http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
로그 데이터의 유형분석 및 인지심리적 속성 추출을 이용한 모바일 게이머 유형화 연구
전지훈(Jihoon Jeon),윤두밈(Dumim Yoon),양성일(Seongil Yang),김경중(Kyungjoong Kim) 한국정보과학회 2018 정보과학회논문지 Vol.45 No.3
데이터 분석 영역에 있어 게이머의 유형을 분류하거나 게이머의 특성을 분석하는 연구는 데이터 분석 연구자들이 많은 관심을 가지는 분야 중 하나이다. 과거부터 현재까지 게이머 유형화나 게이머 분석에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 대부분의 연구는 설문조사나 생체신호를 이용하고 있는데, 이는 많은 데이터를 얻기 힘들어 실용적이지 못한다. 또는 게임로그를 이용하더라도 단순히 통계적인 수치만을 추출하여 게이머를 유형화하고 분석하고 있어 게이머의 심리분석에 어려움이 있다. 하지만 기본적인 게임 로그로부터 게이머의 인지심리정보를 추출할 수 있다면, 게이머 분석을 보다 직관적이고 손쉽게 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 Role Playing Game(RPG) 게임인 크레이지 드래곤의 게임로그를 이용하여 게이머의 행동과 심리정보를 나타내는 8개의 인지심리속성을 추출하였다. 그 후, 이를 기반으로 게이머의 유형을 분류하였으며, 각 유형별 특징을 추출한 인지심리속성으로 분석하였다. 그 결과, 대부분의 게이머가 1~2가지 유형과 높은 연관성을 가지고 있는 것으로 확인되었다. The study of classifying gamer types or analyzing the characteristics of gamers is a field of interest for data analysis researchers. From the past to the present, much research has been done on gamer categorization and gamer analysis. However, most studies use surveys or bio-signals, which is not practical because it is difficult to obtain large amounts of data. Even if the game log is used, it is difficult to analyze the psychology of the gamer because the gamer is categorized and analyzed by extracting only statistical values. However, if we can extract the cognitive psychology information of the gamer from the basic game log, we can analyze the gamer more intuitively and easily. In this paper, we extracted eight cognitive psychological features representing the behavior and psychological information of the gamer using Crazy Dragon"s game log, which is a mobile Role-Playing-Game (RPG). In addition, we classified gamers based upon cognitive psychological features and analyzed them using eight cognitive psychological features. As a result, most gamers were highly correlated with one or two types.
모바일 게이머의 인지심리속성 추출 및 구매예측 성능개선
전지훈(Jihoon Jeon),양성일(Seongil Yang),김경중(KyungJoong Kim) 한국정보과학회 2019 정보과학회논문지 Vol.46 No.9
게이머의 게임 내 구매는 게임회사의 매출과 직결되는 중요한 요소 중 하나이다. 평균적으로 95%의 게이머는 게임 내 구매를 하지 않으며, 극소수의 게이머가 게임회사 매출의 대부분을 책임지고 있다. 이러한 까닭에 게임 기업들은 이러한 소수의 구매 게이머들을 유지시키고 증대시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 모바일 알피지 게임 ‘소울게이지’의 로그데이터를 사용하여 게이머의 인지심리를 추정할 수 있는 7가지 인지심리속성(경쟁성, 도전성, 충성도, 사회성, 활동성, 효율성, 성실성)을 정의하고 추출하였다. 또한, 결제금액을 기준으로 분류된 게이머들을 7가지 인지심리속성을 이용하여 분석하였고, 그 결과 인지심리속성과 결제금액과의 연관성이 있음을 보였다. 추가적으로, 7가지 인지심리속성을 이용하여 게이머의 구매를 비교적 높은 정확도로 예측하였다. 이러한 결과는 게임 로그로부터 게이머를 인지심리 기반하에 분석할 수 있고 게임 내 구매를 비교적 높은 성능으로 예측할 수 있음을 의미한다. In-game purchases are one of the important factors that directly affect a company"s revenue. In total, 95% of gamers do not pay for in-game purchases, meaning that a small number of gamers are responsible for most of the revenue of the company behind their games. For this reason, game companies must maintain and augment these few purchasing gamers. In this paper, we extracted seven cognitive psychological features (competitive, challenge, loyal, social, activity, efficient, and sincerity) that can be used to estimate the cognitive psychology of a gamer by using log data of a mobile RPG game. We analyzed the gamers, classified by payment amount, based on seven cognitive psychological features. As a result, the cognitive psychological features and payment amount of the gamers could be correlated. In addition, using seven cognitive psychological features, we predicted the purchasing behavior of gamers with high accuracy. This implies that gamers can be analyzed based on their cognitive psychology and the gamer"s purchases can be predicted with comparatively high performance.