANK : 250671

        본 논문은 영상이 커뮤니케이션 기능을 바탕으로 인성과 창의성 함양에 적합한 교육 방안이 될 수 있다는 가능성을 제시했다. 이 때 영상은 기술위주의 교육대상이 아니라 교육과정에서 중요한 활용방안이어야 한다. ‘영상을 통한 교육’이란 청소년들이 ‘주체적 자아’를 표현하고 자유롭게 ‘상상력’을 펼칠 수 있는 문화예술 활동을 말한다. 특히 영상을 활용한 ‘자아 커뮤니케이션’의 활성화는 자아 내부의 주체성 형성에 큰 도움이 된다. 또 영상으로 표현하고 이해하는 ‘열린 자아’를 위한 커뮤니케이션은 청소년들에게 능동적으로 즐기는 문화예술교육을 통해 소통의 미덕을 배우게 해준다. 이와 같은 주체적 자아의 확립과 소통으로서의 문화예술교육은 인성교육에 다양한 효과를 거둘 수 있다. 또한 상상력을 활용한 영상 표현은 창의성 개발과 아울러 청소년들의 재능발견에 큰 도움이 된다. 본 논문은 이런 배경으로 VIE(영상미디어활용교육:Visual Media In Education) 프로그램을 새로운 영상교육의 모델로 제시했다. 또한 VIE를 시행한 교육결과를 가지고 청소년들의 영상을 분석하고 설문조사 및 전문가 인터뷰를 실시했다. 영상분석 결과 청소년들은 주체적 자아의 표현을 위해 상상력을 활용한 여러 작품들의 우수성을 보여줬다. 그리고 설문조사 결과 VIE는 청소년 인성과 창의성 발달에 매우 유의한 효과를 미친 것으로 나타났다. 이러한 시사점을 토대로 본 논문은 인성교육과 진로탐색에 대한 다음과 같은 정책적 제안을 했다. 첫째, 영상을 활용한 인성교육을 위해 교육현장에 영상교육을 확충하고 조기교육 실시를 제안한다. 그리고 교과내용에 VIE를 활용한 커리큘럼을 도입하거나 영상을 독립교과로 개설할 것을 주장한다. 둘째 VIE를 각 학교의 진로탐색 프로그램으로 추천한다. 그리고 정부의 지속적인 진로탐색 프로그램으로 지정할 것을 제안한다. This thesis suggested the possibility that the image may be a suitable educational measures to foster character and creativity based on the communication function. At this time, the images should be a significant advantage in the curriculum plan, not the technology-oriented education target. ‘Education through image’ means cultural and artistic activities that adolescent can represent the ‘subjective self, I’ and freely expand the 'imagination'. In particular, the activation of the 'self communication' with advantage of the images is a great addition to the identity formation of the inner self. And communication for 'open-self' that expresses and understands with images makes adolescent learn the virtues of communicating through the culture and arts education that adolescent actively enjoy. The establishment of ‘I’ and the culture and arts education as communication can achieve a variety of effects on character education. In addition, image representation utilizing imagination is a big help in the discovery of talent, as well as creativity development. On this background, this thesis presented the VIE(Visual Media In Education) program as a model for the new image education. It also has an educational results of the VIE image analysis and conducted a survey and expert interviews. Image analysis results showed the superiority of many adolescent's imagination in their works utilizing the imagination for the expression of ‘I’. And VIE survey results showed very significant effect on adolescent character and creativity development. Based on that, this thesis has the following implications and policy suggestions on character education and career exploration. First, the expansion of education for character education utilizing the Images and an early introduction are suggested. And also changes in the curriculum, utilizing the VIE curriculum content or opening an image as an independent subject too. Second this thesis recommends VIE as a career exploration program at each school and government’s on going training program.

