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      • 3D 프린트를 활용한 게임 엔터테인먼트 시스템 및 콘텐츠 개발

        지원구(Jee, Wongu),김지인(KIm, Ji Inn) 한국디지털디자인협의회 2014 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2014 No.5

        Originally, the history of industrialization has been working in a direction having a system capable of producing large quantities of standardized product. It has been spreading of consumption trend of modern society to pursue individuality. And consumer of the new generation are want the ‘mine thing’ has increased. There is a popular product of service of the customization. 3D printer can be omitted complex conventional process. So, there is enabling the service of industry figures. In this study, it is to linkage the customized service of figure utilizing the 3D printer and game content industry. And an object thereof is to provide a 3D packed game service system.

      • KCI등재

        게임 컨셉 디자인을 통한 공간체험 콘텐츠 서비스 연구

        지원구(Jee, Won-gu),김재현(Kim, Jae Hyun) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        게임이라는 것은 예전 놀이라는 것에서부터 시작되어 디지털 시대와 더불어 많은 PC와 인터넷의 광범위한 확산으로 오늘날 다양한 연령층이 즐길 수 있는 하나의 문화로 성장하였다. E-스포츠(E-Sports)라는 단어가 만들어 지기도 하면서 게임에 대한 관심이 매우 커졌다. 하지만 게임 산업이 발달함과 동시에 게임 에 대한 중독, 게임의 폭력성 등 게임에 대한 좋지 않는 인식과 제제, 사회적인 이슈로 국내 게임 산업은 점차 힘들어 지고 있는 실정이다. 본 연구에서는 국내 게임 산업에 관하여 예술, 과학, 교육의 새로운 융복합 콘텐츠 서비스를 제안한다. 이러한 서비스는 게임이 갖는 가능성과 잠재력을 다른 콘텐츠들과 복합적인 관계를 형성시켜, 전시공간 체험자들의 문화 창출과 인식 개선이 게임의 질을 높이고 삶의 질 또한 향상 시킨다. 미래와 우주에 대한 게임 콘텐츠 서비스는 체험자들의 교육과 흥미를 향상시키는 유익한 도구가 될 것이다. The computer game used to be just a play but, with the widespread adoption of PC and the Internet in the digital age, has recently grown to a culture that a variety of age groups can enjoy. Interests about the computer game has been so increased that even a word, E-Sports, has been born. However, as the domestic computer game industry has grown, things are getting worse due to unfavorable recognition to the computer game such as game addiction, violence of game, etc., government regulation, and social issues. This study proposes a new kind of convergence contents service blending art, science, and education together to overcome the difficult situation of domestic game industry. This service will form a complex relationship between a possibility and potential of games and other contents, and the cultural creation and improvement of recognition of the experienced of exhibition space will raise the quality of games and life at the same time. Game contents about future and space will be a useful tool for increasing users’ interests and also bring an educational effect.

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