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      • KCI등재

        하드웨어 복잡도를 줄이기 위한 RDO내 DCT 공유구조의 HEVC 화면내 예측부호화기

        이석호,장준영,변경진,엄낙웅,Lee, Sukho,Jang, Juneyoung,Byun, Kyungjun,Eum, Nakwoong 한국스마트미디어학회 2014 스마트미디어저널 Vol.3 No.4

        HEVC 차세대 비디오 압축 표준은 ITU-TSG16 WP와 ISO/IEC JTC1/SC29, WG 11 두 단체 공동으로 2013년 표준화가 완료되었으며 기존 H.264 하이프로파일과 비교하여 압축효율은 두배 정도이다. HEVC에서 화면내 예측 (intra prediction) 모드는 planar와 DC 모드를 포함한 35개의 방향성 모드가 있으나 모든 모드를 적용한 부호화기를 구현하기 위해서는 하드웨어 복잡도가 증가하며 각 코딩유닛(coding unit) 사이즈에 따라 정확한 모드예측을 위한 RDO (rate distortion optimization) 계산에 필요한 DCT 사이즈도 증가하였기 때문에 본 논문에서는 하드웨어 사이즈를 줄이기 위하여 양자화를 위한 DCT와 SSE 계산을 위한 RDO 블럭내 DCT를 공유하는 화면내 예측부호기를 제안한다. 성능은 HEVC 참조소프트웨어인 HM-13.0과 비교하여 BD-rate는 평균 20% 증가하며 부호화시간은 4배 이상 단축되어 300MHz에서 FHD ($1920{\times}1080p$) 영상의 초당 60 프레임 실시간 부호화가 가능하다. HEVC is the latest joint video coding standard with ITU-T SG16 WP and ISO/IEC JTC1/SC29/WG11. Its coding efficiency is about two times compared to H.264 high profile. Intra prediction has 35 directional modes including dc and planer. However an accurate mode decision on lots of modes with SSE is too costly to implement it with hardware. The key idea of this paper is a DCT shared architecture to reduce the complexity of HEVC intra encoder. It is to use same DCT block to quantize as well as to calculate SSE in RDO. The proposed intra encoder uses two step mode decision to lighten complexity with simplified RDO blocks and shares the transform resources. Its BD-rate increase is negligible at 20% on hardware aspect and the operating clock frequency is 300MHz@60fps on FHD ($1920{\times}1080$) image.

      • KCI우수등재

        병행 수행 제어를 위한 Transaction분석 시스템에 관한 연구

        이석호(Sukho Lee),민경오(Kyungoh Min) 한국정보과학회 1981 정보과학회논문지 Vol.8 No.1

        본 논문은 transaction class의 protocol 표를 자동적으로 작성할 수 있는 시스템 설치에 관한 것이다. 이 시스템은 단순 predicate로 표현된 transaction class를 입력으로 받아 들여서 그 class들 간에 상중여부를 조사한뒤 상충되는 transaction class들에 대해 적절한 protocol을 명시하여 주는 transaction-protocol관계표를 출력으로 생성한다. 이 관계표는 분산데이타 베이스 시스템에 있어서 transaction 들의 병행수행제어를 용이하게 하려는 데 그 목적이 있다. This paper is mainly concerned with a tool that can automatically generate a protocol table of transaction classes. This tool receives as its input a set of transaction classes specified by simple predicated. It checks the conflicts between the classes, and determines the appropriate protocol for each transaction class pair, thus resulting a protocol table for concurrency control of transactions in distributed database system.

      • 비대면 인터뷰 기반 북미 사용자의 내비게이션 검색 행태 분석

        이석호(Sukho Lee),김연수(Yeonsu Kim),김소정(Sojung Kim),김문정(Moonjeong Kim),안원미(Wonmi Ahn),홍화현(Hwahyeon Hong) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        본 연구는 국내 내비게이션 사용자와는 다른 북미 사용자의 검색 행태를 고려한 UX 인사이트를 제시하고자 하였다. 비 대면 방식의 In-Depth Interview 를 진행하였고, 이를 통해 북미 사용자의 내비게이션 검색 행태를 관찰하였다. 일련의 과정을 통해 비대면 인터뷰 방법론을 활용하여서도 효과적으로 원거리 사용자의 UX 를 개선할 수 있음을 확인하였다.