      • 3차원 공간 정보 복원을 위한 기반 데이터 획득 방식의 비교 연구

        전미정 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내석사

        RANK : 250671

        실제 환경을 가상의 환경으로 구현 시 정확하고 완성도 높은 3차원 복원이 진행되어야 한다. 본 논문에서는 현재 활용되고 있는 실내공간 정보의 구축 방법에 대해 살펴본 후 접근성이 좋은 공간 복원 방법 및 평가 기준을 제시하기 위해 두 가지 경로로 다시점 정지 영상을 획득하여 실내 공간의 3차원 복원을 위한 기하학적인 형상 정보를 담은 3차원 포인트 클라우드 추출 복원 결과를 비교 검증하는 프로세스를 제안한다. 복원 결과의 정확도와 완성도 검증에는 해당 실내 공간의 3차원 수동 복원을 통한 기준 모델을 활용한다. 스테레오 시스템에서 두 영상을 이용하여 카메라 간 조정을 통한 특징점(key point) 탐색을 기본으로 3차원 복원 데이터인 포인트 클라우드를 추출한다. 3차원 복원을 위한 기반 데이터 획득 방식 중 영상을 이용하는 방식은 능동형과 수동형의 두 가지 방식으로 분류 할 수 있는데 정지된 영상을 획득할 시 이러한 서로 다른 방식을 통해 얻어진 데이터가 만들어낸 3차원 복원 결과물에 대한 비교 연구는 부족하였다. 능동형과 수동형의 방식으로 획득한 정지 영상 데이터로 만들어진 3차원 점군(point cloud)생성 결과물에서 실제 공간에 임의로 지정한 marker를 추출, pair의 거리 수치를 연산하여 실제 측정을 통해 제작한 기준 모델의 marker와 pair의 거리 수치와 비교하여 정확도와 완성도를 검증할 수 있다. 이에 3차원 복원 프로세스의 초기과정 설정에 바람직한 방향성을 제시하고 복원 결과물 평가 및 검증 관련 연구에 기여한다.

      • 내용 기반 영상 검색을 이용한 실시간 몽타주 시스템 설계 연구

        최현석 중앙대학교 첨단영상대학원 2006 국내석사

        RANK : 250671

        본 논문에서는 내용 기반 영상 검색을 이용하여 사용자가 원하는 영상을 쉽게 찾아내고, 이를 자동 재구성함으로써, 독창적인 영상 언어라 일컬어지는 몽타주를 사용자 중심의 관점에서 구현하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 실시간 몽타주 시스템은 이산 푸리에 변환(Discrete Fourier Transform)을 이용해 사용자가 선택한 영상의 특징을 찾고, 유클리디안 거리(Euclidean Distance)를 이용해 데이터베이스에 있는 영상과 유사도를 비교함으로써, 빠르고 효과적으로 사용자가 원하는 영상을 검색할 수 있다. 또한 카메라 트래킹(Camera Tracking)에 의해 실시간으로 사용자의 움직임 영상을 취득하고, 취득된 영상을 검색된 사용자의 영상과 함께 자동 재구성함으로써, 손쉽게 사용자의 의도에 맞춘 영상 재구성을 하게 된다. 본 시스템은 사용자를 즐겁게 참여 시킬 수 있는 뉴미디어 시스템(인터렉티브 컨텐츠)이다. 일방적으로 영상을 시청하는 소극적 영상의 수용자에서 벗어나 영상 재생산의 적극적 주체가 되는, 사용자 중심의 새로운 미래 영화(cinema)의 토대가 될 것으로 기대된다.

