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      • 스마트 TV의 그리드 컴퓨팅을 활용한 N-Screen 서비스

        차상진(Sang-Jin Cha),강전희(Jun-Hee Kang),박승보(Seung-Bo Park),김현식(Hyun-Sik Kim),조근식(Geun-Sik Jo) 한국컴퓨터정보학회 2012 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.20 No.1

        네트워크 기술의 발전으로 모바일 기기 콘텐츠 서비스의 일종인 N-Screen이 활발해 지고 있다. 이러한 N-Screen 서비스는 TV, PC 그리고 모바일 기기(스마트폰, 태블릿)등의 다양한 스크린에 소비되는 콘텐츠를 제공하는 것이다. 그러나 현재 대부분의 서비스들은 콘텐츠를 소비하는 기기에 맞게 인코딩 된 다수의 콘텐츠를 보유하고 있어야 한다. 하지만 현존하는 다양한 디스플레이 규격과 코덱에 적합하도록 콘텐츠를 변환하여 보관하는 것은 불가능한 상황이다. 따라서 현재 대부분의 서비스들은 대표적인 일부의 장비에 대한 콘텐츠만을 제공하고 있다. 또한 다양한 규격의 기기에 맞게 콘텐츠를 변환하여 제공하기 위해서는 고도의 컴퓨팅 파워가 요구된다. 따라서 본 논문은 스마트 TV에 그리드 컴퓨팅 기술을 적용하여 다양한 규격의 기기에 N-Screen 서비스를 제공하는 기술을 제안하고 설명한다.

      • 집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼

        차상진(Sang-Jin Cha),박승보(Seung-Bo Park),유은순(Eun-Soon Yoo),조근식(Geun-Sik Jo) 한국컴퓨터정보학회 2010 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.18 No.2

        디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

      • KCI등재

        집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼

        차상진(Sang-Jin Cha),박승보(Seung-Bo Park),유은순(Eun-Soon Yoo),조근식(Geun-Sik Jo) 한국컴퓨터정보학회 2010 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.15 No.10

        디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에서 협업에 대한 지원은 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다. Due to the development of new digital technologies in recent years, consumers play different roles with compared to the past. Though they used to consume various existing contents, nowadays they have opportunities to use in user-friendly environment which can make them create and share their own contents. Under this circumstance, the digital storytelling has become a big issue in large area, and the web-based contents have been produced with diverse contests. In fact, the digital storytelling means a kind of storytelling method which is made by digital technologies and has been created under various circumstances. However, many researches concern that the digital storytelling is just applied for moving from analog to digital in terms of a tool, but in the reality it is far from the web 2.0 with collective intelligence. Therefore, in this paper, we propose a web-based collaborative digital storytelling platform that analysis user's action processes and components applying collective intelligence.

      • 개인정보보호관점에서의 게임셧다운제의 문제점

        강전희(Geun-Sik Jo),조근식(Sang-Jin Cha),차상진(Jun-Hee Kang) 한국컴퓨터정보학회 2012 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.20 No.1

        지난 11월 20일부터 시행 중인 청소년 보호법이 요즘 이슈가 되고 있다. 이는 그것은 바로 여성 가족부에서 추진 중인 '게임 셧 다운제'이다. 청소년들의 수면권과 학습권을 보호하자는 것인데, 학교에 다니는 청소년들이 방과 후 학원을 거쳐 늦은 시간에 귀가하면, 곧바로 수면이 아닌 온라인 게임을 하느라 제대로 된 휴식을 취하지 못한다는 것이다. 게임 셧 다운제는 만 9세 이상 16세 미만의 청소년을 자정부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속을 차단하는 것인데, 기존에 있는 정책들과 대립되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임 셧 다운제의 문제점에 대해 연구하는 것을 목적으로 한다.

      • VRPSPD 해결을 위한 위치기반의 실시간 재경로 탐색 휴리스틱

        차상진,이기성,유영훈,조근식,Cha, Sang-Jin,Lee, Kee-Sung,Yu, Young-Hoon,Jo, Geun-Sik 한국공간정보학회 2010 한국공간정보학회지 Vol.18 No.3

        The vehicle routing problem with simultaneous pick-up and delivery (VRPSPD) is a variant of the vehicle routing problem (VRP) that customers require simultaneously a pick-up and delivery service. The main objective of VRPSPD is to minimize a cost of routes satisfying many constraints. Traditional VRPSPD have been dealt with a static environment. The static environment means that a routing data and plan cannot be changed. For example, it is difficult to change a vehicle's routing plan so that a vehicle serves the pick-up demands of new customers during the delivery service. Therefore, traditional approach is not suitable for dynamic environments. To solve this problem, we propose a novel approach for finding efficient routes using a real-time re-routing heuristics based on the Location Based Service (LBS). Our re-routing heuristics can generate a new route for vehicle that satisfies a new customer's demand considering the current geographic location of a vehicle. Experimental results show that our methodology can reduce the traveling cost of vehicles comparing with other previous methods. 일반적인 Vehicle Routing Problem with Simultaneous Pick-ups and Deliveries (VRPSPD)는 배송과 수거가 동시에 발생하는 문제를 고려한 차량경로 문제이며, 차량의 운행 거리등의 비용을 최소화하는 것을 결정하는 문제이다. 그러나 기존의 VRPSPD는 이미 차량이 출발하기 전에 경로가 정해져 있어서 차량 운행 중 발생하는 고객의 수거 요청을 기존의 경로에 효율적으로 추가하여 서비스하기가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 위치기반의 서비스를 이용하여 이동 중인 차량의 위치정보를 파악하고 이를 바탕으로 실시간 재경로 탐색을 통해 해결하는 휴리스틱을 제안한다. 그리고 실험을 통해 기존의 방식과 비교하여 차량을 운행하는데 소요되는 비용을 줄이는 결과를 보였다.

