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        논문 : 문학 텍스트의 공감각적 감상을 위한 인터랙션 연구

        최종훈 ( Jong Hoon Choe ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.5

        매체가 정보를 단방향적으로 전달하고 대중은 그것을 수동적으로 받아들였던 과거의 행태와 달리 최근에는 소비자가 정보의 제작 단계부터 참여하여 구성과 배포까지 관여하는 새로운 형식의 뉴미디어 시대가 도래하고 있다. 이에 본 연구는 종래의 독서 형태를 확장하여 독자의 적극적인 참여가 이루어지는 인터랙티브 텍스트의 실험을 시도하여 전통적 아날로그 미디어의 형식과 감상 방법의 확장에 대한 가능성을 제시하고자 한다. 본 연구의 의도는 독자와 텍스트 매체 간의 내면적 상호작용을 시각화하는 것이며, 연구의 결과로 제작된 인터랙티브 텍스트 어플리케이션을 통해 정보가 질서 있게 조직되어 있는 선형적 구조의 텍스트 매체보다 좀 더 인간 의식 작용의 본성에 근접한 새로운 형식과 느낌을 독자로 하여금 경험하게 하는 것이다. 또한 새로운 형식과의 접목을 통해 전통적 콘텐츠를 재해석하고 재구성하여 디지털미디어 시대에 필요한 새로운 콘텐츠 미디어를 만들어 내고자 하며, 이는 전통적인 텍스트 매체가 디지털 환경에서 어떻게 그 기능이 확장될 수 있는가에 대한 연구이다. 본 연구를 통해 융복합 미디어 시대가 필요로 하는 새로운 형식의 문화 콘텐츠 개발에도 하나의 가능성을 제시함으로써 콘텐츠 산업 발전에 일조하기를 희망한다. Today, unlike the past that media deliver information and the general public passively accepted it, a new era of new media that consumers participate in the early stage of information production and have the role of composition and distribution comes up. Hereupon, this research intends to suggest the possibility of expanding the form and reading of traditional analog text by the experiment about interactive text in which users can actively participate. The aim of the research is to visualize the internal interaction between reader and text, and provide users with the experience of the new form and feeling from the interactive text application which is closer to human brain`s activity than a well-organized linear text media. Moreover, it could create new content for digital media through mixing traditional content and a new form of enjoying. This trial is to find out how conventional media could expand its function in digital environment. I hope to assist the development of content industry with suggesting possibility of creating a new type of culture content.

      • KCI등재

        승용차 글라스루프를 활용한 어린이용 별자리 콘텐츠 디자인

        최종훈(Jong-Hoon Choe),정수영(Su-Young Jung),최유미(Yu-Mi Choi),권민정(Min-Jeong Kwon) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.7

        최근 캠핑 등 가족단위 여가생활이 늘어나게 되면서 어린아이들이 차를 타고 이동하는 횟수가 잦아지고 그에 따라 차 안에서 머무는 시간이 길어지게 되었다. 신체활동이 활발한 어린이들은 자동차 탑승 시 공간의 제약과 안전상의 이유로 움직임에 제한을 받고 있다. 한정된 공간에서 오랫동안 머무는 것에 대한 지루함과 답답함을 해소하기 위해 국내외 자동차 업체들은 넓은 시야 확보가 가능한 글라스루프를 적용한 차들을 선보이고 있다. 또한 IT기술이 접목된 스마트카 연구와 도어창문을 디스플레이로 활용하는 연구가 진행되고 있는 것을 보면 글라스루프도 스크린으로 활용될 수 있는 잠재가능성이 충분하다 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 차량 내 디스플레이 적용 사례와 스마트 기기용 별자리 애플리케이션을 벤치마킹하고, 자가용으로 이동이 잦은 부모와 어린이를 대상으로 사용자 조사를 실시하여 어린이를 고려한 별자리학습 콘텐츠의 차량 글라스루프 적용 방식과 기본적인 인터랙션 방식을 도출, 제안하였다. Recently, the time in which children moves by car become frequent, they stay longer in the car because leisure life including camping and etc. increased. Children whose physical activities are active were subject to restriction because of the limited car boarding visual space and on security. Because of limited space in cars, domestic and foreign automotive companies show the different glass roof applied in cars that exhibited wide clear view in order to remove tedious and stuffy of children while they stay for a long time inside the car. In addition, the potential probability in which the Smart Car that the IT technology is grafted research and research that it utilizes the door window glass as the display is progressed and which the glass roof can be used as the screen can be sufficient. In this study, the in-vehicle display application case and Smart Devices constellation application were benchmarked. The car glass roof application method of the constellation studying content which performed the user survey for the child by the car with the parents whose movement is frequent and considers the child and fundamental interaction way tried to be drawn and we try to propose.