      • 실시간 Vjing에서 리듬의 시각화

        정지수 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내석사

        RANK : 250671

        Meaning of early stage Vjing was to regenerate (play back) image together with music in performance. As an image complying with theme or music of performance was produced and started to be used as background of performance theater, an expression of 'utilization of performance image' or 'Vjing' was used for its term definition. Recently, as utilization frequency of image is gradually expanded in performance together with development of multi media technology, real time interactive image, not a performance image being produced in advance, was started to be used for Vjing but as Vjing was not established theoretically, its aesthetic integrity was not prepared due to indiscriminate use of image and an objective of trying to achieve a synesthetic emotional communication through music and image was also hard to be attained. Aim of Vjing is to convey visual message being harmonized with music as an art of Vjing itself, not to visualize music. That's why while not being bound by music, Vjing is required to express image utilizing musical elements. Music is an art of expressing thought or emotion by combining rhythm, melody, harmonic harmoniously and rhythm in music means dynamic change being generated through auditory sense. As repeat of dynamic, beat or wave length is represented periodically and regularly, its continuity is maintained and rhythm in art also expresses temporal flow of attention through repeat of formative element and structure in plane space. Therefore, effective utilization of repeatedly used formative element, structure are important for rhythmic expression in fine art and image expression having formativeness forms rhythm in space and its sense of rhythm is recognized and conveyed to people and use of image being regenerated over time is in line with repeated flow of formative element and structure. Vjing is an act of producing a new image through skills of manipulating, directing image clip prepared in advance and in order to produce a new image in real time through Vjing technique, only when visual composition principle and Vjing system are fully understood, formative image and a sense of rhythm could be conveyed to the audience. For this objective, in this study, first, concept, characteristics of Vjing, composition principle for Vjing image formation were arranged and a principle of visualized expression of rhythm was considered through visualized expression case of rhythm in fine art. In similar research case, how visual composition principle of image was used was analyzed and through