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      • 역사를 소재로 한 게임의 플레이 배경 분석

        채영숙(Chae Young-Soog) 동북아시아문화학회 2006 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.- No.-

        게임 콘텐츠 제작은 게임의 컨셉, 소재, 스토리와 시나리오, 장르 등에 따라 게임 배경을 설정하고 준비한다. 게임의 배경 화면, 맵 구조, 레벨 디자인은 게임의 분위기와 게임 플레이시 플레이어의 시각을 즐겁게 하는 주요한 요소이다. 게임 배경은 게임의 분위기를 나타내는 중요한 역할을 하기 때문에 게임 컨셉과 스토리 전개에 따라 배경 설정에 많은 노력을 요구한다. 다시 말하면 게임배경은 전체 스토리의 전개 내용에 적합한 그림으로 게임을 묘사하는 이미지라고 할 수 있다. 게임 기획서상에 글로 표현된 설정을 그림 이미지로 구체화 하는 단계에서 관련 사료 및 자료를 수집하고 분석한 결과를 토대로 창작과 연출을 하게 된다. 문명, 창세기전, 삼국지, 천년의 신화, 군주 등과 같이 과거의 역사를 소재로 한 게임은 시대적, 역사적 배경인 건축양식, 의상 패션, 생활 양식, 사용 도구, 무기, 문화 등을 고려하여 제작되어야 한다. 제작하려는 게임 콘텐츠의 시대적, 역사적 사료와 자료를 조사하고 수집하며, 입증할 만한 문헌 조사, 현장 방문, 박물관 조사, 현장 방문 및 현장 자료 촬영 등 방대한 자료를 조사하고 수집하여 게임 환경에 적합하게 설계하고 제작하여야 한다. 본 논문은 게임 그래픽을 디자인하는데 있어 중요시 다루어야 하는 감성 요소에 대해 살펴보고, 역사를 소재로 한 게임 속에 나타난 그래픽이 실제 자료와의 유사성, 변형의 정도를 살펴봄으로써 게임 플레이를 하는 동안 역사를 배우게 될 플레이어에게 비취는 학습 자료로서의 게임의 영향력을 파악하고자 한다. Game graphic designer creates and paints a graphical background of the game contents from a game concept, subject matter, story and scenario, genre, and so on. The background screen, the map structure, and the level design are some of the important visual elements to enjoy while a game player is gaming. It takes a lot of effort to create the background match with the concept and story development, because it plays important role to produce the atmosphere of the game. That is to say, the background is an image to descript impressive and realistic scenes like a painting depicting a famous sea battle. We get into image forms from a piece of writing document in the design paint level using relative and historical material collections. The historical game, which is Civilization, the Game of Genesis, The Three States, The legend of millenium, and Monarch, may design the background by a style of architecture, traditional clothing, life style, tool, weapon, culture style, and so on. The designer must create the complete image for game environment according to collect source material included historical data, refer to various records, take an on-the-spot survey and museum survey, take a picture, and analysis raw data. We survey the emotional elements which plays the important role to design game graphic and try to understand educational influences of the game which player learns the history while he plays it by comparing the similarity and the differences among the game image(character clothing, structure, and life style), historical raw material and data.

      • 온라인 게임에 사용되는 인터넷 통신 언어 (Internet Communication Language : ICL)의 실태 분석

        채영숙(Chae Young-Soog) 동북아시아문화학회 2009 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.2009 No.5월

        The recent on-line games with the battle net, for examples Starcraft, Sudden Attack, Counter Strike, have Chatter or Messenger. This program supports to communicate with team members or with the opposing team members. In the positive viewpoint, it is a birth of the Electronic Language from the Internet culture on the cyber-space. it is 'Language Economic Phenomenon’ to express his thought in a short time and the process of forming consensus among netizen. It is a variant of spoken language. In the negative viewpoint, many linguist worry about the usage of the incorrect spelling words and the wrong grammar in daily life. It will get some damage and confusion of the writing rule for Korean. The vocabulary used in the game contains a lot of good vocabulary, but most young people enjoy games which take to kill others and they are used a lot of violent words. When they arrive at the climax progress to the game, they use bad words to irritate opposed feelings for the psychological purpose. They often lose the control ability of language. And they have no concepts that are bad words. They use a word of abuse in Internet or game space like using them in daily life. This paper analysis the type and characteristics of words, chatting words and game progress words. The type of chatting words have the abbreviated, omission, variation forms, and so on. The type of game process words have the an adjustment of opinions, the game result discussion, the technical conversation, the other topic conversation, and so on.

