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        太宰治[右大臣實朝]論 : 近習により浮びあがる實朝像を中心に

        洪明嬉 대한일어일문학회 2002 일어일문학 Vol.17 No.-

        太宰治『右大臣實朝』(昭和18년9월 綿城出版社에 의해 발표)는 昭和 16년 12월에 발발한 태평양전쟁으로 인한 총력전체제의 강력한 군국주의적, 전체주의적 배경 하에서 昭和 17년 10월 太宰자신의 『花火』가 시국에 맞지 않다는 이유로 발표직전에 전면 삭제되는 등 표현의 자유가 없는 괴로운 시대에 쓰여진 작품이다. 『右大臣實朝』는 이러한 작품 외부의 太宰의 긴박감, 즉 표현의 자유가 억압당함으로 인하여 표현을 위해 악전고투해야만 하는 어두운 시대에 있어서의 긴박감이 實朝를 어디까지나 찬미하고 仰望하는 近習를 설정하고 그 近習에 의해 實朝가 죽은 지 20년이 지난 지금 그리워하며 회상하는 형식으로 전개하게 했다고 본다. 구체적으로, 近習의 회상에 있어서 전반부의 實朝는 『神さまみたい』인 인물로, 후반부로 갈수록「약함」을 가진 인물로 비춰진다. 그러나 近習는 최종적으로 實朝가 죽고 20년이 지난 지금 약한 實朝像을 포용할 수 있는 원숙한 눈으로 보고 있음으로 인해 품위 있고 여유가 있으며 또한 그리운 존재인 實朝로 회상하고 있다. 이것을 통해 近習는 實朝의 약함을 긍정하고 있는 것을 알 수 있으며 近習의「약한 實朝」의 긍정에야말로 語り의 의의가 있다고 할 수 있다. 한편, 近習에 의해 약함을 가지고 있음에도 그리운 존재로 떠오른 實朝像은 昭和 11년 성경만을 읽었다는 입원 당시 구상되고, 성경과 기독교에 대해 앙망하였던 집필 당시의 太宰의 마음과 깊은 관련이 있다. 즉, 太宰는 昭和 16, 17년에 성경을 읽고 또한 ??木虎??의 『聖書知識』을 통한 內村鑑三의 무교회파 기독교에 심취해 있어 많은 작품에 그 동경하는 마음을 끊임없이 드러내고 특히 괴로운 때에 성경으로부터 위로와 용기를 얻고 있었다. 따라서 괴로운 때에 實朝 집필을 통해 기독교를 직접적으로는 언급할 수 없었으나 무대를 鎌倉시대로 설정하고 표현 속에 융화하는 방식으로 드러내었다고 본다. 구체적으로 近習에 의해 떠오른 實朝像에는 太宰가 그의 독자적인 이해인 예수의 약함과 바울의 약함에 공감한 요소가 투영되어 있다고 할 수 있다. 여기에서 犬宰의 독자적인 이해이긴 하나 그의 성경애의 절실한 갈망과 동경이 『右大臣實朝』를 쓰게 했다고 할 수 있다.

      • KCI등재
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        오픈 콘텐츠를 활용한 디지털 리터러시 학습 요소 구성과 활용

        홍명희,이순영 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.6

        The development of artificial intelligence technology and the shift to a software-driven society are raising the need for digital literacy education on how to access, understand, use, create and share new open content in a variety of sustainable open content. At this point in time, this paper defines the digital literacy as the subliteracy concept for data, tools, and device elements. It is defined as a concept that includes cognitive and non-cognitive abilities and is stratified by computer literacy, ICT literacy, and literacy. Open content is also defined as teaching-learning materials that can be used and shared freely by anyone, such as the Open Education Resource (OER) and the Open Access movement. Based on the two definitions, a three-step strategy for digital literacy education was developed to select open content in the digital environment, followed by a digital literacy education plan, and finally, an education frame to foster digital literacy capabilities. 인공 지능 기술의 발달과 소프트웨어 중심 사회로의 변화로 누구나 접근 가능할 수 있으며 안정적이고 지속 가능한 다양한 오픈 콘텐츠 속에서 어떻게 접근, 이해, 활용하고, 또한 새로운 오픈 콘텐츠를 어떻게 만들고 공유하는지에 대한 디지털 리터러시 교육의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 디지털 리터러시를 데이터, 도구, 장치 요소에 대한 각각 하위의 리터러시 개념인 컴퓨터 리터러시, ICT 리터러시, 정보 리터러시로 계층화하고 인지적 능력과 비인지적 능력을 포함하는 개념으로 정의하였다. 또한 오픈 콘텐츠는 OER(Open Educational Resource)과 Open Access 운동과 같이 누구나 자유롭게 사용하고 공유할 수 있는 교수-학습 자료로 정의하고, 두 정의를 기반으로 한 디지털 리터러시 요소 활용 방안으로 디지털 리터러시 교육을 위한 3단계 전략을 마련하여 디지털 환경에서 오픈 콘텐츠를 선정하고, 다음으로 디지털 리터러시 교육 방안을 제시하며, 마지막으로 디지털 리터러시 역량을 함양하기 위한 교육 활동을 실시하는 교육 프레임을 제시하였다.