arrangement of real time Vjing system and its usability assessment, a system was advised to be selected depending on direction objective and situation of an artist. By utilizing system, visualized expression method of rhythm was explained and it was utilized in real time Vjing performance. Resultantly, real time Vjing is multi-sensory art genre being accompanied by music and its outcome is expressed by an image but only when rhythm that is musical element is expressed based on aesthetic formativeness for musical visualization, a sensor of rhythm being harmonized with music could be conveyed to the audience in a given space. Significance of this study is that utilization method of real time Vjing is presented so that it would satisfy aesthetic value as an independent art genre on the same line with music through visualized expression of rhythm, not play a dependent role as a visualization tool and be visually sublimated while impression of artist for music is involved in a process of expression. 초기의 Vjing은 공연에서 음악과 함께 영상을 재생하는 것을 일컬었다. 공연의 주제나 음악에 부합하는 영상을 제작하여 공연 무대의 배경으로 사용하기 시작하면서 사용하는 것에 대한 정의를 위해 ‘공연 영상의 활용’ 또는 ‘Vjing’이라는 표현을 사용하였다. 최근 멀티미디어 기술의 발달과 함께 공연에서 영상의 활용 빈도가 점차 확대되면서 사전에 제작되어진 공연 영상이 아닌 실시간성을 갖춘 인터렉티브 영상이 Vjing에도 사용되기 시작하였으나 Vjing 영상에 대한 이론적 정립이 없어 무분별한 영상의 사용으로 미학적 완성도를 갖추지 못하였고 음악과 영상을 통해 공감각적인 정서적 소통을 이루고자 하는 목적 또한 달성하기 어려웠다. Vjing은 음악의 시각화에 목적이 있는 것이 아니라 Vjing 자체로서의 예술로 음악과 함께 어우러져 시각적인 메세지를 전달하는 것에 목적이 있다. 때문에 음악에 종속되지 않으면서 음악의 요소를 활용한 영상이 표현이 가능해야 한다. 음악은 리듬, 선율, 화성을 조화롭게 결합하여 사상이나 감정을 나타내는 예술로서 음악에서 리듬은 청각에 연관되어 발생하는 동적인 변화를 말한다. 강약과 장단이나 파장의 반복이 주기적이고 규칙적으로 나타나면서 연속성을 지니게 되며 미술에서의 리듬도 평면의 공간에서 조형 요소와 구조의 반복을 통해 시선의 시간적인 흐름을 이야기 한다. 따라서 미술에서의 리듬감의 표현은 반복되어 사용되는 조형 요소와 구조의 효과적인 활용이 중요하며 조형성을 갖춘 영상의 표현은 곧 공간에서 리듬을 형성하고 이것이 사람에게 인지되어 리듬감을 전달하게 되며 시간의 흐름에 따라서 재생되는 영상의 사용은 조형 요소와 구조의 반복되는 흐름과 맥락을 같이 하게 된다. Vjing은 사전에 준비된 영상클립을 조작, 연출 등의 기법을 통해 새로운 영상을 만들어내는 행위로서 Vjing 기법을 통해 새로운 영상을 실시간으로 만들어 내기 위해서는 시각적인 구성 원리에 대해 이해하고 Vjing 시스템을 완벽하게 숙지해야만 조형성을 갖춘 영상을 만들어내고 리듬감을 관객에게 전달할 수 있게 된다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 실시간 Vjing에 대한 개념과 특징, Vjing 영상을 이루기 위한 구성 원리에 대해 정리하고 리듬의 시각화 표현에 대한 원리를 미술에서의 리듬의 시각화 표현 사례를 통해 고찰하였다. 유사 연구사례에서는 영상의 시각적 구성원리가 어떻게 사용되었는지 분석하였고, 실시간 Vjing 시스템에 대한 정리와 시스템의 사용성 평가를 통해 작가의 연출목적과 상황에 따라 시스템을 선택할 수 있도록 제안하였다. 시스템을 활용하여 리듬의 시각화 표현 방법에 대해 기술하고 이를 실시간 Vjing 공연에서 활용하였다. 결과적으로 실시간 Vjing은 음악과 함께 하는 다중감각적인 예술장르로서 결과물이 영상으로 표현되지만 음악적 시각화를 위해 음악의 요소인 리듬이 미학적 조형성을 바탕으로 표현되야만 주어진 공간 내에서 음악과 어우러진 리듬감을 관객에게 전달할 수 있게 된다. 본 연구는 실시간 Vjing이 음악을 시각화를 하기 위한 도구로서 종속적인 역할을 하는 것이 아니라 리듬의 시각화 표현을 통해 음악과 동일선상에서의 독립된 예술 장르로서 미학적 가치를 충족시키고 표현 과정에서 음악에 대한 작가의 인상이 개입되어 시각적으로 승화될 수 있도록 활용방안을 제안하는데 의의가 있다.

