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        공공예술로서의 프로젝션 매핑 인터페이스 연구

        장윤제(Chang Yoon Je),김형기(Unzi Kim) 한국디지털디자인협의회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.4

        ‘공공’ 장소를 설치 대상으로 하는 예술작품의 형식은 끊임없이 변모되었다. 최근 주목을 받고 있는 프로젝션 매핑의 공공예술로서의 시도 또한 그 사례 중의 하나이다. 프로젝션 매핑은 건축물 외부 공간의 여러 가지 요소들을 포함한 공간에 대한 재구성 및 재의미화를 가능하게 해주고 있다. 이것은 미디어 작품의 대형화를 가능하게 해주었고 공공예술로서의 확장 가능성도 높여주었다. 공공예술은 점차 대중과의 소통이 중요시되는 방향으로 발전하고 있다. 새로운 표현양식과 패러다임을 제공할 수 있는 프로젝션 매핑을 공공예술로서의 활용하는 것 은 수용자의 참여 혹은 관심을 이끌어내는 것에 있어 좋은 방법이 될 수 있다. 하지만 공공예술에서는 작품과 수용자의 관계가 일대 다수의 관계이기 때문에 흥미유발에 불과하거나 도구를 사용한 직접적 인터렉션이 어려울 수 있다. 공공예술로서의 프로젝션 매핑을 고려할 때 작품과 관객의 상호작용을 위한 인터페이스는 중요한 과제이며, 모바일 인터페이스의 활용은 관객의 적극적인 참여와 다른 사람들과의 협업 및 시각, 청각을 포함한 공감각적 경험을 가능하게 해 주는 좋은 도구로 작용할 수 있다. 본 논문에서는 공공예술의 문헌조사와 작품사례의 분석을 통하여 공공예술을 위한 인터렉티브 프로젝션 매핑의 인터페이스에 속성에 대한 요소를 분석해보고, 이를모바일 인터페이스에 적용시켜 보려고 한다. 또한 모바일 인터페이스의 공공 예술적 가능성을 모색해보고, 공공예술로서의 프로젝션 매핑과 모바일 인터페이스의 결합을 통하여 새로운 인터렉티브 공공예술 작품을 제작하는 데에 본 논문이 기여하기를 기대한다. Today, the Art for public place is trying to change. Public art is required Projection mapping which is the one way giving the place new meaning and reorganization. Projection mapping makes the artwork can be large scale and variety expression. It gives amazing sight and illusion to spectators. The interaction in artwork can share that feelings. So, Interaction projection mapping for pubic art is the subject which needs to multi user interface. Interface is important to communicate between the artwork and spectators. The purpose of this study is to analyse projection mapping"s interface and interaction form that try to find multi user participated interface. This paper proposes mobile interface as multi user interaction interface for public place. Mobile interface is useful device attracted hoards of participants, Immersed in the experience and explored the artwork.

      • 빅 데이터를 활용한 미디어아트의 상호작용성 연구

        장윤제(Chang, Yoon Je),오창근(Oh, Chang Geun),김형기(Kim, Hyunggi) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.28 No.-

        최근 주목받고 있는 빅 데이터(big data) 현상은 기존 데이터 시각화 방식의 미디어아트 작품과 콘텐츠 제어 방식의 인터랙션(control-based interaction) 기법에도 변화의 영향을 주고 있다. 현재까지 데이터 시각화(data visualization) 작품은 주로 웹(web)을 기반으로 제작되었는데 실제 공간의 설치물 형태로 제시되는 작품도 증가하고 있다. 데이터 시각화 작품은 유용한 정보를 전달 받을 수 있다는 장점이 있지만 그 정보가 거시적이거나 공공적 성격을 띠는 경우가 대부분이어서 관람객이 작품과 친밀한 심리적 관계성을 획득하기 어렵다는 한계를 가진다. 유용한 정보의 시각화가 작품으로 승화되기 위해서는 관람객과의 물리적이고 심리적인 관계를 설정해 나가는 것이 중요하다. 본 연구에서는 그 관계성을 위해 중요한 요소로 작품과의 인터랙션(interaction)을 주목한다. 관조자로서의 관람객은 작품과의 상호작용을 통하여 정보 획득 이상의 의미를 창출해 나가면서 작품을 움직이는 적극적 행위자로 변모할 수 있기 때문이다. 데이터시각화 작품은 대체로 관객이 관조하는 작품들이 대다수지만, 직접적인 인터랙션이 결여된 작품의 경우에도 변화의 결과를 예측하기 어려운 무작위성(randomness)이 높을수록 관람객과 작품의 친밀한 심리적 관계가 형성된다. 본 연구는 공공 공간에서 데이터 시각화 미디어아트 작품의 인터랙션을 분석하여 그 형식에 따라 분류하였다는데 의의가 있다. 아울러 향후 증가할 것으로 예상되는 빅 데이터 활용 시각화 작품의 인터랙션 및 UX 디자인을 위한 선행 연구가 될 것으로 기대한다. The expansion of big-data phenomena is affecting to the field of media art which represents data visualization with a focus on the control-based interaction. Those artworks, the result of data visualization are increasingly shown in the real spaces beyond the web space. It appears a problem that the artwork of data visualization rarely support interactions between spectators and result of data, because those data were normally generated by mass and public information rather than personal affinity, which shown in interactive artworks with proper interfaces. Such a lack of personal relationship between spectators and data can be supplemented with physical- and emotional cooperation between them. This paper focused on the interaction of the big-data visualization. The assertive interaction transposes a spectator to immerse in participation to an artwork as an user, and far more a performer in front of bystanders. From this research process, we found some artworks contained randomness, which showed as exceptional results, that the spectators can reach the emotional state as similar to interactive artworks. The criteria for classification of the interaction methods in big-data visualization artworks might contribute to the field of visual art which can be increased with big-data phenomena in art and UX design area.