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        터키와 한국의 ICT 능력 비교 연구 - PISA 2009와 PISA 2012를 중심으로

        홍명희 한국정보교육학회 2014 정보교육학회논문지 Vol.18 No.1

        ICT 교육은 지식 정보화 사회에서 필수적으로 갖추어야하는 기본 능력으로 각 나라에서는 새로운 교육 개혁의 가장 중요한 과제로 제시하고 있다. 각 나라별로 수행되고 있는 ICT 교육은 나라별로 많은 차이를 가지고 있다. 현재 우리나라에서 진행되고 있는 ICT 교육에 대한 시사점을 검토하고, 우리와 경제적, 문화적인 수준이 비슷한 터키의 ICT 교육과 비교 분석함으로서 서로간의 ICT 교육정책 개발에 많은 도움을 줄 것이다. 객관적인 비교 분석을 위하여 PISA 2009와 PISA 2012 자료를 활용하여 분석하였다. 분석 결과로 우리나라가 터키보다 우수한 점은 가정에서 컴퓨터의 접근도가 좋았으며, 학교에서 정보기기의 접근, 학교에서의 컴퓨터 사용, 학생들의 도구 다루는 능력들은 터키가 우수하였다. 컴퓨터에 대한 일반적인 태도는 비슷하지만 학교에서 컴퓨터의 사용 형태는 터키가 우수한 결과를 나타내었다. 이러한 시사점을 바탕으로 우리나라는 ICT 교육 정책을 재정립하여 ICT 교육 활성화 정책을 수립하여야 한다. In our information society, ICT education is becoming basic and fundamental task that many countries are putting emphasis on it, considering it as the most important step in reformation of education. ICT education have many differences in many countries. Currently, we are considering the suggestions for ICT education in Korea, and through comparative analysis of ICT education in Turkey, a country which has similar economic and cultural conditions, we will provide helpful solutions on ICT education policy for mutual countries. For an objective comparative analysis. we used the PISA 2009 and PISA 2012 data. The results show that Korea is has a better and easy access to computer at home only. Accessability to information devices in school, computer use in schools, and the students aptitudes on using the devices were excelled by Turkey. General attitudes about computers was similar, but Turkey proved to be better at utilizing computers in schools settings. With these findings, Korea must redefine current ICT education policies and establish policies for activating the ICT education nationwide.