      • 지역적 가중치 다중 선형 회귀를 이용한 정칙화 기반의 초고해상도 영상 복원

        유수환 中央大學校 尖端映像大學院 2016 국내석사

        RANK : 250671

        The resolution of a digital image is determined by the physical size of sensor, pixels’ density, and optical systems. Although the simple way to enhance the resolution is to increase the pixel density in an imaging sensor, it becomes the chronic problem of the reduced sensitivity of each pixel. Another approach is to increase the size of imaging sensor, but, it cannot be easily implemented on the imaging system because of the high cost and physical constraints. In addition, the diffraction and refraction of the optical system induces the optical defocusing which reduces the image resolution. To solve this problem, this thesis proposes a single image-based super-resolution (SR) method. However, the estimation of high-resolution (HR) image is an ill-posed problem, since the noise and error in an image acquisition. In order to make the SR reconstruction well-posed problem, the proposed method utilizes the similar patches found in multiple scale spaces as a local prior of an HR image. The multiple scale spaces can be regarded as multiple low-resolution (LR) version of an HR image generated by blurring and down-sampling. The similar patches found in multiple scale spaces are used to generate an optimal HR patch in adaptive multiple linear regression process. Since the target HR pixels are estimated using a linear combination of the optimal weight parameters and its similar pixels in LR patches, the adaptive multiple linear regression can be regarded as a local smoothness prior. The proposed method reconstructs the high-quality magnified HR image using the adaptive multiple linear regression and non-local means filter (NLM) as a regularization constraint into the iterative regularization process. The performance of proposed method is evaluated using peak signal-to-noise ratio (PSNR) and structural similarity index measure (SSIM) in the sense of the objective assessments. The experimental results on the simulated LR images and real photographs show that the proposed method can successfully provide better restored HR image than existing SR methods without the undesired artifacts near the edges. 디지털 영상의 해상도는 영상 센서의 크기, 픽셀 밀도, 광학 시스템에 의해 결정된다. 센서의 물리적인 해상도는 픽셀의 밀도를 증가시킴으로써 향상시킬 수 있다. 하지만, 각 픽셀의 감도가 낮아지는 문제점이 있으며, 센서의 물리적인 크기를 확대하는 방법은 비용증가와 일반적인 영상 획득 시스템에 적용이 불가능한 단점이 있다. 또한, 광학 시스템에서 빛의 회절, 굴절에 의해 발생하는 광학적인 초점열화(defocusing) 현상은 해상도를 감소시키는 주요한 요인이 된다. 본 학위논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 단일 저해상도(low-resolution; LR) 영상을 이용하는 정칙화(regularization) 기반의 초고해상도(super-resolution; SR) 영상 복원 방법을 제안한다. 일반적인 영상 복원 문제는 알지 못하는 고해상도 영상을 추정하는 문제로 정의할 수 있지만, 이는 영상 획득 시 발생하는 잡음과 에러로 인해 불량조건문제(ill-posed problem)가 된다. 불량조건문제를 우량조건문제(well-posed problem)로 만들기 위해, 제안하는 방법은 단일 저해상도 영상을 이용하여 생성된 다중 스케일 공간(multiple scale spaces)에서 선택되는 유사 패치들을 고해상도(high-resolution; HR) 영상에 대한 사전정보로 사용한다. 다중 스케일 공간은 고해상도 영상에 대해 블러링(blurring), 다운샘플링(down-sampling)에 의해 생성된 다수의 저해상도 영상으로 간주할 수 있다. 다중 스케일 공간에서 선택된 입력 패치와 유사한 패치들과 적응적인 다중 선형 회귀 방법(multiple linear regression)을 이용하는 학습과정을 통해 최적의 고해상도 패치를 추정한다. 추정된 고해상도 패치는 최적의 가중치와 유사한 저해상도 픽셀들의 선형결합(linear combination)으로 생성되기 때문에 지역적인 정칙화 제약조건이 된다. 제안하는 방법은 다중 선형 회귀 방법과 잡음을 제거하기 위한 비 지역 평균(non-local means; NLM) 필터를 제약조건으로 사용하여 반복적인 정칙화 과정으로 초고해상도 영상을 복원한다. 제안하는 초고해상도 영상 복원 방법의 객관적인 성능은 최대 신호 대 잡음 비(peak signal-to-noise ratio; PSNR)과 구조적 유사 지수(structural similarity index measure; SSIM)을 사용하여 평가하였다. 그리고 시뮬레이션 된 저해상도 영상과 실제 영상을 사용한 실험결과에서 제안하는 초고해상도 영상 복원 방법은 기존의 방법들에서 발생하는 에지 주변의 열화 현상 없이 개선된 고해상도 영상으로 선명하게 복원될 수 있음을 보여준다.

