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      • KCI등재

        뇌졸중 편마비 재활훈련을 위한 리듬게임 설계 및 구현

        정형원(Hyung Won Jung),박영규(Young Kyu Park) 한국컴퓨터게임학회 2013 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.26 No.2

        Along with development of medical science, stroke is showing an increasing trend of occurrence due to improvement in living standards and increase in aged population. In particular, about 56% of all stroke patients are suffering from hemiplegia, which bring difficulty in everyday activities. There are various means of rehabilitation for such hemiplegic stroke patients, but such methods cannot be carried out alone but must be accompanied by therapists. Patients must visit treatment facilities to receive treatment. Accordingly, under the consideration that treatment and rehabilitation of stroke can be assisted using functional game as an auxiliary means to continued counseling and treatment by physician without limitation on location, time, and cost, the purpose of this study is to propose a rehabilitation rhythm game based on motions using appropriate platforms such as PC and smart phones.

      • KCI등재

        소규모 집합주택 경계요소(담)의 호혜적 활용에 관한 연구

        정형원 ( Hyung Won Jung ),유진형(교신저자) ( Jin Hyung Yu ) 한국공간디자인학회 2016 한국공간디자인학회논문집 Vol.11 No.3

        (연구배경 및 목적) 급속한 경제성장으로 도시는 공간적, 시간적인 과잉 현상을 겪으며, 주거공간의 밀집을 야기 시켰다. 이에따라, 주거공간의 경계요소는 본래 가치를 상실하고, 이웃 간 분쟁과 소외 현상의 표징으로 나타나고 있다. 특히, 대단위 주거단지 이외에 소규모 주거 밀집지역의 주거공간은 경계가 분명한 사유지로서 표식의 의미로 작용할 뿐, 주거 환경요소로서 의미는 찾아볼 수 없는 실정이다. 이에 거주환경 재생 측면에서 소규모 집합주택의 경계공간에 대한 현황분석을 통하여 경계요소(담)을 중심으로 하여금 이웃 간 호혜적 매체로 재인식될 필요성이 요구되므로, 주거환경의 경계요소에 대한 의미 확장을 통하여 이웃간의 호혜적 공간 확보와 소통환경 개선을 목적으로 한다. (연구방법) 본 연구는 거주환경의 경계 개념에 대한 진화심리학 관점과 현상학 관점, 역사·문화적 관점에서 경계(담)의 의미를 고찰함으로써 우리나라의 대표적 주거환경인 도심 내부의 소규모 집합주택의 경계요소에 대한 환경적·매체적 관점으로 구분하여 연구범위를 설정하였다. 이론적 고찰을 통해 주거환경과 경계요소에 대한 관계적 의미를 추론하여 주거환경 변화에 대한 특징 분석, 경계요소와 상관관계 입증 및 경계요소의 관계적 특징 제시하여 경계요소의 의미 변화가 뚜렷하게 드러나고 있는 소규모 집합주택 지역을 선정, 관계 요소 분석을 통해 사물 환경과 공유정도를 도출하고자 한다. (결과) 급속한 도시화 현상에 따른 소규모 집합주택 경계요소(담)는 사유재산에 대한 획일적인 행정구획 개념으로 활용되고 있으며, 상호 분쟁과 소외현상이 심화되고 있다. 집합주택의 경계요소에 대한 공유 및 소통적 관점으로서의 재인식 과정을 통해 인간·자연·사회의 본래적인 관계성 회복을 위한 구성 개념으로서 자연적·인간적·사회적 요소 간기능적·심리적·사회적 상호작용을 통해 요소 간 유기적인 관계를 유발할 수 있는 디자인 방법론이 제기된다. (결론) 본 연구는 소규모 집합주택 경계요소(담)의 호혜적 매체로 인식될 수 있는 단계적 실행 방법론을 위한 향후 연구과제로 발전시켜 단절된 이웃 간의 유대감을 재생시키고, 점진적으로 지역 유대로 확산될 수 있는 소통하는 주거 공간 실현에 대해 미력의 성과가 있길 기대한다. (Background and Purpose)With a rapid economic growth cities have experienced space and time saturation phenomena causing dense living spaces. Therefore, boundary elements of the living environment has lost their original values, which has appeared as a sign of conflicts and alienation phenomena in a neighborhood. Especially, the living space located in the area where dense small-scale residential area acts as the meaning of mark with clear barrier but it is hard to find out the meaning of living environment element. Therefore, the need to recognize the barrier element (wall) as beneficiary media between neighbors by performing the status analysis on the barrier space of small multi-family house from the aspect of recycling of living environment is required. The purpose of this study was to secure the beneficiary space and improve communication environment between neighbors by expanding the barrier environment of living environment. (Method)This study has set its range with environmental and media perspectives separated for boundary elements by considering the concept of barrier with viewpoint of evolutionary psychology, phenomenology and history & culture. Through a theoretical study on the boundary we try to deduce the meaning of the relationship between living environment and boundary elements by analyzing features of changes in the residential environment, proving correlation with boundary elements, and presenting the relational characteristics of the boundary elements, and try to derive the degree of shared environments of things through the analysis of the elements by selecting a small-scale multi-family house area which clearly reveals the meaning change of the boundary elements. (Results)In accordance with the rapid urbanization phenomenon, the barrier element (wall) of a small-scale multi-family house has been used as a monolithic division concept of private property and a mutual dispute and alienation phenomenon has been deepened. A design methodology is required to lead to the organic relationship among natural, humane and social elements as a construct for the restoration of relations between haman, nature and society through functional, psychological and social interaction for a new understanding on the boundary elements of a multi-family house as a sharing and communication perspective. (Conclusions)The study hopes to contribute its mite to recycle the blocked fellowship between neighbors and realize the communicating living space that can be expanded to local fellowship gradually by developing the study as a subject of future research for stepwise methodology that can be recognized as beneficiary media of Boundary Elements(Wall) of Small Multifamily House

