RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 가정 환경이 청소년의 인터넷 중독 및 스마트폰 중독에 미치는 영향

        최진한(Jinhan Choi),권가진(Gahgene Gweon),김인혜(Inhye Kim),서봉원(Bongwon Suh) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        청소년의 인터넷 중독과 스마트폰 중독은 우리사회의 심각한 문제이다. 특히 청소년의 인터넷 중독과 스마트폰 중독은 성인에 비해 약 2.3 배 높은 비율로 나타나고 있어 중독의 원인과 영향을 파악하는 것은 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 논문에서는 중학교 1 학년 학생 768 명을 대상으로 인터넷과 스마트폰 이용과 관련한 설문 조사 결과를 다변량회귀분석으로 분석하여 청소년의 가정 환경의 요인이 인터넷 중독과 스마트폰 중독에 각각 미치는 영향에 대해 알아보았다. 또한 가정 환경의 요인이 인터넷만 중독인 사용자군과 스마트폰만 중독인 사용자군에 어떻게 차별적으로 적용되는지 확인하였다. 다변량회귀분석 결과 부모의 지나친 간섭, 부모의 권위적인 양육태도, 형제자매간 스마트폰 사용에 대한 관여가 인터넷 중독과 스마트폰 중독에서 모두 양적 상관관계를 나타내었고, 좋은 형제자매간의 관계는 인터넷 중독과 스마트폰 중독에서 공통적으로 부적 상관관계를 나타내었다. 한편, 부모의 권위적인 양육태도는 스마트폰 중독에서만 양적 상관관계를 나타내었다. 일원분산분석과 사후검정 결과, 인터넷만 중독인 사용자군과 스마트폰만 중독인 사용자군의 유의미한 차이가 나타나는 요인은 부모님과의 대화시간으로 확인되었다.

      • KCI등재

        아바타의 이동에 따른 게임 공간의 변화와 여정

        최순욱(Soonwook, Choi),김동환(Dongwhan, Kim),최진한(Jinhan Choi),서민향(Minhyang Suh),이준환(Joonwhan, Lee) 사이버커뮤니케이션학회 2015 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.32 No.1

        컴퓨터 게임에서 아바타(게임 캐릭터)는 가상 세계에 머무르며 시간에 흐름에 따라 다양한 행위를 한다. 따라서 시간성과 공간성은 게임 플레이 또는 내러티브를 구성하는 두 축이 되며, 이 둘은 서로 연계되어 있기 때문에 게임 세계도 시간에 따라 변화할 수 있다. 이런 변화를 일으키는 것은 바로 ‘이동(움직임)’이라는 아바타의 ‘일상적 실천(the practice of everyday life)’이다. 본 연구에서는 이동을 통한 ‘공간으로의 장소 전유’와 ‘여정(tour)’에 대한 드 세르토의 논의를 바탕으로, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’의 아바타 이동 데이터를 두 가지 방법으로 시각화했다. 카토그램(Cartogram)으로는 아바타들의 게임 세계 속 움직임에 따라 장소가 공간으로 전유되고 공간의 의미가 시간에 따라 변화하는 과정을 보였다. 라인그래프(Line graph)로는 일부 아바타가 일상적 실천을 통해 지도(map)처럼 주어진 경로를 따라가기만 하는 것이 아니라, 거시적인 권력관계를 변화시킬 수 있는 자신만의 여정(tour)을 만들어가고 있음을 확인했다. 본 연구는 실제 세계의 분석을 위해 고안된 사회과학 이론과 개념이 가상 세계의 데이터에도 적용될 수 있음을 보였을 뿐만 아니라, 연구 방법으로써 시각화가 갖는 유용성도 드러냈다. 본 연구를 통해 얻은 게임 공간에 대한 이해는 실제 게임 개발에도 도움을 줄 것으로 기대된다. In a computer game, avatars (game characters) virtually live in a game space doing various activities over the flow of time. Therefore the narrative structure of the gameplay is constructed from the spatial and temporal perception of the game players who control their avatars. Within a game, they move between places with the progression of game sessions, and the meaning of the space changes over time with their movement. Based on de Certeau’s concepts of “appropriation of place into space” and “active tour”, this study attempts to visualize the movement of avatars and to analyze the change of game space with the actual avatar movement history dataset from World of Warcraft, a popular MMORPG. Cartogram visualizes how players make appropriation of game space over time by moving between different zones. Line graph method is used to visually trace the trajectories of avatars in making their own active tours which have possibilities for changing power structure rather than following the recommended path. This research makes a contribution in bridging the gap between the research of the real world and the research of a virtual space. Visualizations proved what has been the traditional social science research can also be applied to the game world with actual behavioral data. This research provides better a understanding of the game world, and hope to provide some practical implications for developing computer games.

      • 게임 속 아바타의 이동에 따른 게임 공간의 변화와 여정

        김동환(Dongwhan Kim),최순욱(Soonwook Choi),최진한(Jinhan Choi),서민향(Minhyang Seo),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        컴퓨터 게임에서 아바타(게임 캐릭터)는 가상 세계에 머무르며 시간에 흐름에 따라 다양한 행위를 한다. 따라서 시간성과 공간성은 게임 플레이 또는 내러티브를 구성하는 두 축이 되며, 이 둘은 서로 연계되어 있기 때문에 게임 세계도 시간에 따라 변화할 수 있다. 이런 변화를 일으키는 것은 바로 ‘이동(움직임)’이라는 아바타의 ‘일상적 실천(the practice of everyday life)’이다. 본 연구에서는 이동을 통한 ‘공간으로의 장소 전유’와 ‘여정(tour)’에 대한 드 세르토의 논의를 바탕으로, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’의 아바타 이동 데이터를 두 가지 방법으로 시각화했다. 카토그램(Cartogram)으로는 아바타의 게임 세계속 움직임에 따라 장소가 공간으로 전유되고 공간의 의미가 시간에 따라 변화하는 과정을 보았다. 라인 그래프(Line graph)로는 일부 아바타가 일상적 실천을 통해 지도(map)처럼 주어진 경로를 수동적으로 따라가는 것이 아니라, 능동적으로 자신만의 여정(tour)을 만들어가고 있음을 확인했다. In a computer game, avatars virtually live in a game space doing various activities over the flow of time. The narrative structure of the gameplay is constructed from the spatial and temporal perception of the game players who control their avatars. Based on de Certeau"s concepts of "appropriation of place into space" and "active tour", this study attempts to visualize the movement of avatars and to analyze the change of game space with the actual avatar movement history dataset from World of Warcraft. Cartogram visualizes how players make appropriation of game space over time by moving to different zones. Line graph method is used to visually trace the route avatars in making their own active tours rather than following the recommended path.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