      • KCI등재

        디지털 동영상의 프레임레이트와 모션블러가 수용자의 시지각에 미치는 영향에 관한 연구

        이석호(Lee, Sukho),한정완(Han, Jungwan) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.12 No.-

        오늘날 영상기술이 디지털 기반으로 옮겨가면서 필름기반의 영상이 가지는 한계들이 극복 되어가고 있다. 프레임레이트는 심지어 평범한 가정용 캠코더에서 조차 60p까지 증가되었다. 고속의 프레임레이트는 보다 부드러운 영상을 만들 수 있지만 대부분의 영상제작자들은 필름과 같은 느낌의 영상을 위해 여전히 24p를 선호한다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 디지털동영상의 프레임레이트와 모션블러가 수용자의 시지각과 감성에 미치는 영향에 관한 연구의 기초를 구축하는데 있다. 본 연구에서는 첫째 디지털 동영상의 프레임레이트와 모션블러에 대한 이론적 고찰을 진행하였고 두 번째 디지털동영상의 제작환경에 대하여 조사하였다. 마지막으로 프레임레이트와 모션블러가 시지각에 미치는 영향을 측정하기 위한 실험을 진행하였다. 실험의 결과로 고속의 프레임레이트 일수록 부드러운 영상을 만들고 모션블러의 증가 역시 부드러운 영상을 만든다는 결론을 도출하였다. 이러한 결과는 향후 이어지는 본 연구의 기초가 될 것이다. Today, The limit of movie based on the film is being overcomed because the techniques for movie is moving to digital base. And the frame rate is increased to 60p even on the cameras for ordinary home purpose. High speed frame rate can offer smoother movie. Never the less most of movie producers prefer 24p to make a movie looks like film. This study is started from this kind of situation. The purpose of the study is to build a basement of main research on the influence of frame rate and motion blur of moving image on visual perception and emotion of audience. In this study, first I study about theory for frame rate and motion blur of digital moving image. Second I investigate the change of production environment of digital moving image. Third I did several experiments for measure the influence of frame rate and motion blur of moving image on visual perception. the result of experiments show that high speed frame rate make smoother movie and increasing of motion blur also make smoother movie. This kind of result can be a basement of main research connected later.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        한국 전통소재 애니메이션을 위한 3D NPR 렌더링 기술에 관한 연구

        이석호(Lee, Sukho),김재명(Kim, Jaemyoung),김현성(Kim, Hyunsung),이봉근(Lee, Bonggun) 한국디지털디자인협의회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.1

        "동화(inbetween)" 를 컴퓨터가 그려내는 디지털애니메이션은 애니메이션 제작에 많은 변화를 가져왔으며 이러한 디지털애니메이션기술은 3D특유의 표현뿐 아니라 2D 애니메이션과의 합성, 동양적 이미지의 표현에 까지 그 필요성이 확대되어 가고 있다. 본래의 회화, 동양화, 스케치와 구별하기 힘들 정도의 모사성을 가지면서도 3D 애니메이션 특유의 자유로운 카메라워킹이나 제작의 유연함과 같은 강력한 요소를 동시에 가진 NPR은 앞으로 그 사용가치가 무궁무진하다고 볼 수 있다. 본 논문에서는 3D 특유의 질감을 제거하고 회화적인 느낌을 표현하는 NPR(None-Photorealistic Rendering)의 개념과 분류를 알아보고 "12간지" 라는 한국적 소재를 가지고 창작된 Pre-Sales Package "12guardians" 에서 사용된 NPR의 동양적 이미지 표현기술을 모델링단계, 라인스타일의 표현, 쉐이딩의 표현 분야로 나누어 살펴봄으로써 향후 이러한 동양적 이미지의 애니메이션을 기획하고 제작하는데 있어 시행착오를 줄이고 제작에 참고거 되는 선례로 남기고자한다. Didgital animation for Computer Generated "inbetween" brings many changes in animation production. Needs for these digital animation yechniques have been growing in not only 3D expression but also compositing with 2D animation and oriental expression. NPR(None-Photorealistic Rendering) has many possibilities because it has both powerful 3D features (such as free camera working, flexible process) and similarties to paintings, sketches, watercolors. In this study, we find a notion and classification of NPR. And we describe some techniques used on "12Guardians" (an animation Pre-Sales Package based on Korean traditional theme) in field of modeling, line styles, shadings in order to produce oriental-imaged animation.