      • 게임 기업에 대한 투자가 고용이 미치는 영향 연구

        박형택(Hyoung-Taek Park),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2022 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2022 No.5

        최근 국내 벤처캐피탈의 게임 산업 투자는 감소하고 있으며, 이에 관한 연구도 부족한 실정이다. 본 연구는 게임기업에 대한 투자가 기업의 고용에 미치는 영향을 연구하여 게임 기업 투자 활성화 및 고용 창출에 도움이 되고자 하였다. 연구내용은 선행 연구를 통해 벤처기업에 대한 투자 유형을 분석하여 분류하였고, 고용에 대한 영향을 확인하기 위한 지표를 선정하여 주식 인수, 주식연계채권 인수, 사업 지분 인수, 공동 투자, 단계적 투자 등으로 투자 유형을 분류하였으며, 분류된 유형별 게임 기업 투자 사례의 데이터를 확보하였다. 사례기업의 투자 전후 고용의 변화와 투자금의 고용관련 비용 지출을 분석하였고, 이를 선정된 지표인 한국은행 산업연관표의 1인당 고용에 사용하는 비용으로 비교하여 검증하여 게임 기업의 투자를 통해 발생되는 고용 효과가 크다는 것을 입증하여 게임 투자 활성화 및 고용창출에 참고가 되는 근거를 제시하였다. Domestic venture capital investment in the gaming industry has been declining in recent years and research on this is lacking. This study aims to help revitalize investment in game companies and create jobs by studying the effect of investment in game companies on company employment. In this study, I identified and classified the types of investment in startups based on previous research. I also categorized investment types into equity acquisition, equity-linked bond acquisition, project financing, joint investment, and phased investment by type by selecting indicators to determine the impact on employment and secured data on investment cases in game companies. I additionally analyzed the change in employment and the employment-related expenses before and after the investment of the cases. Comparing this with the cost used for per-capita employment spending in the inter-industry relations table of the Bank of Korea, which is a selected index, it provides a basis for reference in revitalizing game investment and job creation by proving that the employment effect generated through investment in game companies is large. Despite the limitations of the amount and period of data, this study is a helpful reference in revitalizing game investment by verifying the employment effect generated through investment in game companies.

      • KCI등재

        사용자 경험을 활용한 모바일 퍼즐 장르 UI 기획 연구

        김성곤(Seong-Gon Kim),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.6

        모바일 퍼즐 게임은 다른 장르에 비해 접근이 쉬워 여성층과 40, 50대의 고 연령층에서 선호도가 높다는 특징을 가진다. 이러한 측면에서 이용자가 사용하기 편한UI(User Interface)의 기획은 진입 장벽을 낮춤으로써 동일 장르나 플랫폼을 이용한 경험이 있는 이용자의 학습시간을 최소화 및 초기 이탈을 막는 긍적적인 요소로 작용할 수 있다. 이에 본 논문에서는 사용자 경험을 이용한 효율적인 모바일 퍼즐장르 UI모델을 제시하기 위해 2014년부터 2017년까지 google play store에서 2년 이상 30위 내에 진입한 모바일 퍼즐 장르의 게임을 선정하여 Andrew Rollings와 Ernest Adams의 분류 방식인 screen layout 분류방식에서 기능과 조작이 입력을 받는 UI와 그렇지 않은 UI를 분류하는 것을 추가한 형태의 분석법을 사용하였다. 분석 결과 화면 자체의 공통점은 찾기 어려웠다. 하지만 조작빈도에 따른 UI구성으로 설명이 가능했으며, 문제 해결화면을 중심으로 조작 빈도가 높은 순으로 하단에 배치되고, 이 중에서도 게임 이용 중 잦은 접촉이 필요한 기능일수록 우측에 배치되는 형태로 화면이 구성되어 있었다. 이는 화면자체를 분석하여 모방하는 것이 아닌, 본 논문의 연구 과정인 경험을 기반으로 대상 게임들을 선정해, 화면 분석, UI별 기능 분류, 공통점, 차이점 분석, 공통 적용사항 도출 과정으로 기획 시 UI구성을 통해 이용자들에게 편리한 사용을 제공하면서, 새롭게 개발하는 게임에 맞는 UI를 구성하는 효과를 기대할 수 있다. Mobile puzzle game are characterized by high preference among women and old ages like 40s and 50s since it is more accessible than other genres. In this respect, UI (User Interface) design, which is easy to use by users, can act as a positive factor to minimize the learning time of users who have experience using the same genre or platform and to prevent the initial breakaway by reducing the barriers to entry. In order to present effective mobile puzzle genre UI model using user"s experience, this paper selected a mobile puzzle genre that entered the top 30 for more than 2 years in the google play store from 2014 to 2017. Then we used analytical method which is a form added UI in which functions and manipulation receive input and UI that does not in the screen layout classification method that are Andrew Rollings and Ernest Adams classification method. As a result of the analysis, it was difficult to find common things between the screens themselves. But it can be explained by the UI configuration according to the frequency of Interaction. And the screen is placed in the order of high Interaction frequency based on the problem solving screen, and the function requiring frequent contact during tame use among them is placed on the right side. This shows that it selected target games based on the experience, which is the research process of this paper, rather than analyzing and copying the screen itself. It is possible to expect an effect of building UI suitable for a newly developed game while providing convenient use to users through reference game selection, screen analysis, function classification by UI, common things, difference analysis, Extracting common application and UI configuration during planning.

