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      • Tangible Tracking System을 활용한 하이브리드 보드게임 인터페이스 : 실시간의 Social Media 정보 제공과 사용자 Interactivity를 중심으로

        오효선(Hyosun Oh),이혜민(Hyemin Lee),김현진(Hyunjin Kim),김성준(Seongjun Kim) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        Board game, while playing the game it naturally boosts face to face interaction with others, appeal to a wide age span, and it makes use of a medium that gives opportunities for conversation by their very nature that it provides an ideal environment of shared experience thereby provides families and children with deepen mutual and self-understanding. Hybrid Board Game not only utilizes the advantages of traditional board game but also has merit of digital games by using multimedia technology to improve its immersive environment of game players. Previously proposed hybrid board game has some issues such as cost, space and difficulty to develop a required system. These obstacles showed limitations for hybrid board game to be developed into a practical form of a game. Also, limited source of digital content in the game provided as additional information was not enough to stimulate the user's interests. Therefore, to overcome these constraints, the proposed of the new form of hybrid board games are needed. First, in this empirical study, by utilizing Trackmate do-it-yourself Tangible Tracking System, a platform for hybrid board game will be developed. Automatic and continuous social media updates on the Internet will be provided through a variety of social media websites that can be placed as contents in the game. Through these attempts, allowing players to experience up-to-the-minute type of board game and through users' analysis studies the difference between conventional analog game and digital games will be examined. 보드게임은 게임을 하면서 자연스럽게 타인과의 상호작용을 하게 할 뿐만 아니라, 신체와 직접적인 접촉을 필요로 하는 매개체를 활용하여 다양한 재미요소를 충족시켜 준다. 이러한 기존의 보드게임이 가진 장점을 활용하면서도, 디지털 게임이 가질 수 있는 장점인 멀티미디어의 기술을 활용함으로써 사용자의 몰입을 높일 수 있는 것이 하이브리드 보드게임이다. 이전에 제안되었던 하이브리드 보드게임은 시스템 개발이 어려우며 많은 비용과 공간이 요구되어 실질적인 형태의 게임으로 발전하기에는 한계점을 보여주었다. 또한 제한 된 디지털 콘텐츠의 제공은 게임 속에서 제공되는 추가적인 정보로서 사용자의 흥미를 자극하기에는 부족하였다. 따라서 이런 한계점들을 극복한 새로운 형태의 하이브리드 보드게임의 제안이 필요하다. 본 연구에서는 먼저 Trackmate라는 do-it-yourself Tangible Tracking System을 활용하여 하이브리드 보드게임을 개발하였다. 그리고 지속적으로 자동적인 업데이트가 가능한 인터넷 상의 소셜 미디어를 통해 제공 받을 수 있는 다채로운 콘텐츠를 배치하였다. 이를 통하여 사용자로 하여금 새로운 형태의 보드게임을 경험하게 하고 기존의 아날로그의 게임이나 디지털 게임에서 받을 수 있는 경험과의 차이를 파악해보고자 한다.

