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고등학교 정보교과 논리회로 교육을 위한 논리회로 시뮬레이터 설계 및 구현
김우찬 고려대학교 정보창의교육연구소 2010 정보창의교육논문지 Vol.4 No.1
2007년 개정된 8차 정보 교과 교육과정에서는 현재 소프트웨어 활용 교육 중심의 컴퓨터 교육과는 달리 컴퓨터의 구조와 동작 원리를 이해하는 컴퓨터 과학 교육에 중점을 두고 있다. 이러한 컴퓨터 소양 교육에서 컴퓨터 과학 교육으로의 변화는 교수?학습 내용뿐 아니라 방법적 측면에서 큰 변화를 의미하며 학습자 중심의 컴퓨터 과학 교육을 위한 보조도구 개발이 필요하다. 본 논문에서는 개정된 8차 정보교과에서 고등학교 정보기기의 구성과 동작 영역에서의 논리연산과 논리회로 교육의 보조도구로써 효과적인 논리회로 동작 원리 교육을 위한 교육용 논리회로 시뮬레이터를 개발하였다. 기존의 논리회로 시뮬레이터들의 문제점을 해결하여 고등학교 정보교과 수업에 적합한 기능을 제공하고, 논리회로 내부 와이어의 상태변화를 시각적으로 보여줌으로써 학습자로 하여금 논리회로의 동작 원리를 더욱 쉽게 이해할 수 있는 교육용 논리회로 시뮬레이터를 제안한다.
고등학생의 도덕성 발달 수준과 정보윤리 의식 간의 관계 분석
김한성,이원규 고려대학교 정보창의교육연구소 2011 정보창의교육논문지 Vol.5 No.1
정보사회에서 발생하는 역기능과 윤리적 문제에 대한 대응책으로써 정보윤리교육의 중요 성이 강조되고 있다. 하지만 대부분의 정보윤리 교육은 응용 윤리의 한 분야로 인식되며, 정보기술에 대한 중요성 및 정보윤리 의식 에 요구되는 특성에 대한 분석 없이, 기존의 윤리 교육 방식을 토대로 이루어지고 있다. Brey가 언급하는 것과 같이 정보윤리는 정보기술의 복잡성으로 인해 정확하게 무엇이 윤리적 문제를 야기하는지 인지하지 못하는 것 에서부터 시작되는 것이 특징 중 하나이다. 특히 SNS의 발달과 UCC 개발 및 공유가 보편 화되고 있는 현재, 윤리적 판단력은 정보기기의 활용시에만 요구되는 것이 아니라, 정보 및 정보기술을 생산 하는데 있어서도 필요 하다. 이에, 본 연구에서는 정보윤리의 특성을 살펴보는 첫 단계로서 도덕성 발달로 대표되 는 일반적 윤리의식 과정보윤리의식 간의 관계 분석을 통해 그 차이점을 살펴보고자 한다. 이를 위해 고등학생 을 대상으로 Rest의 DIT 검사(도덕성 발달)와 정보윤리의식 검사를 실시하였으며 이에 대한 분석을 토대로 시사점을 제시하였다.
정보검색과 이용자 고착성 : 예비교사의 인터넷 정보검색 이용행태 분석
김혜정 고려대학교 정보창의교육연구소 2011 정보창의교육논문지 Vol.5 No.1
본 논문에서는 예비교사들이 인터넷 정보검색과 검색엔진 이용에 이용패턴을 살펴보았 다. 총 101명의 교육대학교 4학년 학생들이 연구에 참여하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 하 루 인터 넷 검색 시간을 30분 이상 2시간 이내가 전체의 93.1%가 시간을 할애하고 있었다. 둘째, 인 터넷 검 색을 위해서 대부분의 학생들이 이용하는 검색엔진은 N사의 검색엔진이었으며, 학생들이 응답한 특정 검색엔진을 주로 사용하는 이유로 해당 검색엔진의 사용 용이성과 익숙함에서 오는 고착성에 의한 것으로 나타났다. 셋째, 제한된 몇 가지만의 검색어의 어근이 이용되고 주어진 검색 어근으로 부터 검색어의 확장에서 큰 차이를 보이고 있지 않다. 분석 결과를 바탕으로 확인된 학생들 의 특징 적인 정보검색 행태와 정보검색의 고착성에 대하여 논의하고 교육적 함의를 알아본다.
유만재,김병욱,이원규 고려대학교 정보창의교육연구소 2011 정보창의교육논문지 Vol.5 No.1
증강현실에 대한 관심이 높아지면서 증강현실을 교육분야에 적용하려는 연구가 되고 있다. 본 논문에서는 초 중등학생들을 위한 프로그래밍 교육을 위해서 증강현실을 사용하는 교육 시스템을 설계하 였다. 프로그래밍 수업 에서 증강현실의 환경을 구축하여 능동적인 학습 활동이 가능하도록 한다. 증강현실을 이 용한 프로그래밍 교육 시스템은 시뮬레이션 기반 학습이 가지는 능동적 학습활동이 요구되고 학교수업의 시간적, 공간적, 도구적 제한 에서 벗어나 보다 폭넓은 학습주제를 통해 다양하고 자유로운 학습을 할 수 있도록 지원하 며 실험 학습과정을 모니터링한 데이터를 토대로 프로그래밍 학습에 대한 체계적인 평가 기능도 제공한다. 본 연구에서는 증강현실 개발도구의 하나인 ARToolKit를 이용하여 프로그래밍 교육을 위한 시스템을 설계하였다. ARToolKit에 기초 한 프로그래밍 방식의 구성을 제시하였다.
김지수 고려대학교 정보창의교육연구소 2010 정보창의교육논문지 Vol.4 No.1
현재 제7차 교육과정은 대부분 교사의 재량에 따라 소프트웨어 활용 중심으로 교육되고 있다. 하지만 이러한 교육은 컴퓨터 작동원리를 이해하기가 부족하고, 컴퓨터를 통해 일상생활의 문제를 해결하는 교육으로서는 적절하지 않다. ACM 보고서에 따르면 컴퓨터 교육은 컴퓨터 과학 교육 중 심으로 구성되어야 하고 이를 위해서는 프로그래밍 언어 교육이 중요함을 강조하고 있다. 프로그래 밍 학습은 문제 해결의 한 유형으로서 학습자의 인지 기술과 논리적 사고력, 반성적 사고력을 향상 시켜주고 자신이 해결하고자 하는 문제에 대해 컴퓨터를 통하여 어떻게 해결해야 할 것인지에 대 한 식견을 준다. 이러한 프로그래밍 교육의 장점에도 불구하고 효과적으로 교육이 잘 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 텍스트 표현이 가능하고, 쉽게 익힐 수 있고 클래스나 상속 등 어 려운 개념을 대부분 배제한 새로운 객체지향 교육용 프로그래밍 언어인 ‘Alice' 를 활용한 프로그 래밍 원리 학습을 제안하고자 한다.