      • KCI등재

        교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -

        정미아(Mi-A Jung),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2020 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.14 No.3

        진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인‘레알팜’을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다. According to KISA, many people play smartphone games. stress relieving, time is the reason to beat. Attempts to combine mobile games and education in the Korean game market are continuing. Studies have shown that using commercial games for education can be effective. Also, researches for activation educational games are increasing. Creating educational games requires a lot of time and money. Due to the nature of mobile games, the service is often terminated without updating. If you are able to acquire a naturally educational part while playing mobile games, you will see the effect of one pair of fun and education, both at once. We analyzed the education factors of the game with‘Real Farm’ which is a simulation farm game. We focused on analyzing information acquisition and utilization part through indirect experience which is characteristic of simulation and examined educational factors based on design elements of educational game. This can signal the positive aspects of the game and the educational content of existing games. If you use smartphones as a pedagogy, you can expect a positive perception of games and an increase in the average life expectancy of mobile games.

      • KCI등재

        Leap Motion을 활용한 증강현실 인터랙션 강화 연구

        정현일(Hyun-Il Jung),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2020 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.14 No.3

        증강현실에 있어서 인터랙션은 중요한 요소이다. 하지만 현재 증강현실 콘텐츠에서 인터랙션 기능은 많이 부족한 실정이다. 현실 환경 정보를 많이 가져오는 것이 증강현실의 발전 방법 중 하나이며, 인터랙션도 자연스레 발전하게 된다. 본 논문에서는 인터페이스 도구로 널리 사용되는 손을 통해 증강현실 환경에서 자연스러운 인터랙션을 위해 Leap Motion을 이용하였고 기존의 디스플레이 터치방식의 한정적인 인터랙션에서 보다 확장시켜 자연스러운 인터랙션을 연출하였다. 이러한 인터랙션의 발전은 추후 증강현실 뿐만 아니라 여러 콘텐츠들의 발전에 기여할 것이다. Interaction is an important component in the sense of immersion in augmented reality. However, the function of interaction in augmented reality contents is very weak. Bringing a lot of real environmental information is one of the ways to develop augmented reality, and interaction will naturally develop. In this paper, Leap Motion was used for natural interaction in augmented reality environment through the hand widely used as an interface tool, and extended more from the limited interaction of conventional display touch methods to create a natural interaction. This development of interaction will contribute to the development of various contents as well as augmented reality later.

      • e스포츠 종목 선정 심의 기준 개선 방안 연구

        모준형(Joon-Hyeong Mo),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2021 No.5

        한국은 “e스포츠”라는 단어를 처음 쓰기 시작한 나라로 2008년 국제 e스포츠 연맹을 설립하여 현재 43개의 정식 회원국을 가지고 있는 등 e스포츠의 종주국이다. 현재 세계적으로 e스포츠에 관한 산업이 성장하고 있음은 물론 연구 또한 e스포츠에 관한 교육, 역사와 과정, 재미 등의 주제로 활발히 진행되고 있다. 하지만 국내 e스포츠는 정식 종목에 관한 선정 기준이 불명확하고 e스포츠 정식 종목에 대한 지원이 미비하여 e스포츠 다양화 및 육성에 힘을 쓰지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 e스포츠 종목 선정 기준의 현황과 한계를 조사하고 해결방안으로 e스포츠의 주요 요소인 관중, 선수를 배려하는 e스포츠 종목 선정 기준 개선 방안을 제시하여 추후 e스포츠 연구와 산업의 참고가 되고자 한다. Korea is the first country to use the word “eSports” and is the home of eSports, established the International eSports Federation in 2008 and now has 43 formal member states. The industry about eSports is growing worldwide and research is also actively conducted under the topics of education, history and fun about eSports. However, eSports in Korea have not been able to diversify and foster eSports due to unclear selection criteria for official eSports and lack of support for official eSports. Therefore, this study’s purpose is to investigate the current status and limitations of eSports selection criteria and to improve the eSports selection criteria for spectators and players which are major factors of eSports. So this study can become to a reference for eSports research and industry.

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