      • 장편다큐멘터리 <자, 이제 댄스타임> 제작보고서 : 연출을 중심으로

        조세영 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내석사

        RANK : 250671

        이 논문은 낙태를 소재로 한 장편다큐멘터리 <자, 이제 댄스타임>의 제작보고서이다. <자, 이제 댄스타임>은 섹슈얼리티를 인식의 프레임으로 삼아 한국 사회의 모순을 다룬 필자의 두 번째 장편다큐멘터리 영화로, 낙태문제를 사회적 고통의 프레임으로 해석하고자 기획한 작품이다. 본 논문은 2011년부터 2014년까지 4년간 진행된 기획 · 제작 · 배급과정에 대한 단계별 분석과 함께 진행 과정에서 주제가 갖는 특수성으로 인해 나타난 여러 상황들에 대한 분석을 시도함으로써 장편다큐멘터리의 제작과 배급에 있어 하나의 선례가 되고자 한다. 작업과정은 사전제작(Pre-Production)과 제작(Production), 후반제작(Post- Production)과 배급(Distribution) 네 단계로 구분된다. <자, 이제 댄스타임>의 기획부터 배급까지의 과정을 논문에 담아내는 데 있어 필자는 특히 세 가지 부분에 주목하고 그 흐름을 따라 서술하였다. 첫째, 출연자들과의 단계별 소통과정에 대해서는 논문 전체에 걸쳐 언급될 것이다. 작품의 전과정 안에서 각 단계별로 출연자와의 호감, 견제 (Pre-Production 단계)/ 신뢰, 갈등 (Production/ Post Production)/ 동지애(Distribution)를 거친 신뢰관계 쌓기의 과정이 기술된다. 둘째, 네 명의 여성 다큐멘터리 감독으로 구성된 ‘공동제작팀’이 작업 기간 전반에 걸쳐 적극적 협업을 하였는데, 이는 Pre-Production의 ‘공동제작팀의 결성’ 과 정에 상세히 기술되어져있다. ‘기획안’, ‘구성안과 표현전략’에서는 영상부분에 대한 구체적인 제작과정을 기술하였고, ‘극부분 사전제작’은 다큐멘터리안에 삽입된 극부분의 제작과정을 상세히 서술하였다. 극부분 스태프는 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과-영상예술학 영화제작과 학생들이 메인 스태프로 결합되었다. 이는 심도 있는 주제를 풀어내기 위한 다큐멘터리 인력구성, 영상의 미학적 성취를 위한 극스태프의 결합으로 주제가 형식으로 이어지기 위한 필요한 시도들이었다. 다큐와 극의 혼종, CG를 이용한 푸티지 사용, 일반적 다큐멘터리 형식을 벗어난 사운드디자인 등의 형식적 실험을 구체적으로 서술하였다. 마지막으로 <자, 이제 댄스타임> 공동제작팀이 기획단계 때부터 고민해온 대안적 배급방식으로서의 자체배급 (기획상영회와 극장개봉)의 의미를 분석하고, 관객과의 만남 과정과 성과 및 한계를 정돈하고자 하였다. 다수의 독립영화들이 그러하듯이 충분한 제작비 확보의 어려움, 시간적 제약, 제작 시스템의 미비, 다양한 배급망의 부족 등은 개인 감독과 제작자가 해결할 수 없는 한계로 남아있다. 좌충우돌의 연속이었지만, 뜻을 모은 인력들과 용감한 출연자들이 쌓아온 시간과 노력이 화학 작용을 일으켜 만들어낸 작품의 제작보고서로서 의미있는 선례가 되길 바란다. This discourse is the production report of the documentary feature <Let’s Dance> based on the subject of abortion. <Let’s Dance> is the second documentary feature of the writer of this discourse which deals with the contradictions in Korean society through sexuality as the frame of perception. The film was planned to analyse abortion issues through the frame of social suffering. The discourse is a phase by phase analysis of the planning, production and distribution of the film for four years from 2011 to 2014. It is also an analysis of the diverse situations that emerged in the process with the distinct characteristics of the subject, and aims to become a precedent in the production and distribution of documentaries. The process can be categorized into four phases; pre-production, production, post-production and distribution. The discourse specially focuses on the whole process of planning and distribution of <Let’s Dance> and details this process throughout the discourse. First, the communication process of the cast in all the phases is referred to all through out the discourse. The process of building trust with the cast in all the phases is described including favorable impressions and checks in the pre-production phase, trust and conflict in the production/post-production phase and camaraderie in the distribution phase. Second, the ‘joint production team’ composed of four female documentary directors actively cooperated with each other throughout the work process. This is described in detail in the ‘formation of the joint production team’ of the pre-production phase. The specific production process of the visual image is described in the ‘project proposal’ and ‘composition and image strategy’, and the ‘pre-production of drama section’ gives a detailed description of the production process of the drama scenes inserted into the documentary. The main crew of the drama scenes was made up of the students of the film department of the Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University. The combination of the documentary crew for the development of the in-depth subject and the drama crew for the aesthetic realization of video was a significant attempt for the subject to take form. The hybrid of documentary and drama, the application of footage using CG, sound design departing from general documentary forms and other experiments of formation are described in detail. Lastly, there is an analysis of the significance of self-distribution (Screening and general release) that was a consideration of the joint production team from the planning phase as an alternative form of distribution and the outcome and limitations of screening Q&A. As it is with most independent films the difficulties in securing sufficient production funds, time constraints, inadequate production systems, the lack of diverse forms of distributions and others remain as limitations that could not be solved by the director and producer. There was a chain of problems that had to be overcome but the time and efforts of the committed film crew and cast all came together and this discourse aims to become a significant precedent as a production report of a film that was created as a result.