      • KCI등재

        영상콘텐츠용 디지털액자의 제스처 인터랙션 방식

        최종훈(Jong-Hoon Choe) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.10

        디지털 카메라 및 카메라폰의 보급으로 언제 어디서나 디지털 사진을 찍고 즐기는 시대가 되었다. 이렇게 생활 속에서 생성되는 디지털 사진 콘텐츠의 양은 증가하고 있는데 그것을 감상하는 방법은 초기에는 휴대폰을 통해 보거나 PC를 통해 보는 것이 고작이었다. 휴대폰의 작은 화면이나 책상 앞의 PC모니터를 통해 보는 사진은 사진이라는 매체의 감상 행태와 어울리지 않았고, 그에 따라 사진감상 용도에 최적화된 디지털 액자라는 새로운 제품의 시장이 열리게 되었다. 지금까지 몇 년 간 여러 제조사에서 다양한 디지털액자 제품이 출시되고 있는데 시장에서 판매되는 대부분의 디지털액자들이 그 형태적 특성으로 인해 비슷한 인터랙션 방식을 갖고 있고, 그러한 인터랙션 방식이 사진액자라는 제품에 대해 사용자들이 갖고 있는 직관적 멘탈모델을 충족시켜주지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 사용 행태와 제품이 놓이는 공간적 환경에 따라 한층 우수한 사용성과 감성적 만족을 제공할 수 있는 디지털액자의 인터랙션 방식을 제안하고자 한다. Today we always can take a picture and enjoy it anywhere and anytime with a propagation of digital camera and camera phone. Even though the amount of digital picture content produced in every day life has been increasing, the way of enjoying it was just with phones or PC monitors. A small size screen of a cell phone and a desktop monitor are not suitable environment for enjoying digital picture, so the new market for digital photo frame has been opened. Until now, various kind of digital photo frames of many manufactures have been released for several years, but they have similar interaction way each other due to the limitation of their hardware specification so don’t fill the intuitive mental model that users have about the product called a photo frame. Thus, this research aims to suggest an interaction way of digital photo frame providing with better usability and emotional satisfaction according to the spatial environment that it’s located and users’ behaviors.

      • KCI등재

        게이미피케이션의 배지 보상과 스토리텔링 방식을 활용한 온라인 스터디 플랫폼 연구

        장예준,최종훈,Chang, Ye-Jun,Choe, Jong-Hoon 한국융합학회 2021 한국융합학회논문지 Vol.12 No.10

        The trend of learning as an online study platform continues, and motivation of learners for continued use of the platform is also becoming important. In addition to learning, various services use gamification techniques that excite users for continued use. This study analyzes successful service cases and proposes guidelines applicable to learning platforms to present ways to increase learners' interest and efficiency in online study platforms using reward systems and storytelling techniques among gamification elements. Based on the three guidelines drawn through this study, it can contribute to the digitization of educational infrastructure by increasing the immersion of learners within the online study platform that will be more commercialized in the future. 온라인 스터디 플랫폼으로 학습하는 시간이 증가하며 플랫폼의 지속적인 이용을 위한 학습자들의 동기유발 또한 중요해지고 있다. 학습뿐 만이 아닌 다양한 서비스들에서도 사용자들의 지속적인 이용을 위해 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법을 활용하고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 요소들 중에서도 보상시스템과 스토리텔링 기법을 사용하여 온라인 스터디 플랫폼에서 학습자들의 흥미와 능률을 높일 수 있는 방법을 제안하기 위해 성공적인 서비스 사례들을 분석한 후 학습 플랫폼의 성격에 알맞게 가이드라인을 제시한다. 본 연구를 통해 도출한 세 가지 가이드라인을 바탕으로 향후에는 더욱 상용화 될 온라인 스터디 플랫폼 내에서 학습자들의 몰입도를 높여 교육 인프라 디지털화에 기여할 수 있다.

