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아리아 비스마 와휴타마,완다 구스디야,황민태,Wahyutama, Aria Bisma,Gusdya, Wanda,Hwang, Mintae The Korea Institute of Information and Commucation 2021 한국정보통신학회논문지 Vol.25 No.9
In this paper, we present the results of implementing an interactive lecturer introduction game that allows new students or freshmen to learn about their lecturer's information using a Digital Game-based Learning (DGBL) methodology. This game provides information such as the lecturer's name, photo, the courses that they teach in the form of a quiz game, with Unity and PHP used as the development environment. Communication between the game, Content Management System (CMS), and the database is by using the REST API, which enables the administrator to manage the content of the game such as score and number of questions for each level, user's password, and performance threshold, as well as the lecturer's information itself. Since the developed interactive game uses an integrated CMS, the content can be updated dynamically according to the situation, therefore, it can be easily applied to other departments, as well as other various educational games. 본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.
아리아 비스마 와휴타마,황민태,Wahyutama, Aria Bisma,Hwang, Mintae The Korea Institute of Information and Commucation 2022 한국해양정보통신학회논문지 Vol.26 No.1
본 논문은 가상 울타리 기술을 이용한 패키지 투어 관리 애플리케이션의 설계와 구현 결과 그리고 성능 평가 결과를 담고 있다. 개발한 애플리케이션은 투어 가이드용과 여행자용으로 구성되며, 여행지 방문시 투어 가이드가 정한 가상 울타리 범위 내에 여행자들이 존재하는 지를 실시간 모니터링이 가능하고, 범위 이탈시 여행자에게 알림을 제공하는 기능을 가진다. 여행지간 이동시에도 투어 가이드를 중심으로 일정 범위의 가상 울타리 자동 생성되어 여행자 관리가 가능한 특징을 가진다. 부가적으로 여행 스케줄 관리, 투어가이드와 여행자의 현재 위치 정보 제공 등이 포함되어 있다. 개발한 애플리케이션의 성능 평가를 위해 투어 가이드와 여행자 간의 이벤트 전달에 따른 응답 시간과 정확도를 측정하였으며, 그 결과 최소 0.0047초에서 최대 7.3초 사이의 응답 시간과 100%의 정확도를 보여주고 있어 만족할 만한 성능을 제공함을 할 수 있었다. 패키지 투어에 가상 울타리 기술을 적용하면 투어 가이드에게 여행자들 관리에 따른 부담을 줄여 더욱 알찬 패키지 투어를 진행하는 데 도움을 줄 수 있을 거라 기대한다. This paper contains the design and implementation results of a package tour management application using a Geofence technology as well as the performance evaluation. This application ables the tour guide to monitor the tourist movement in real-time whether the tourists are inside the virtual polygonal Geofence set by the tour guide. Even when the tour is moving between travel destinations, a virtual circular Geofence can be set by the tour guide to monitoring the tourist movement while on the move. The application includes tour guide's and tourist's locations, schedule and participant management. To evaluate the performance, average response time and accuracy is measured, resulting in satisfactory performance. The average response time ranged from 0.0047 seconds to 7.3 seconds in various cases and for accuracy, it scored 100% in various cases. It is expected that implementing Geofence technology to package tour management applications will help tour guides to perform more productive package tours by reducing the burden of managing tourists.
디지털 게임 기반 학습 방법을 이용한 대화형 교육 게임의 설계
아리아 비스마 와휴타마,리린 드위 아구스틴,황민태,Wahyutama, Aria Bisma,Agustin, Ririn Dwi,Hwang, Mintae 한국정보통신학회 2021 한국정보통신학회논문지 Vol.25 No.10
본 논문에서는 개발자에게 다목적의 대화형 교육용 게임 개발을 지원하는 DGBL(Digital Game-based Learning) 기반의 교육용 게임 설계 과정을 제시하였다. DGBL은 분석, 디자인, 개발, 품질 보증 및 구현 평가 이렇게 다섯 단계로 구성되는데, 본 논문에서는 DGBL 기반의 게임 설계 과정에 포함되는 분석과 디자인 단계에 대해서만 초점을 맞추어 세부 기술을 다루었다. 먼저 첫번째 단계인 게임 분석 과정에서는 요구사항 수집, 게임 아이디어 및 학습 목표를 설정하게 되고, 두번째 단계인 게임 디자인 과정에서는 게임 구조 정립과 데이터베이스 스키마를 정의하게 된다. 본 논문에서는 이러한 DGBL 기반의 교육용 게임의 분석과 디자인 단계에 대한 접근 사례 연구로서 신입생을 위한 강사 소개 게임을 예로 들어 그 분석 과정을 제시하고, 스토리보드 형태로 디자인한 결과를 제시하였다. This paper presents an interactive educational game design procedure using the DGBL (Digital Game-based Learning) methodology that will help developers to design a multipurpose educational game. The DGBL consists of five stages, which are Analysis, Design, Development, Quality Assurance, and Implementation & Evaluation. This paper is focusing only on the specific technologies included in the Analysis and Design stages based on the DGBL. The first Analysis stage consists of gathering requirements, determining game ideation and learning objectives, and the second Design stage consists of defining the game architecture and database scheme. In this paper, we have designed a lecturers introduction game for a new student or freshmen as a case study to apply the Analysis and Design stages based on DGBL, as well as showing the prototype result in the form of a storyboard.
Implementation and Performance Evaluation of Environmental Data Monitoring System for the Fish Farm
아리아 비스마 와휴타마,황민태,Wahyutama, Aria Bisma,Hwang, Mintae The Korea Institute of Information and Commucation 2022 한국정보통신학회논문지 Vol.26 No.5
본 논문은 양식장의 환경 데이터 모니터링 시스템 개발 및 성능 평가 결과를 담고있다. 하드웨어 개발을 위해 용존 산소량, 질소 이온 농도, 염도 및 해수 온도 데이터 수집을 위한 아날로그 센서들과 외부 온습도 및 위치 정보를 수집하기 위한 디지털 센서들을 이용하였으며, 이들 수집 데이터들을 클라우드 기반의 Firebase DB에 전달하기 위한 통신 모듈로 LoRa 송수신 세트를 이용하였다. Firebase에 저장되는 수집 데이터들은 웹 브라우저와 모바일 단말기 상에서 그래프 형태로 출력해 양식장 환경 데이터 변화를 실시간으로 관찰할 수 있도록 하였으며, 임계치를 지정해 수집 데이터가 이 범위를 벗어나는 경우 모바일 단말기 상에 실시간 알림이 도착하도록 구현하였다. 개발 시스템의 성능 평가를 위해 하드웨어 모듈에서부터 웹/모바일 애플리케이션까지 타임 스탬프 기반의 응답 시간을 측정한 결과 6.2초에서 6.85초 사이의 변화를 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다.