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        아날로그 이미지와 디지털 이미지에서의 촉지적 감각 - 들뢰즈와 핸슨의 논의를 중심으로 -

        전은선 ( Jeon¸ Eunseon ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2021 예술과 미디어 Vol.20 No.2

        촉지적 감각은 피부로 외부의 자극을 느끼는 촉각적 감각과 달리 온몸으로 감각의 강도를 느끼는 것이며, 눈으로 보는 기능에 의존하는 순수 시각적 감각과 달리 눈으로 만지는 기능과 연관된다. 다양한 인터페이스를 통해 보면서 만지는 경험을 제공하는 뉴미디어 아트가 등장한 이후 촉지적 감각에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 대표적으로 핸슨은 디지털 미디어 환경에서 변화한 신체의 역할에 주목하여, 뉴미디어 아트가 수용자로 하여금 시각과 촉각이 결합된 공감각을 발휘하도록 한다고 주장한다. 핸슨의 논의는 촉지적 감각의 의의를 신체 본연의 능력을 활성화하는 것으로 설명하였다는 점에서 설득력이 있다. 그는 촉지적 감각이 아날로그 이미지에 대한 경험에서보다 디지털 이미지에 대한 경험에서 더욱 탁월하게 발휘될 수 있다고 상정한다. 하지만 촉지적 감각의 발휘와 관련하여 디지털 이미지에 특권을 부여하는 것은 아날로그 이미지를 고정된 기록물로 보는 관점에서만 유효하다. 세계를 역동적인 힘들의 관계로 바라보는 들뢰즈는 회화를 중심으로 아날로그 이미지의 존재론을 새롭게 제안한다. 그의 관점에서 볼 때, 회화가 고정된 기록물로 보이는 것은 유동적인 힘들의 상반된 운동이 서로 팽팽한 균형을 이루고 있기 때문이다. 비가시적인 힘을 가시적으로 만드는 회화에서 구현된 촉지적 평면은 감상자로 하여금 시각을 한계에 이르기까지 실행하도록 이끌어 눈의 만지는 기능을 발견하도록 한다. 그리하여 본고는 촉지적 감각이 아날로그 이미지와 디지털 이미지 양자에 대한 경험에서 발휘될 수 있으며, 구체적인 발휘 양상에서는 차이가 나지만 모두 인간 신체가 지닌 본연의 능력을 활성화한다는 점에서 의의를 지닌다고 주장한다. Unlike the tactile sensation felt by skin, the haptic sensation is felt by whole body, and unlike the optical sensation related to the function of seeing with the eyes, it refers to the function of touching with the eyes. Since the advent of new media art which uses various interfaces, the discussions on the haptic sensation are actively taking place. Especially, Hansen pays attention to the changed role of the body in the digital media environment and explains that new media art offers the experience of strengthening the activity of affection through the exercise of synesthesia that combines visual and tactile sensation. Hansen’s argument is persuasive in that it explains the significance of the haptic sensation exercised in the experience of digital images as activating the body’s natural ability. He supposes that the haptic sensation can be exercised more prominently in the experience of digital images than of analog images. However, his argument is valid only in terms of viewing analog images as fixed records. Deleuze, who sees the world as a relationship of dynamic forces, newly proposes the ontology of analog images, focusing on painting. From his point of view, painting seems to be a fixed record because the conflicting movements of fluid forces are in a tight balance with each other. The haptic plane constructed in painting that makes the invisible forces visible, leads the viewer to execute the vision to its limit and discovers the function of touching of the eyes. Thus, I argues that the haptic sensation can be exercised in both analog and digital images, and although there are differences in specific aspects of exercise, they can activate the human body’s natural ability.

      • KCI등재

        교수자의 메타버스 교육 플랫폼 사용성 평가

        신지희(Jihee Shin),전은선(Eunseon Jeon),정동훈(Donghun Chung) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.2

        본 연구는 웹 기반 가상공간에 대한 학습효과를 사용성 평가를 통해 살펴보았다. 개인차와 심리, 기술, 환경 평가 요인 가운데 기술과 환경 분야를 특정하여 교수쟈가 인식하는 메타버스 교육 플랫폼에 대한 만족과 필요성을 알아보고자 했다. 연구는 메타버스 교육 플랫폼인 MOIM을 활용해 강의를 진행한 교수자를 대상으로 메타버스 플랫폼에 대한 사용성을 온라인 설문지와 심층 면접을 통해 평가했다. 연구 결과, 교수자는 ‘공간/아바타 다양성의 부족’과 ‘수업 진행 방식의 제약’, ‘상호 작용의 제약’을 기술적 한계로 평가했으며, ‘구동 가능한 OS와 다바이스의 제약’, ‘수업 중 오류가 발생했을 때 이를 해결하기 위한 기술적 지원과 대응 방법’이 구축되지 못했다는 점을 환경적 문제로 지적했다. 또한, 교수자들은 현재의 메타버스 기술을 교육현장에 적용하는 데 한계가 있지만, 그것이 보완되었을 때에는 에듀 테크로써 긍정적인 효과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 평가했다. 향후 메타버스 플랫폼이 교육현장에서 지속적으로 사용되기 위해서는 메타버스로서의 주요한 특징을 살리고 그것을 교육이라는 목적에 맞게 구현하는 등의 보완이 이뤄질 필요성이 있음을 확인했다. This study investigated instructors' perceptions of the Metaverse education platform and identified what is needed for sustainable Metaverse education based on usability testing. Data were collected from ten instructors who used the Metaverse platform MOIM during a semester at a university in Seoul. Results indicated that technical and environmental factors affected the usability of the platform. Participants reported limitations in avatar diversity, class progress, and interaction due to technical limitations, as well as constraints related to operable OSs and devices, technical support, and error handling during class. However, the participants believed that the current Metaverse technology could be positively applied to the educational field with supplementation. The study concludes that it is necessary to supplement the Metaverse technology for it to be more effective and efficient for education purposes.

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