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        신화와 예술의 창조

        홍명희 한국프랑스어문교육학회 2013 프랑스어문교육 Vol.44 No.-

        La créativité et l’originalité sont les ressources fondamentales des arts depuis ses apparitions dans l’histoire humaine. Cette ressource des arts se définissait en deux directions opposées: l’une est celle qui se fondait sur le talent inné, l’autre un acquis à travers de l’effort personnel. Mais les résultats créatifs de l’homme ne sont que possibles sur les sédiments de l’histoire humaine. C’est le mythe, le sédiment de l’histoire humaine, qui avait influencé sur la création des arts. Depuis son apparition, le mythe était la ressource des arts par lui-même, et les arts ont nourri et renouvelé le mythe. Pour comprendre la créativité de l’art, donc, il nous faut comprendre d’abord l’inhérence de l’imaginaire mythique. Tous les mythes sont les histoires de la création primitive. L’artiste est un homme qui est attiré dans le champs de création primitive d’où il trouve un espace créatif du monde. Le mythe est une narration sociale qui contient une conscience latente. En ce sens, le mythe est tout d’abord une histoire anonyme errante dans une société. Il est commencé depuis le passé immémoriale et circule, en présent, en tant que histoire acceptée par les membres de société. Le mythe se change et se développe sans fin par sa répétition. Il se diffuse en divers variantes et divers versions selon leurs environnements géographiques et historiques. L’originalité et la créativité se confondent dans ces processus des changements de mythe. Le mythe constitue donc une source vivante, une ressource inépuisable de thèmes et motifs des œuvres artistiques. Mais la plupart du temps une «re-création» ne se limite pas à une simple reprise d’un récit mythique. Elle en assure au contraire une transformation dialectique, qui incorpore même des processus de démythologisation. Le paradoxe de la création est que le mythe ne devient créatif qu’en faisant l’objet d’une démythologisation. Au lieu de n’être qu’un exemple ou qu’un déclic pour l’invention d’une œuvre, le mythe offre une structure universelle, à partir de laquelle peuvent être engendrées toutes sortes d’œuvres. L’artiste ne devient imaginatif, créateur, qu’à partir du moment où l’espace mythique devient un espace de jeu, libère ses possibles, accède à une sorte de désacralisation. L’écriture romanesque peut, à cet égard, être considérée comme l'activité exemplaire, par laquelle le mythe est arraché à sa sacralité originelle, pour se métamorphoser en œuvre ouverte. Elle suspend la répétition sans fin du mythe, et elle le fait entrer dans le corps d’une œuvre définie, dans des signes et dans un texte. Le mythe est un des formes de l’imaginaire créative. Cette créativité fondé sur le caractère métamorphosant du mythe subit le plus grand changement, et renaît en tant que nouveau mythe lorsqu’il rencontre la créativité des arts. 예술작품이 다른 일반적인 유사작품들과 차별성을 보이는 것은 그들이 가지고 있는 독창성에 있다. 예술작품이 가지고 있는 독창성은 우리로 하여금 기존에 가지고 있던 시각에서 벗어나 새로운 시각을 가질 수 있게 하고 우리 삶의 새로운 의미를 찾을 수 있게 해준다. 그러한 의미에서 예술은 일종의 문화현상이라 말할 수 있다. 그것은 예술이 일반 문화현상으로 수렴된다는 뜻이 아니라 문화를 기반으로 해서 만들어가는 창조의 결과라는 뜻이다. 인류가 살아오면서 축적해 온 이 문화의 대표적 유산 중의 하나가 바로 신화이다. 신화는 사실 단일한 구성으로 되어 있는 것이 아니라 그 자체로 여러 모듈로 구성되어있다. 즉 신화들은 이야기들의 최소 단위인 신화소들의 조합으로 이루어져 있다. 대중적이고 민담적인 이야기들 속에서 신화소들은 의미의 전달자로써 그 자체로 살아남으며, 다른 신화소들과 자유롭게 연결되어 전적으로 새로운 이야기들을 만들어 낸다. 그러나 각각의 신화는 신화소라는 부분들의 단순한 합이 아니다. 신화의 조각들인 신화소들은 스스로 형태가 변형되기도 하고 다른 조각들과의 조합에 의해 또 다른 신화소가 되기도 하면서 새로운 전체를 만들어내는 것이다. 부분과 전체는 항상 상호의존적이고 상보적인 관계를 유지하고 있다. 신화의 의미는 서로 다른 신화소들의 조합을 통하여 전체를 관통하는 내적 움직임에 의해 형성된다. 신화가 새로운 의미를 가지기 위해서는 탈신화의 과정을 겪어야 한다는 것은 바로 이런 차원에서이다. 예술 창조의 과정에서 예술가의 의식에 의해 탈신화화된 신화는 이러한 새로운 신화소들로 분해되고, 예술가의 창작의식은 그것들을 자신의 예술의 매체로써 사용하면서 새로운 조합을 만들어내는 것이다. 이러한 조합을 가능하게 하는 것은 물론 상상력의 힘이다. 예술가의 상상 활동을 통하여 구현되는 새로운 신화의 조합은 일견 개인적인 것으로 보일 수도 있다. 왜냐하면 상상력의 근원이 되는 몽상 자체는 가장 개인적인 것이기 때문이다. 그러나 실제로는 그 반대라고 하는 것이 옳을 것이다. 왜냐하면 ‘몽상은 인간을 자신의 우주에 단단히 뿌리박게’ 만들기 때문이다. 몽상가로써의 예술가는 항상 세계와 연결고리를 가지고 있으며 몽상을 통해 세계를 꿈꾼다. 이때의 세계는 예술가에게 있어서 인식이나 관념의 대상이 아니라 참여의 대상, 즉 창조의 대상이 되는 것이다. 신화를 차용한 예술작품이 공감을 얻을 수 있는 것은, 그것이 익숙한 이야기의 옷을 입은 것이기 때문이 아니라, 그 신화를 예술적 관점에서 재신화화 해냈기 때문이다. 신화는 스스로 변화하고 진화하는 창조적 상상계의 한 형태이다. 신화의 변동성에 근거하는 이 창조성은 예술의 창조성과 만날 때 더욱 큰 변화를 겪게 되고, 새로운 신화로 재탄생하는 것이다.

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