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        다차원 척도법을 응용한 기업 브랜드 이미지와 제품 디자인 이미지에 있어서의 정합성에 관한 연구

        설종원 ( Seol Jong-won ),최병철 ( Choi Byoung-chul ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2010 산업디자인학연구 Vol.4 No.2

        기업과 제품과의 다양한 경쟁으로 기업은 다원화된 국제적인 경쟁 시대를 맞이하고 있으며, 충성도라는 의미에서, 신뢰도라는 의미에서, 만족도라는 의미에서 사용 되듯이 한 기업의 이미지는 소비자의 제품을 선택하는 중요한 이유가 되기도 한다. 이미지는 기업에 있어 현실적인 힘이 되어주며 미래의 성장과 발전을 좌우하는 중요한 기준이 되는 것이다. 기업 브랜드 이미지는 특정 기업에 대해 이해관계를 맺고 있는 다양한 관계자 집단이 마음속에 그리고 있는 심상을 의미한다. 이처럼 기업 브랜드 이미지는 기업문화가 가시적으로 표출되어 나타나는 일련의 동질성을 띄는 인식체계이므로 제품 디자인 이미지와 기업 브랜드 이미지는 불가분의 관계에 있다고 할 수 있다. 디자인 경영 및 역량을 강화한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만, 시급히 역량 강화에 초점을 두어야할 시기인 것은 이제 현실적인 차원을 넘어선 상황으로 제시되고 있다. 본 연구는 소비자가 제품을 구매, 사용함으로서 자연스럽게 인식 되어지는 기업 브랜드 이미지와 그 기업에서 생산 판매되어지는 제품의 디자인 이미지와의 연계관계와 상관관계를 다차원적 척도법을 이용하는데 있어 정합성을 연구하고자 한다. 실제 이미지를 이용하여 소비자, 사용자의 잠재된 이미지를 도출함에 있어 어떠한 기준으로 관찰하고 분류하고 체계적으로 분석하였는지에 관한 실험을 실시한다. 따라서 소비자. 사용자의 잠재니즈를 이해하는데 아직 논리적으로 설명되지 않는 부분을 실체적인 방법론들을 적용하여 소비자의 기업 브랜드 이미지 인식과 기업에서 내세우는 제품 디자인 이미지의 정체성을 명확히 하고 객관적인 기준으로 변환할 수 있는 지표를 확립하기 위한 기초 연구를 하고자 한다. A Basic study for Product image between on MDS analysis. Effective control over corporate image through systematic design image management con be one of the few most significant factor for gaining precious edges in the business world. This long term product business planing, development of technology and marketing planing must be done in corporation with management planing of corporate image and design concept. It works as essential means of enhancing business competitiveness in the market where each and every company is boasting near identical products and equally attractive services. By following these guidelines a company will possibly be able to product its own unique designs with consistency interests and attention form consumer.

      • 모바일 콘텐츠 비즈니스 모델을 통한 캐릭터 지원시스템에 관한 연구

        설종원 ( Seol Jong Won ),한정완 ( Han Jeong Wan ) 한국디자인과학학회 2003 디자인과학연구 Vol.6 No.1

        As e-Business has become a great influence, from wire to wireless, on the new business environment. To have commercial value and economic strength, the worlds tendency, which goes to the Multi media-Contents Business from Data-Communication using mobile phones. I put my focus on the research of a basic structure of Character-Support System to show the Mobile-Contents Business Model. Therefore, I propose to figure out the contents based-strategic factors, which is appropriate to the business environment, and strategic solutions, stability, and constant development.

      • KCI등재후보

        옥외광고디자인에 있어 효율적인 디자인 관리 시스템의 개선방안에 관한 정량적 연구

        설종원(Seol Jong Won) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.3

        새로운 옥외광고의 대단위적 광고매체이며 황금시장으로 불리 우는 옥외광고에 대한 정확한 이해와 옥외광고에 대한 문제점을 갖고 시행사와 관련 유관기관과의 규제및 시행관리의 매체관리에서 시작되어 옥외광고 내용물인 디자인관리 역시 대두 되고 있다. 이와 같은 상황을 분석해 보면 옥외광고 협의의 바라볼 시각의 폭이 아니라는 점은 그 누구도 부인하지 못할 것이다. 현행되는 옥외광고물의 만연한 관리되지 못하는 실정에서 래핑광고까지 옥외광고 관리에 대한 그 해답을 쉽게 찾기가 어려운 상황인 것이다. 이러한 상황에서 정확하고 객관화된 학문적 이해와 다양한 분석 및 실험을 통한 선행연구가 이루어져야 하고 무분별적인 수용보다는 지금이라도 현행 옥외광고물에 대한 정확한 진단과 처방을 위해 디자인 관리시스템를 통한 기초연구를 하고자 한다. We need to know exact definition of Outdoor Advertisement is becoming a new and super-sized media in outdoor advertising. It is also becoming a prominent issue as the recent problems of Outdoor Advertising whether regulation or operation is. It is not only matter in Outdoor advertisement. It is hard to figure out the solution for Outdoor advertisement under uncontrolled circumstance to outdoor advertisements. Therefore it is demanded objective and academic study and prevenient research. I will do basic research of wrapping advertising to get accurate analysis and effective solution