      • KCI등재
      • 프로젝트 기반 학습의 연구 동향 분석

        채영숙(Chae Young Soog) 동북아시아문화학회 2016 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.2016 No.10

        프로젝트 기반 학습은 학습자의 활동을 강조하는 교육 원리에 기초하여 학습자 주도적으로 문제를 해결하면서 학습하도록 하는 방법으로 알려져 있다. 본 연구는 프로젝트 기반 수업에 영향을 미칠 수 있는 변인 요인들을 찾는다. 팀의 구성에서부터 최종결과물 제작, 평가를 진행하는 시간까지 학생들에게 경험 지식을 습득할 수 있는 효율적인 수업을 만들기 위해 프로젝트 기반 학습에 영향을 미치는 변인을 찾고자 한다. 본 연구는 먼저 관련 연구 동향 분석에서 출발한다. Project-based learning is a learning method that puts the student at the center of learning. This is based on the learner’s activities to emphasize education principle and is a method to be able to learn while solving the problem in learner-driven. In this study we are looking for available factors(learner motivation, learning attitude, task difficulty, teamwork and cooperation, communication skill, task assessment, and so on) that can affect the project-based learning. From the configuration of the team to the time to progress the evaluation of the final result produced, this study is to find a way to become a lesson to help the students. We start from trend analysis of the related research.

      • 자기주도적 학습을 위한 컨설팅 프로그램 운영과 사례 분석

        채영숙(Chae Young Soog) 동북아시아문화학회 2016 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.2016 No.7

        This study implemented a sample counseling program according to four steps of learning consulting model to derive the self-directed learning and saw it running. We progressed through faithful progress on the purpose and content of the learning consultancy. But it is a case study with experienced a failure. The cause of the failure is seen as a lack of aggressiveness and lack of participants consultant expertise. Problems found in the process of diagnosing step which was a problem of this research were an opportunity to know the case that problem can solve through the simultaneous resolution of external problems and internal problems. If you are motivated by the removal of impeding factor and facilitate learning in self-directed learning strategies to develop a suitable learning environment and private education will be the delight of autonomous learning.

      • KCI등재

        프로젝트 기반 학습을 적용한 게임 제작 프로젝트 수업의 운영 사례 연구

        채영숙(Chae, Young Soog) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.13 No.-

        본 연구는 게임 콘텐츠 제작을 목표로 하는 교과목 중에서 자기주도적 학습 전략의 일환으로 진행되는 프로젝트 기반의 수업 진행 과정들을 살펴보고, 학생들의 학업성취도와 수업 흥미를 높이기 위해 어떠한 요소가 영향을 미치는지 분석한 것이다. Y 대학의 게임 전공 학생 중 한 학년의 학생 전체를 실험 집단으로 선정하였고, 1년 동안 진행된 게임제작프로젝트 II, III이라는 캡스톤 디자인 형식의 교과목을 실험 대상으로 하였다. 게임콘텐츠 제작이 가지는 특성을 고려하여 학생의 학업 동기를 비롯한 학습자 개인적 특성이나 역량, 학습자간의 관계, 교수와 학습자의 관계, 교수의 지도 방식, 문제 해결 방식, 제작 결과물에 따른 평가 방법 등 여러 요인들을 다각도에서 설정하고 그 결과를 분석하였다. 프로젝트 기반 학습이 그 수업 자체만으로도 학습자의 학습 동기에 큰 도움을 주었으며, 동료 학습자와 교수자의 조력을 통해 자기주도형 학습으로 이끌었다. 개인은 본인의 실력 파악을 통해 부족한 점을 향상시키는 기회가 되었고, 이는 학업 성취도에 크게 만족하는 결과를 가져왔음을 보여준다. 본 연구는 협동을 요하는 콘텐츠 제작 관련 수업 진행에 보탬이 되고자 한다. The purpose of this study is to examine the process of project-based class as a part of self-directed learning strategy and to analyze what factors affect students" academic achievement and class interest. Game students of Y university were selected as experiment group and the subjects of game production projects II and III were selected as experimental subjects. Considering the characteristics of game contents production, it is necessary to consider various factors such as student"s academic motivation, learner"s personal characteristics or competence, relationship between learners, relationship between professor and learner, instruction method of professor, problem solving method, evaluation method according to the production result. It is analyzed from various angles and we would like to contribute to the progress of contents-related classes that require cooperation.