      • KCI등재후보

        통일신라~조선시대 우물지 출토 목재의 수종 : 상주(尙州) 복룡동(伏龍洞) 유적

        이효선,오승준 국립중앙박물관 2009 박물관보존과학 Vol.10 No.-

        상주 복룡동 유적 발굴 동안 통일신라에서 조선시대에 이르는 우물이 모두 81기가 발견되었으며 우물지 조성에는 할석과 목재가 사용된 것으로 조사되었다. 목재는 우물지 조성 시 최하단 시설, 즉 벽석아래에 설치하는 구조물로 주로 사용되었으며 이 중 136점의 목재에 대한 수종을 분석하였다. 조사결과 소나무가 대부분(전체의 85.9%, 116점)을 차지했으며, 그 외 수종으로는 굴피나무(1점), 밤나무류(9점), 상수리나무류(3점), 졸참나무류(1점), 단풍나무류(5점)로 총 6종이 분석되었다. 이처럼 소나무가 대부분을 차지하는 것으로 보아 당시 우물지 제작에 적합한 목재로 소나무를 의도적으로 선택하여 사용한 것을 알 수 있었다. During excavations of the historic sites in Bongnyong-dong, Sangju, a total of 81 ancient wells constructed during the Unified Silla (668 - 935), Goryeo (918 - 1392) and Joseon (1392 - 1910) periods were found. Wood was mainly used for the bottom structure of the well beneath the stone walls. A total of 136 pieces of wood from the wells were analyzed to ascertain their species, and six species were identified: 116 pieces, accounting for 85.9% of the total, of Pinus densiflora, one piece of Platycarya strobilacea Sieb.et Zucc., nine pieces of Castanea sp., three pieces of Quercus acutissima Carruth., one piece of Quercus serrata Thunb., and five pieces of Acer sp. The fact that most of the pieces of wood were pine indicates that pine was considered a suitable wood for the construction of wells in pre-modern period.

      • KCI등재

        신제품 개발 과정에서의 창의적 사고와 공동 창작

        신영수(Youngsoo Shin),오효선(Hyosun Oh),임채린(Chaerin Im) 연세대학교 경영연구소 2015 연세경영연구 Vol.52 No.2

        창의적 사고 혹은 창의성은 개인 또는 조직 차원에서 항상 강조되어온 필수적 핵심 역량이라 할 수 있다. 특히나 기업들은 창의적 사고에 바탕을 둔 신제품 개발(New Product Development, NPD)을 통하여, 점점 더 치열해 지고 있는 시장 경쟁 속에서의 경쟁력 확보를 위한 많은 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력의 일환으로, 공동 창작(Co-creation)의 다양한 방법은 신제품 개발 과정에서의 창의성 증진 전략으로서 적극적으로 활용되고 있는 추세이다. 공동 창작의 과정은 일차적으로 개인적 차원에서의 창의성에 그 바탕을 두고 있다. 뿐만 아니라, 개개인들 간의 시너지를 통한 새로운 아이디어들을 생성해낼 수 있는 장점을 지니고 있기 때문에 최근 들어 더 많은 주목을 받고 있는 상황이다. 그러나 이러한 활발한 관심에도 불구하고, 학제적으로나 실용적인 차원에서의 ‘신제품 개발 과정과 창의적 사고’ 에 대한 통합적 논의들은 아직까지 부족한 실정이라 할 수 있다. 따라서 해당 연구에서는 이러한 문제의식을 바탕으로, 신제품 개발 과정에서의 공동 창작과 창의적 사고에 대한 보다 통합적 차원에서의 개념 모형 구축을 시도하고자 한다. 이를 위해, 창의적 사고 및 공동 창작과 관련한 다양한 학제 분야에서의 논의들에 대한 문헌 조사를 실시하였다. 또한 새로운 서비스 디자인 기획을 위해, 현업에서 활동 중인 최고경영자들을 대상으로 하는 서비스 혁신 관련 eMBA 대학원 강의와 그 각각의 프로젝트들에 대한 사례 분석을 통해, 개념적 모형에 대한 실증적 검증 및 구체화를 시도하고자 하였다. 이를 통해, 해당연구에서는 공동 창작과 창의적 사고에 대한 명확한 설명 체계의 확립 및 NPD 과정에서의 메타인지의 운용에 바탕을 둔 과업 관리의 중요성을 최종적으로 제시함으로써, 향후 기업 및 학제적 분야에서의 보다 통합된 논의가 진행될 수 있는 토대를 마련하고자 한다. To sustain and flourish in a competitive market, many companies consider new products or services, but they do not have a clear path to meet such design requirements. Moreover, there are only few previous studies directly related to the theme of creative thinking in a new product development (NPD) process at team level. For those reasons, in this paper, we focused on creative thinking in a process of NPD which is considered as a core competence of individuals and companies. First of all, we tried to integrate various discussions on creative thinking through building a conceptual framework based on a review of related works. Also, to provide some justification for testing the conceptual framework, we conducted an explorative multiple case study on actual new service design projects in a graduate school class. Internal team interactions in a process of NPD and actual project outputs are analyzed, and the importance of managing the problem solving process for NPD is identified within a theme of meta-cognition. In conclusion, we expect that our findings provide informative insights for related researchers and companies when they need to think creatively in understanding the concept of creative thinking and developing new design concepts or market strategies.