      • KCI우수등재

        意味데이타 모형의 어트리뷰트 결합가능성 결정에의 응용

        이석호(Sukho Lee),송두헌(Doo Heon Song) 한국정보과학회 1983 정보과학회논문지 Vol.10 No.3

        In the relational data model, joining two attributes in order to reply multi-variable query often creates meaningless relation since this model can not specify semantic relationships of attributes satisfactorily. This paper, studies how to minimize these meaningless joins. By applying a semantic data model, especially class mterrelationships, it suggests three postulates for joinable condition to resolve this problem. 릴레시셔날 모형은 어트리뷰트의 意味 관계를 충분히 나타내지 못하는 약점을 갖고 있으며 이 때문에 이 모형에서 자주 발생하는 어트리뷰트의 결합(join)은 無意味한 결합(meaning less join)이 될 가능성이 있다. 本 論文은 意味 데이터 모형을 이용하여 이러한 無意味한 결합을 최소화하고자 한 것으로 어트리뷰트의 意味 관계의 분석에 의하여 세 개의 결합 전제 조건을 발견하였다.

      • KCI우수등재

        意味 데이타 모형과 개체 수준 명령어의 처리

        이석호(Sukho Lee),송두헌(Doo Heon Song) 한국정보과학회 1983 정보과학회논문지 Vol.10 No.2

        This paper describes database operations on the entity level in the semantic data model based on IS-A relationship. As a new class interrelationship among those entities which represent composite concepts, entity-sharable relationship is identified. The is-a relationship IS further classified into four cases-conceptual, attribute-defined, set-operated, and existence-constrained is-a. For each case, a richer set of invariants to support database operations is explored. 이 논문은 IS-A관계를 갖는 전형적 意味데이타 모형인 ESM(Entity Semantic Model)을 기술하고 그 모형에서의 개체 수준의 데이터 베이스 명령어 처리에 관하여 연구하였다. 특히 모형화 개념 면에서 몇가지 새로운 개념이 추가되었고 無缺性 법칙(Integrity Rules)을 확장하여 사용자의 부분 지식을 활용, 데이터 베이스 명령어를 자동적으로 처리할 수 있도록 하였다.

      • KCI등재

        에듀테인먼트 3D 애니메이션 <크로노키즈> 제작

        이석호 (Lee Sukho ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        Various type of medias requiring more amount of content have been introduced recently. Under the production condition mass and huge system was essential to produce the commercial animations. However diverse animations were hardly produced under the expensive circumstances. The production process of an edutainment animation <Chrono Kids> is presented in this study to show the methods managing a small production system for the commercial animation. A story system was built to supply a series of stories in the production and production design and pipeline were also utilized for the efficient animation production on a low budget and small group environment. This study can be positively referred to in the similar animation production and attributed to the development of the digital content industry. 오늘날 매체가 다변화되면서 과거에 비해 많은 양의 콘텐츠를 요구하고 있다. 이러한 환경에서 기존의 상업용 애니메이션 제작시스템은 대규모의 제작시스템을 필요로 했으며 이러한 제작여건은 다양한 애니메이션 콘텐츠의 제작을 어렵게 하는 요인이었다. 본 논문은 작품논문으로써 에듀테인먼트 애니메이션 <크로노키즈>를 제작한 과정을 기술하는 것을 통해 본 프로젝트에서 추구하였던'소규모제작시스템에서의 상업용 애니메이션제작' 이라는 목표를 위해 기획 및 제작프로세스에 있어 시도된 다양한 방법들을 소개하고자 하였다. 이 연구를 통해 장편시리즈에 지속적인 이야기를 제공하기 위한 스토리시스템의 구축하였으며 소규모 저예산의 제작환경 하에서 효율적인 제작을 위한 프로덕션 디자인과 제작 파이프라인을 구축하여 사용하였다. 이러한 연구의 결과로 만들어진 애니메이션은 상품화가 진행 중이며 이러한 제작과정의 기록은 향후 이어지는 다양한 제작형태에 하나 의 사례로써 참고가 되고 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각되며 다양한 콘텐츠의 제작을 통해 디지털 콘텐츠산업의 발전에 기여할 수 있을 것이다.

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