      • KCI등재

        경기서부지역 단일기관에서 최근 10년간의 헬리코박터 파일로리 제균율의 변화

        박종설 ( Jong Seol Park ),박지은 ( Ji-eun Park ),오병수 ( Byoung Soo Oh ),윤병욱 ( Byung Wook Yoon ),김현기 ( Hyun Ki Kim ),이재원 ( Jae Won Lee ),김남호 ( Nam Ho Kim ),조원석 ( Won Seok Cho ),우용식 ( Young Sik Woo ),장재훈 ( Jae 대한소화기학회 2017 대한소화기학회지 Vol.70 No.5

        Background/Aims: The eradication rate of Helicobacter pylori (H. pylori) has been decreasing recently in Korea due to antibiotics resistance. The aim of this study was to investigate the trend of eradication rate and clinical factors affecting the eradication rate of H. pylori in the last 10 years in west Gyeonggi-do, Korea. Methods: The trends of eradication rate of H. pylori, gender, age, concomitant mediations, and clinical factors were retrospectively evaluated in patients with H. pylori infection between 2006 and 2015 (n=2,485). Results: The overall H. pylori eradication rate for the standard triple therapy was 82.5%. The annual eradication rates from 2006 to 2015 were 90%, 77.9%, 75.8%, 83.2%, 85.6%, 90.1%, 81.3%, 81.1%, 78.7%, and 78.8%, respectively, showing a significant decrement during the last five years (p<0.001). Higher eradication rate was observed in males than in females (p<0.001). Esomeprazole showed a higher eradication rate compared with pantoprazole between 2006 and 2010 (p<0.022). Age and the use of probiotics and mucosal protective agents played no significant role in the H. pylori eradication rate. The overall eradication rate for bismuth- based quadruple therapy was 94.4%. Conclusions: The eradication rate of H. pylori over the last 10 years for first-line therapy ranged from 75.8 to 90.1%; the eradication rate for triple therapy has declined. However, the eradication rate for quadruple therapy has remained unchanged over the last 10 years. (Korean J Gastroenterol 2017;70:232-238)

      • SCIESCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        모바일 게임 제작의 융합 관점에서 평가모형의 적합성 평가

        설종원(Seol, Jong Won) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.1

        2016년부터 게임시장을 주도하는 플랫폼은 모바일게임 플랫폼이고 2019년부터 국내 모바일 게임시장은 역대 최고 매출을 기록하였다. 이에 모바일 게임 제작에 있어 효과적인 평가모형을 통해 성공적인 모바일게임을 제작이 요구되는 시점이다. 본 연구는 이론적 검증과 실증분석으로 평가모형을 설계하고 검증하였다. 본 실험의 피 실험자 선정은 게임 산업 및 게임관련 전공자로 구성된 전문가 집단 50명을 선정하였고 FGI를 통해 진행하였다. 평가모형의 설계를 위해 독립변수와 종속변수의 관계설정에서 매개변수로서 기술수용모형을 적용하여 효과적인 평가모형을 설계하였다. 독립변수는 장치적 특성과 인지적 특성의 영역으로 구분하여 장치적 특성은 System Quality을 변수로 선정하였고 인지적 특성의 영역으로 Information Quality와 Service Quality를 변수로 선정하였다. 매개변수로서 기술수용모형을 영역으로 Perceived Use fullness와 Perceived Ease of Use을 변수를 선정하였다. 종속변수는 지속적인 사용의도를 변수로 선정하였다. 설계된 평가모형은 델파이 기법을 통해 총 3라운드로 SPSS Statistics 24를 이용하여 검증하여 영역구분, 변수 설정, 요인 선정에 문제가 없었음을 확인하였다. 평가모형의 실증 분석으로 변수와 요인별 경로로 총 8개의 가설을 설정하고 신뢰도 상관계수를 이용하여 가설 검증을 하였다. 다중회귀분석을 통해 종속변수와 매개변수와의 실증분석, 매개변수와 종속변수와의 상관관계는 높은 수준으로 결과를 얻었다. 이에 따라 연구된 평가모형을 활용하여 모바일 게임제작 업체에서 활용함에 있어 유효성이 유의미하다고 판단된다. 따라서 본 연구결과를 실질적인 게임 개발에 활용되길 기대해 본다. The platform that leads the game market since 2016 is a mobile game platform, and the domestic mobile game market has recorded the highest sales ever since 2019. Therefore, it is time to produce a successful mobile game through an effective evaluation model in mobile game production. This work designs and validates an evaluation model with theoretical verification and empirical analysis. The selection of subjects for this experiment was conducted through FGI, with a group of 50 experts composed of game industry and game-related majors. For the design of the evaluation model, an effective evaluation model was designed by applying the technology acceptance model as a parameter in the relationship setting between independent and dependent variables. Independent variables were divided into areas of device and cognitive characteristics, and system quality was selected as variables and Information Quality and Service Quality were selected as areas of cognitive characteristics. As parameters, the technology acceptance model was chosen as the domain of the variables Perceived Use fullness and Perceived Erase of Use. The dependent variable was chosen as the variable for continuous use. The designed evaluation model was validated using SPSS Statistics 24 with a total of three rounds through Delphi techniques, confirming that there were no problems in region separation, variable setting, and factor selection. An empirical analysis of the evaluation model established a total of eight hypotheses with variables and paths by factors, and verified the hypothesis using reliability correlation coefficients. Through multiple regression analysis, empirical analysis of dependent variables and parameters, and correlation between parameters and dependent variables were obtained at a high level. Accordingly, it is judged that its validity is significant in utilizing the research evaluation model for mobile game production companies. Therefore, we hope that this research result will be used for practical game development.

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