      • 영상미디어를 통한 청소년의 자기표현

        오세섭 중앙대학교 첨단영상대학원 2016 국내박사

        RANK : 250671

        This thesis is written about the youth’s self-expression with the Moving Image Media focused on their production and screening of moving image video. The relationship between the youth and culture of video was not on the same level at first. The older generation was afraid the youth would come into contact with illegal videos, so they pushed on conservative video culture movement. At this time because the Moving Image Media’s footing was not so firm, the youth’s way of self expressing themselves was weak as well. Later on as the moving image culture became more general, the practical use of Moving Image Media and understanding of self-expression have risen up from the inner side of the youth and the public footing to supply them has also grown up together. Also the youth-made moving image video are being publicly accepted by the Youth Film Festival. And nowadays, with the development of technology as in Web 2.0 and smart phone etc. the youth’s self-expression by Moving Image Media has become as a general action. What the youth are interested in is shown in the moving image video of the youth. Basically they are interested in “oneself” and this interest expands to other person. They are also interested in the third subject like ideal and art etc. Now recently with the smart phone coming into wide use, photographing or shooting has become general and there are rather a lot of moving image video being deleted. The general act of shooting has enabled the repetition of shooting and deleting. The main genre of moving image video in which the youth are making these days are UCC, Documentary, Movies, and Animation. UCC is a genre for the youth to get into quite easily, and this is used as tools of imitation, parody, and amusement. The youth are also mainly producing collecting news materials, explanatory documentary, private documentary and for the Movies and Animation they are using oneself, family, friend, school, and society as the main subject. The place of screening these kinds of youth-made video is their own communicative space, and this has different characteristics with the general screening space. The screening space of the youth moving image video can be divided into 3 space; Daily living space, Authority earning space, and On-line space. The daily living space such as cell phone screen, living room, school, space of religious facilities and citizen community etc. are for comfortable communication space with close people. But the authority earning space