      • 시뮬레이션 게임인 삼국지 시리즈의 게임 스토리 구조 분석

        채영숙(Chae Young-Soog) 동북아시아문화학회 2008 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.- No.-

        This paper is to compare the novels and the computer games of Samgukji (The English title is Romance of the Three Kingdoms). This book is a representative old book of the oriental classics and influences big in cultural formation of three countries (Korea, Japan, and China). We analyzes against main elements of game that are narrative architectures, scenario types, and the design of characters and background. Computer game has two aspects which conflicts against or harmonized with-as a narrative and as a play. The main theme of Samgukji is useful and transferable material for computer game. The player selects a character and makes himself to be a historical hero. If he selects "Jojo", he have an experience as a "Jojo" naturally and make a characterful character. Players have an experience virtual reality by immersing in the game world and make the game story by himself as the organizer of narratives. Following the selection and intention of player, the game story is developed differently and each player gets other experiences through playing the game. Interactivity which is one of the characters of game is the part of creativity and differentiation. It includes the characterization of character, graphic style, skill, motion, action pattern, role, looks, and so on. Interactivity is enabling the player to create digital narrative texts within these games that really compel the player to become attached to the characters and really open up the range of emotion in games. Players can re-create the historical story and make new hero.

      • 한 · 중 · 일 게임 시장과 교육 현황

        채영숙(Chae Young-Soog) 동북아시아문화학회 2010 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.2010 No.5월

        Japan and the United States have 50-year history of the game industry, but Korea has some development experiences just over 20 years. To set the new education direction in quality manpower is very important to secure the nation's industrial competitiveness. Intelligent and creative people required in practical environments can be produced through the long term education in systematic educational program. The educational system should consider what practical environments require, and plan pragmatic and effective curriculums. Companies should prepare a cooperative constitution enabling to connect to schools and make educational research program which can lead to a technical development in a long term. By doing so, we can maintain supply and demand between education and industry.

      • 자연 언어 처리를 위한 전자사전 모형 고찰

        蔡榮叔(Chae Young-Soog) 동북아시아문화학회 2007 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.- No.-

        널리 사용되던 어휘가 사라지거나 의미가 바뀌고, 새로운 어휘가 만들어지는 복잡한 사회생활 속에서 방대한 어휘를 수집하고 체계적으로 분석 기술하는 작업은 쉬운 일이 아니다. 생활 편의 목적에 활용되는 사전과 언어학자를 위한 사전과 언어처리를 목적으로 하는 시스템 개발자를 위한 사전은 분명 그 목적과 용도에 따라 달라질 수 있다. 컴퓨터를 이용한 언어처리 목적의 기계용 사전은 지식과 추론 목적의 정보가 더불어 요구된다. 인간이 의미를 이해하고 추론하기 위해 요구되는 여러 종류의 정보들을 포함하여 기술할 필요가 있다. 전자 사전을 구성하는데 있어 고려되어야 할 사항은 사전 표제어의 선정 작업과 표제어마다 기술되는 상세 사전 정보 내용이다. 전자 사전은 어휘 정보의 종합적인 자료 결정체로서 다양성과 정확성에 대한 몫은 필수불가결한 요소이며, 보편적이고 두루 사용할 수 있고 총체적이고 체계적인 전자 사전 구축이라는 명제는 인간이 언어를 사용하는 한 지속되고 변화를 반영해야 하는 부분이다.

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