      • KCI등재

        MZ세대의 멀티퍼소나 특성을 반영한 패션 쇼핑 앱의 UX 요소에 대한 연구

        이세연,최종훈,Lee, Se-Yeon,Choe, Jong-Hoon 한국융합학회 2021 한국융합학회논문지 Vol.12 No.8

        MZ Generation has multipersona and characteristics that create various egos depending on the situation, and fashion styling is also expressed differently by each persona. Thus, this study investigates how to provide a multipersona or characteristic user experience to fashion shopping applications. Traditional fashion shopping apps, which focus on items, colors, and advertisements, have difficulty solving the problems of MZ generation fashion, so it is necessary to actively utilize their characteristics. We investigate the definitions and characteristics of multipersona and generation MZ, and identify the shopping behavior of generation MZ through prior research. We also analyze cases and improvements that indirectly utilize multipersona in fashion shopping apps. Four UX elements were derived through user interviews to identify needs and It was possible to derive positive effects, such as providing a shopping experience by forming one's own fashion characters in a personalized fashion beyond the existing fashion recommendation frame, which helps to worry about styling and gives a different experience. MZ세대는 상황에 따라 여러 가지 자아를 만들어 가는 멀티퍼소나 특징을 갖고 있으며 패션 스타일링 또한 각각의 퍼소나마다 다르게 표출한다. 이에 본 연구는 패션 쇼핑 앱에 멀티퍼소나 특성을 반영한 사용자 경험을 제공할 방안에 대해 연구하였다. 아이템과 컬러, 광고 위주의 추천 방식을 가진 기존 패션 쇼핑 앱은 MZ세대의 패션에 대한 고민을 해소하기에 어려운 실정이므로 이들의 특징을 적극적으로 활용할 방안이 필요하다. 이에 멀티퍼소나와 MZ세대의 개념과 특징을 조사하고, 선행연구를 통해 MZ세대의 패션 쇼핑 행태를 파악하였다. 또한 패션 쇼핑 앱에서 멀티퍼소나를 간접적으로 활용한 사례와 개선점을 분석하였다. 니즈 파악을 위한 사용자 인터뷰를 통해 4가지의 UX 요소를 도출하였고 기존의 패션 추천 틀을 벗어나 자신의 멀티퍼소나 캐릭터를 형성하여 쇼핑 경험을 제공하는 것이 패션 고민에 도움이 되고 색다른 경험을 가능케 하는 긍정적인 효과를 보였다.

      • KCI등재

        개별 사용자 환경을 위한 스마트TV 리모트컨트롤 인터랙션 방식 제안

        신유경(Yoo-Kyung Shin),최종훈(Jong-Hoon Choe) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.11

        스마트TV의 등장으로 공동시청 미디어인 TV에서 개인화된 서비스를 이용하는 사례가 증가하고 있다. 이메일이나 SNS를 TV에서 이용하기 위한 기존의 로그인 방식은 텍스트 입력에 최적화 되어있지 않은 리모컨으로 여러 개의 텍스트를 입력하는 과정을 거쳐야 하기에 그 절차가 간단하지 않으며 로그인을 위한 상당한 시간의 소비가 불가피하다. 이에 본 연구에서는 TV에서 개인화 서비스를 보다 원활하게 이용할 수 있도록 큐브 리모컨을 통한 인터랙션 방식을 제안하였다. 이 방식은 기존의 복잡한 절차 없이 리모컨을 흔들거나 두드리는 등 간단한 제스쳐 인터랙션에 의한 간소화된 절차만으로도 스마트TV에서 개별 사용자 환경을 효과적으로 구성하여 개인화 서비스를 이용할 수 있는 가능성을 제시했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다. Today cases of using individual service on community TV are increasing with the advent of smart TV. The traditional way for using individual service like e-mail or SNS on TV is not simple and puts in too much time because it has to type so many text using remote control that is unsuitable for typing. In this paper, interaction using cube remote control is proposed in order to facilitate individual service on TV. It is simple interaction like shaking and tapping instead of a complex interaction method. In addition, it is believed that the proposed simple interaction using cube interaction might be one of great alternatives for using individual service on smart TV.

      • KCI등재

        대화면 스마트폰에서의 한 손 조작 웹 검색을 위한 인터페이스 디자인

        정수영(Su-young Jung),최종훈(Jong-hoon Choe) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.6