      • KCI등재

        시간 제약을 가지는 차량 경로 스케줄링 문제해결을 위한 기회시간 반영 하이브리드 휴리스틱

        유영훈(Young-Hoon Yu),차상진(Sang-Jin Cha),조근식(Geun-Sik Jo) 한국지능정보시스템학회 2009 지능정보연구 Vol.15 No.3

        본 연구는 시간 제약조건을 가지는 차량 경로 탐색과 스케줄링 문제(VRSPTW, the Vehicle Routing and Scheduling Problem with Time Window)를 해결하기 위하여, 기회시간(Opportunity time)을 반영한 하이브리드 휴리스틱을 제안하였다. 기회시간은 각 고객 노드에서 요구하는 하역 서비스를 수행 한 뒤에도 남아 있는 여유시간이다. 제안된 휴리스틱은 기회시간에 대한 제약조건을 추가하고, 기회시간을 고려한 비용 평가함수를 삽입 전략에 적용함으로써 초기 해를 구하였다. 또한 고객 노드 교환에 의한 타부 탐색 전략에도 기회시간을 반영함으로써 해를 개선 시켰다. 마지막으로 지리적, 시간적, 용량적으로 다양한 데이터 유형들에 대하여 각각 효과적으로 최적 해를 구할 수 있는 초기 경로 생성 전략들을 소개하고 비교하였다. 본 연구의 실험에서는 제안된 휴리스틱이 Solomon I1 휴리스틱 보다 효율적으로 최근사 해를 얻을 수 있음을 보였다. This paper proposes the hybrid heuristic method to apply the opportunity time to solve the vehicle routing and scheduling problem with time constraints(VRSPTW). The opportunity time indicates the idle time which remains after the vehicle performs the unloading service required by each customer's node. In this proposed heuristic, we add the constraints to VRSPTW model for the opportunity time. We also obtain the initial solution by applying the cost evaluation function to the insertion strategy considering the opportunity time. In addition, we improve the former result by applying the opportunity time to the tabu search strategy by swapping the customer's node. Finally, we suggest the construction strategies of initial routing which can efficiently acquire the nearest optimal solution from various types of data in terms of geographical condition, scheduling horizon and vehicle capacity. Our experiment show that our heuristic can get the nearest optimal solution more efficiently than the Solomon’s I1 heuristic.

      • KCI등재

        지상파 DMB 수신기 시험을 위한 방송신호 시뮬레이션 시스템

        김유원(Yoo-Won Kim),손석원(Surg-Won Sohn),차상진(Sang-Jin Cha),조근식(Geun-Sik Jo) 한국컴퓨터정보학회 2008 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.13 No.3

        지상파 DMB 수신기 및 그 응용제품은 일반적인 수신 시험, 잡음에 대한 수신상태 실험, 방송의 출력신호 변화에 따른 수신상태 변화 측정 및 수신환경의 변화에 따른 수신상태 등의 다양한 시험을 필요로 한다. 따라서 지상파 DMB 관련 연구기관과 제조업체 및 기타 유관 기관에서는 실시간으로 지상파 DMB 방송을 시뮬레이션 할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문은 이러한 시험에 필요한 지상파 DMB 방송의 신호 스트림을 실시간으로 생성시키고, 실제의 방송과 유사하게 시뮬레이션하는 시스템의 개발에 관한 연구이다. 본 시스템은 PCI 인터페이스의 T-DMB 신호 생성기와 다양한 기능의 프로그램 모듈로 구성된 시뮬레이션 소프트웨어로 구성된다. 본 연구를 통하여, 경제적인 개발비용으로 PC 를 이용한 소프트웨어 기반의 T-DMB 시뮬레이션 시스템 구현이 가능함을 보였다. 또한 다양한 실험을 통하여 본 시뮬레이션 시스템의 성능을 평가하고 추후 연구 방향을 제시하고자 한다. The terrestrial DMB receivers and their application products need many tests such as normal reception, reception state for the noisy environment, reception state changes due to the changes of output power of the DMB signal, and reception state of various environment. Therefore, the real-time simulation system of the terrestrial DMB broadcasting system is a necessity to the terrestrial DMB research institutions. manufacturers, and other related organizations. In the paper, we design the DMB simulation system, which generates the real-time streams of terrestrial DMB broadcast signals and simulates the real DMB broadcasting signals. The system consists of T-DMB signal generator with PCI interface and simulation software for various functional components of program. The study reveals that the implementation of software-based T-DMB simulation system is possible with low cost. Through various experiments, we evaluate the performance of the simulation system, and we provide the future directions of research.

      • 극작가의 글쓰기 지원을 위한 캐릭터 이력 추적 시스템

        김현식(Hyunsik Kim),유은순(Eunsoon You),박승보(Seoung-Bo Park),차상진(Sang-Jin Cha),조근식(Geunsik Jo) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.2

        장편 드라마, 영화 등 스토리의 호흡이 긴 콘텐츠를 제작함에 있어 스토리의 인과율 문제는 큰 이슈가 되고 있다. 특히 인터랙티브 스토리텔링이 요구하는 비선형적, 동시적 서사는 작가가 기억해야 하는 사실 정보를 폭증시키고 그에 따라 논리적 모순이 생길 가능성이 높아지고 있다. 이러한 문제를 극복하기 위하여 본 논문에서는 이미 만들어진 콘텐츠로부터 사실 정보를 추출, 분석하여 작가의 기억을 보조하고 작품의 구조적 오류를 방지해주는 캐릭터 이력 추적 시스템을 제안한다.

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