such as the Board of Education, University or College, and the Youth Film Festival etc. becomes a place of examination where one’s moving image video made get to be approved by others. The on-line space which has become very important recently has both function of daily living space and authority earning space, and its influence is getting bigger. The reason why the youth make and screen moving image video with Moving Image Media is because of self-expression. Generally the youth want to reveal oneself to others by self-expression. They use them as a way of checking their closeness among friends, and as a result these process has influence on the self-identity of the youth. Meanwhile, there are also some youth who try to fulfill artistic achievement using Moving Image Media as a tool. The youth today are using Moving Image Media enthusiastically, and the self-expression activities provide dynamics to the youth culture again. The plenty of energy from the self-expression activities of the youth is getting to be the driving force that can change traditional culture positively. 본 논문은 청소년 영상물의 제작과 상영을 중심으로, 영상미디어를 통해 구현되고 있는 청소년의 자기표현에 대해 서술하였다. 처음에는 청소년과 영상문화의 관계가 수평적이지 않았다. 기성세대는 청소년과 불법 영상물의 접촉을 두려워하였고, 이에 따라 보수적인 영상문화운동을 추진하였다. 이 시기에는 영상미디어의 기반이 취약하였기 때문에 청소년 또한 자기표현에 대한 의식이 약했다. 이후 영상문화가 일상화되면서 청소년의 내면에서 영상미디어의 활용과 자기표현의 인식이 태동하였으며, 이를 뒷받침할 수 있는 사회적 기반도 함께 성장하였다. 또한 그들이 만든 영상물이 청소년영화제 등을 통해 사회적으로 인정을 받기에 이르렀다. 그리고 이제는 웹 2.0과 스마트폰 등 기술의 발전을 통해 영상미디어를 활용한 청소년 자기표현은 일상적인 행위로 자리 잡게 되었다. 청소년 영상물에는 그들이 관심을 갖는 대상이 드러난다. 그들은 기본적으로 ‘나’에 대해 관심이 있으며, 타인으로 확장된다. 뿐만 아니라 이상과 예술 등 제 3의 피사체에 대해 관심을 갖기도 한다. 한편 최근 스마트폰의 보급으로 촬영이 일상화되면서 오히려 삭제되는 영상물도 많아졌는데, 이러한 촬영의 일상화는 촬영과 삭제의 반복을 가능케 하였다. 현재 청소년들이 제작하는 영상물의 장르는 크게 UCC와 다큐멘터리, 극영화와 애니메이션이다. UCC는 청소년들이 비교적 쉽게 입문할 수 있는 장르로, 모방과 패러디, 유희의 도구로 활용되고 있다. 또한 청소년들은 주로 취재물, 설명적 다큐멘터리, 사적 다큐멘터리를 만들고 있으며, 극영화와 애니메이션은 나, 가족, 친구, 학교, 사회를 주요 소재로 삼고 있다. 이러한 청소년 영상물이 상영되는 공간은 그들만의 소통 공간으로써 일반적인 상영 공간과 다른 특성을 지닌다. 청소년 영상물의 상영 공간은 크게 생활공간, 권위 획득 공간, 온라인 공간으로 나눌 수 있다. 손바닥, 거실, 학교, 종교 및 시민단체의 공간 등 생활공간은 가까운 사람을 대상으로 편안한 소통 공간이지만, 교육청과 대학교, 청소년영화제 등의 권위 획득 공간은 자신이 만든 영상물을 타인에게 인정받기 위한 시험대가 된다. 최근 중요한 공간으로 떠오른 온라인 공간은 생활공간과 권위 획득 공간, 이 두 가지 기능을 모두 가지고 있으며, 그 영향력이 점점 확대되고 있다. 영상미디어를 통해 청소년들이 영상물을 만들고 또 상영하는 이유는 자기표현 때문이다. 청소년들은 자기표현을 통해 타인에게 자신을 드러내고 싶어 한다. 그리고 친구들 사이에서 친밀감을 확인하는 수단으로 활용되며, 이것은 결과적으로 청소년의 자아정체성에 영향을 끼친다. 일부 청소년들은 영상미디어를 도구로 사용하여 예술적 성취를 이루고자 하는 경우도 있다. 현재의 청소년들은 영상미디어를 적극적으로 활용하고 있으며, 자기표현 활동은 다시 청소년 문화에 역동성을 공급하고 있다. 이렇게 청소년의 자기표현에서 생겨난 활력은 기존의 문화를 긍정적으로 변화시킬 수 있는 원동력이 되고 있다.

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