      • KCI등재

        Current status and characteristics of the Ecological and Natural Map in the Republic of Korea

        Ko Eui-Jeong,Leem Hyosun,Lee Junghyun,Oh Wooseok 한국생태학회 2024 Journal of Ecology and Environment Vol.48 No.1

        The integration and management of various national ecological assessments are essential for the benefit of the public. In the Republic of Korea, the Ecological and Natural Map (ENM) serves as a comprehensive platform that synthesizes the results of national ecosystem surveys into a unified system interface. To provide the current status and characteristics of our policy, we analyzed the ENMs and related appeals from 2014 to 2022. Following their implementation, the ENM Guidelines underwent nine revisions, with most of the revisions pertaining to appeals. Nine public announcements were made regarding the ENM, resulting in a gradual expansion of the conservation area. The data also showed a consistent increasing trend in appeals. Most of the 1st-grade areas in the ENM regions where appeals were filed have significantly decreased. The larger area or the smaller population density of an administrative distinct, the more appeals were filed. Our study presents information regarding the current status of the ENM system. The analysis of the operational direction and indicator trends across the 16-year period since the establishment of the system provides valuable insights for similar systems.

      • 엔터테인먼트 콘텐츠의 각성수준과 개인의 특성이 동영상 시각정보 처리에 미치는 영향 : 시선추적을 통한 PPL 광고효과 측정

        박병호(Byungho PARK),오효선(Hyosun OH) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1

        제품배치(PPL)는 간접광고의 한 기법으로 한국에서는 2010 년 방송 관련법의 개정으로 TV 에 본격적으로 등장하기 시작하였으나 아직 그 효과를 체계적으로 분석한 연구는 얼마 되지 않는다. 본 연구에서는 기존 연구에서 주로 사용하는 기억(재인기억)에 대한 자료뿐만 아니라 시선추적기를 사용, 시각적 주의를 계량화한 자료를 함께 분석, PPL 광고의 결과뿐만 아니라 그 정보가 처리되는 과정까지 함께 분석할 수 있는 단초를 제공하였다. Lang (2006)의 LC4MP 이론을 토대로 콘텐츠의 각성수준에 따른 정보처리 패턴의 변화 및 그에 따른 PPL 광고 효과를 확인하는 데에는 성공하였으나, 개인의 인성 차에 따른 정보처리의 차이는 유의하지 않았다 [1]. 콘텐츠와 개인 차의 상호작용 가능성이 비즈니스에 대해 갖는 의미를 논하였다. Product placement is a type of indirect advertising which has been legalized for television broadcasting in Korea only in 2010. Due to its short history, the effect has rarely been tested in the context of Korean media. This study used self-report measures for recognition memory, as well as eye tracking data to explain both the effect and the process of human information processing. As predicted by Lang s (2006) LC4MP, arousing content has demonstrated a significant impact on viewer s information processing, which resulted in difference of memory for PPLs [1]. However, there was no significant result for individual difference. Interaction of content and individual difference and its implication for business is discussed.