        스마트폰을 통한 정보 활용도가 증가하고 화면의 크기와 해상도가 높아지면서 스마트폰 화면의 대형화가 빠르게 진행되고 있다. 스마트폰 화면 최적의 크기를 4인치로 고집하던 애플도 5.5인치의 ‘아이폰6플러스’를 출시했을 정도로 스마트폰의 대형화 추세에 제조사들은 한손 조작의 편의성을 지키기 위해 5인치 이상의 스마트폰에 한손 조작모드를 탑재 하고 있지만 대부분 화면 크기를 줄여서 표시하는 방식이고 한손 모드를 설정하기 위해서는 메뉴에 들어가 몇 차례 화면을 터치해야 하는 번거로움이 있다. 이에 본 연구에서는 스마트폰에서 사용빈도가 높은 웹브라우징을 한손으로 조작할 경우의 문제점을 파악하기 위해 제조사별 한손 모드 사례를 분석하였으며, 사용자 조사를 통해 한 손 조작 웹 검색을 위한 요구사항을 도출하였다. 이를 통해 화면크기를 줄이지 않고 한손 조작이 원활한 모바일웹 검색 인터페이스를 설계하였다. 이후 사용성이 얼마나 개선되었는지 알아보기 위해 5.5인치 대화면 스마트폰에 프로토타입을 적용하여 관찰과 설문을 통해 평가를 수행하여 조작 만족도와 향후 개선 방안을 제시하였다. As smart phones have been increasingly used to access information with bigger screens and higher resolution, smart phones have rapidly grown larger. Even Apple which had stuck to the 4-inch smart phone screen size, released 5.5-inch iPhone 6 plus. In this trend of smart phone enlargement, manufacturers have mostly incorporated one-handed modes to 5-inch or larger phones to keep the convenience of one-handed operation. But most of them provide just smaller screens and are rather complicated to set up after several menus to touch. In this study, this research examined one-handed functions of each smart phone manufacturer to understand problems in the one-handed smart-phone manipulation of web-browsing which is one of the frequent smart phone services. And by investigating smart phone users, this research found out requirements for one-handed web search operation. Based on this examination, the author of this research designed an efficient one-handed interface for mobile web-search without reducing the screen size. Then, to assess the possible usability improvement, the prototype was applied to a large 5.5-inch-screen smart phone to evaluate its performance through observation and surveys and find out manipulation satisfaction and further improvements.

      • KCI등재

        지하철 무인 승차권 발매기 UI 사용 경험 연구

        황신혜(Shin-Hye Hwang),최종훈(Jong-Hoon Choe) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.6

        서울시 지하철 무인 승차권 발매기는 이원화된 종이 승차권과 교통카드 시스템의 통합 관리 및 역무 인력의 효율적 운영을 위해 도입된 키오스크 형태의 1회용 교통카드 발급기이다. 그러나 서울시에 설치된 지하철 무인 승차권 발매기는 여전히 이용과정에서 혼란 및 불편함을 발생시키고 있으며, 이에 따라 사용성 개선에 대한 방향성 고찰이 필요한 실정이다. 본 연구를 위해 먼저 지하철 무인승차권 발매기에 관한 도입배경 및 운영에 대한 문헌 조사를 진행하였다. 또한 UI 구조를 분석하여 문제점을 예상한 후, 유동인구가 많은 9호선 신논현역 무인승차권 발매기를 대상으로 사용자들의 이용행태를 관찰하였다. 분석 결과, 구매절차는 구간금액이나 목적지역을 선택하는 과정으로 이용이 가능하나 선택한 구간 금액이 원하는 목적지와 일치하는지 판단이 어려웠으며, 목적지역 탐색 과정은 화면의 복잡도로 인해 시간이 지체되는 문제점을 발견할 수 있었다. 이러한 조사결과를 기반으로 각 시스템 화면별 개선사항을 도출하여, 향후 체계적이고 효율적인 시스템 구축을 위한 방향성을 제시하고자 하였다. The ATVM(Automatic Ticket Vending Machine) of Seoul Metropolitan is a Kiosk which is called Ticket Vending and Reload Device at the subway station. It is implemented for integrating transportation card system which is separated from a paper subway ticket and replacing ticket selling employees. However, since the automatic ticket vending machine was accepted in 2009, there has been confusion of purchasing a ticket. Therefore, it requires improvement of usability. This study, conducts a literature search. Also, the interface of ATVM is analyzed. Finally user observation proceeded at Sinnonhyeon Station of Seoul Metro line 9. The results show that selecting a destination and section fares is confusing process for user. Based on this survey the improvements of UI are proposed to expect advanced directions of the ATVM.