      • Auraptene Mitigates Parkinson’s Disease-Like Behavior by Protecting Inhibition of Mitochondrial Respiration and Scavenging Reactive Oxygen Species

        Jang, Yunseon,Choo, Hyosun,Lee, Min Joung,Han, Jeongsu,Kim, Soo Jeong,Ju, Xianshu,Cui, Jianchen,Lee, Yu Lim,Ryu, Min Jeong,Oh, Eung Seok,Choi, Song-Yi,Chung, Woosuk,Kweon, Gi Ryang,Heo, Jun Young MDPI AG 2019 INTERNATIONAL JOURNAL OF MOLECULAR SCIENCES Vol.20 No.14

        <P>Current therapeutics for Parkinson’s disease (PD) are only effective in providing relief of symptoms such as rigidity, tremors and bradykinesia, and do not exert disease-modifying effects by directly modulating mitochondrial function. Here, we investigated auraptene (AUR) as a potent therapeutic reagent that specifically protects neurotoxin-induced reduction of mitochondrial respiration and inhibits reactive oxygen species (ROS) generation. Further, we explored the mechanism and potency of AUR in protecting dopaminergic neurons. Treatment with AUR significantly increased the viability of substantia nigra (SN)-derived SN4741 embryonic dopaminergic neuronal cells and reduced rotenone-induced mitochondrial ROS production. By inducing antioxidant enzymes AUR treatment also increased oxygen consumption rate. These results indicate that AUR exerts a protective effect against rotenone-induced mitochondrial oxidative damage. We further assessed AUR effects in vivo, investigating tyrosine hydroxylase (TH) expression in the striatum and substantia nigra of MPTP-induced PD model mice and behavioral changes after injection of AUR. AUR treatment improved movement, consistent with the observed increase in the number of dopaminergic neurons in the substantia nigra. These results demonstrate that AUR targets dual pathogenic mechanisms, enhancing mitochondrial respiration and attenuating ROS production, suggesting that the preventative potential of this natural compound could lead to improvement in PD-related neurobiological changes.</P>

      • 응급의료체계에서의 ‘골든 타임’ 확보를 위한 인지과학적 제언

        신영수(Youngsoo Shin),오효선(Hyosun Oh),이선화(Sunhwa Lee),임채린(Chaerin Im),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12

        최근 들어, 대형 사고 발생시, 사고 자체에 대한 예방뿐만 아니라, 예기치 못한 사고에 따른 사후 수습과정에서의 효율적인 대처의 중요성 또한 사회적으로 강조되기 시작하고 있다. 이에 따라, 국가 안전 보장과 관련한 정부차원에서의 접근뿐만 아니라, 사고 발생에 따른 응급의료체계의 효율적 운영을 위해, 개선 방안들에 대한 끊임없는 논의가 진행되고 있는 상황이다. 본 연구에서는 이러한 시대적 흐름을 반영하여, 인지과학적 측면에서도 응급의료체계의 개선에 일조할 수 있는 학제적이고 실용적인 제언들을 모색해보고자 하였다. 보다 구체적으로는 사전 대처, 사후 수습 과정에서의 응급 환자의 생존과 직결될 수 있는 ‘골든 타임’의 확보 방안에 대해 고찰해 보았다. 이를 위해 정성적인 연구방법을 활용하여, 문제의 분석 및 해결 방안들에 대한 근거들을 도출할 수 있었다. 또한 연구의 결과로 도출된 여러 통찰들을 바탕으로, 인지 과학적인 관점에서의 실질적으로 적용 가능한 개선 방안들을 제안해 보고자 하였다. These days, coping with an accident has been emphasized as well as accident prevention in big accidents like natural disasters or man-made disasters. For this reason, not only government, but also the general public including political parties, universities, and other societal institutions are making a concentrated effort to reorganize an Emergency Medical Services System (EMSS). Along with from the movement, this study also was motivated to find some effective suggestions for an improvement of EMSS. Especially, this study focused on securing ‘Golden Time’ which is related to a chance of emergency patient’s survival. Since there are some obstacles in securing the ‘Golden Time’, we carried out an exploratory study with qualitative research methods to find insights for this issue. Furthermore, we aimed to consider from individual level of behavior change like a concept of affordance and persuasive technology to a social movement like a concept of social innovation. As a result, we identified practical suggestions for Golden Time in EMSS based on cognitive science.

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