      • KCI등재

        지하철역 환승구간 내 시각정보체계 개선 제안

        인선아(Sun-Ah In),최종훈(Jong-Hoon Choe) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.7

        지하철은 도시대중교통의 대표적인 이동수단이며 교통체증 없는 빠른 이동으로 복잡하고 밀집된 도시이동에 적합하다. 서울 지하철은 1974년 개통 이래 현재까지도 수도권과 외곽지역에 노선을 증축중이며 이로인해 환승역과 환승구간이 늘어나 지하철역 이용이 나날이 복잡해지고 있다. 유동인구가 많고 동선이 겹치는 환승역에서 빠른 이동과 정확한 열차이용을 위해 역사 내에서 제공하는 시각정보체계는 매우 중요하며, 지하철 이용경험이 없는 사람일지라도 관련정보를 쉽게 제공받을 수 있어야 한다. 이를 위해 본 연구는 현재 제공되고 있는 시각정보체계의 문제점을 알아보고 서비스 개선방향을 제안하고자 하였다. 평소 유동인구가 많고 1,2호선의 집결지인 신도림역을 중심으로 연구가 이루어졌으며, 선행연구와 정성적 조사를 통해 환승공간에서 이용자의 행태와 인지특성을 통해 1호선 환승센터와 승강장에서의 열차정보이용이 어렵다는 것을 알게 되었다. 이를 근거하여 방향성 있는 유도사인을 통해 동선을 제시하고 즉각적인 안내정보의 피드백과 대중교통 초보도 이용하기 쉬운 신도림역 정보제공 서비스를 제안함으로써 지하철 사용경험을 개선하고자 하였다. The subway is one of the representative urban public transportation systems. Since its being opened in 1974, the Seoul Subway has been continually extended, and new lines are being added in the metropolitan and outskirt areas, even at present. As a result, the numbers of transfer stations and transfer sections have been significantly increased, making the usage of the subway system more and more complicated. In the transfer stations with big floating population and overlapped flows of traffic in the subway, passengers want their movements to be more precise and faster, without taking the wrong trains by mistake. Therefore, the visual information system for the subway inside the stations is extremely important. At the same time, the visual information system is required to be easy to understand and use, even if the passengers do not have previous experience of using the subway. In this research we studied the problems existing in the visual information system which is currently working in the subway system, and suggest the direction of the improvement of the subway service based on our studies. This research was mainly performed at Sindorim Station, one of the busiest stations in Seoul Subway with huge floating population and complex transfer sections. The purpose of this research is the investigation of behavioral and recognitive characteristics of passengers in the transfer sections through preceding research and qualitative analysis, to draw the direction for future improvement of the current system and suggest the improved experience of using the subway system.

      • KCI등재

        가족 공동 관리형 사진 공유 모바일 앱 UI 개발

        정유미(Yu-Mee Chung),최종훈(Jong-Hoon Choe) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.4

        최근 소규모화 된 가족 형태는 자녀의 사진을 가족들과 공유하는 행태에도 많은 영향을 미치고 있다. 주로 스마트폰을 이용하여 촬영하고, SNS나 문자 메시지를 통해 가족들 사이에 아이 사진을 공유하거나 모바일 커뮤니티 개념의 공간에 자녀 사진을 올려 공유하는 행태가 두드러지고 있다. 이렇듯 스마트폰을 이용한 사진 촬영과 공유가 급격히 늘어나고 있지만 문자 메시지나 SNS를 통해 사진을 주고받을 경우 백일이나 돌잔치처럼 가족 구성원들이 각각 사진을 찍는 이벤트 발생 시, 다양한 아이의 사진을 일일이 서로 전달하기가 어렵기 때문에 사진을 한데 모아서 보는 것이 어렵게 된다.또한 출처가 제각각이므로 사진 관리가 어렵다는 문제점이 발생하게 된다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 스마트폰을 이용하여 가족 구성원이 각각 찍은 사진들을 특정한 공간에 모아 간편하게 정리하고, 가족구성원이 직접 참여하여 모바일 앨범을 제작하는데 최적화된 UI를 제안하였다. The recent small-scaled family form is making a great influence on sharing pictures of their children with family as well. As parents are usually taking pictures of their children with their smart-phones, the form of sharing pictures with families through SNS or text messages or uploading pictures of their children in mobile mini-homepage is becoming prominent these days. But when events of an each family member taking pictures occur, such as in the hundredth day party or first birthday party and exchange them through text messages or SNS, it would be difficult to gather their childrens picture and view them all together other than the ones that they took themselves as it is difficult to send each and every picture. Also, another problem of managing pictures occur because the source of picture all differ from each other. There fore, to solve these problems, this study intends to suggest a co-family managerial photo management mobile application UI for family members to participate in gathering and organizing pictures that they took with their own smart-phones in a specific space and produce a mobile album.

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