      • KCI등재후보

        유아를 위한 다수 참여형 미디어 인터페이스 연구

        장윤제(Chang, Yoon Je),김형기(Kim, Hyunggi) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        미디어 기술의 혁신과 교육열을 바탕으로 최근에는 유아를 위한 체험형 미디어 콘텐츠에 대한 관심이 증가하고 있다. 이는 무엇보다도 감각과 체험이 어느 시기보다도 중요한 유아의 특성상 인터랙티브 미디어가 멀티미디어 교육의 요구를 충족시켜줄 수 있는 부분들이 많기 때문이다. 인터랙티브 미디어의 체험형(hand-on) 전시는 관객이 작품에 참여하며 완성한다는 특징을 가지고 있다. 인터랙티브 미디어의 인터페이스는 체험의 과정에서 중요한 역할을 담당한다. 유아들이 개인용 미디어를 통해서 콘텐츠와 상호작용하는 것을 체험형 전시와 비교하면 그 체험의 방식에서 새로운 특성을 발견할 수 있다. 체험형 인터랙티브 미디어 아트 전시의 경우, 콘텐츠와 유아의 상호작용 이외에도 작품에 함께 참여하는 또래집단 간의 상호작용 관계가 발생하게 된다. 기존의 교육용 미디어 프로그램이나 관련 연구는 주로 웹기반이거나 개인 미디어 중심이었기 때문에, 다수를 대상으로 하는 작품에서의 상호작용과 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 어린이 체험 전시에 출품되었던 작품 10점을 분석의 사례로 선정하고, 다수 유아가 작품에 참여 할 때 발생되는 다양한 감정들과 인터페이스를 각각 여섯 가지로 분류했다. 그 중에서 긍정적 상호작용으로 간주할 수 있는 ‘협동(collaboration)’에 관련된 인터페이스의 특성을 분석하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해서 선행 연구들을 참조하며 인터페이스를 물리적, 정신적인 측면으로 분류하여 분석했다. 체험형 미디어 전시가 다수의 참여를 전제로 한다는 점과 다른 한편으로는 유희적인 측면이 강조된다는 점에서 컴퓨터 게임의 상호작용성에 비교하여 연구를 발전시켰다. 본 연구는 결론적으로, 다수 참여 인터페이스의 물리적 특징과 유아 놀이의 심리적 특징을 연결하여 협동의 효과를 극대화하는 방안을 탐색한 결과이다. Today, the great interest of hand-on multi media contents for child is increasing. The child is important time required to meet diverse experiences and developing senses. Hand-on multi media contents will give satisfaction to child. An interactive art work is completed through user"s participation and interactive communication. We focus on multi-user"s interaction. That"s why the child learn many things playing with a peer group. The interface is important tool sharing physical and mental interaction. This paper analyzed emotional exchange among specific participants aimed at children. It appears six different psychological relations among children participating in artwork, those are characterized in words of competition, intervention, observation, isolation, improvisation, and collaboration. Above all, this paper tried to figure out interface factors connecting to physical and psychological characteristics for the purpose of collaboration with a peer group in artwork.

      • KCI등재

        모바일을 활용한 인터랙티브 아트의 관객 참여 유형 및 표현 연구

        장윤제(Chang, Yoonje),김형기(Kim, Hyunggi) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        모바일은 다양한 기능이 복합적으로 내재되어있는 기기적 특성과 이동성, 사회성, 개인성 등 콘텐츠적 특징을 지니고 있다. 최근 몇 년간 모바일의 보편적 보급은 이를 통한 여러 서비스 확장의 계기가 되었다. 이는 관객의 적극적 참여가 중요시되는 인터랙티브 아트에서도 새로운 표현 가능성을 예측해 볼 수 있다. 소형컴퓨터와도 같은 멀티미디어 기기인 모바일의 기능이 진화됨에 따라 다양한 센서의 내장 및 네트워크를 통한 활용성도 이러한 추세를 가속화하고 있는 요인이다. 작품을 위해 개발된 앱은 관객이 앱 설치 후 적극적 사용자로서 작품에 참여할 수 있다. 또한 기존의 인터랙티브 미디어가 전시공간이나 인터페이스 수량에 종속되어 그에 따른 관객만이 적극적 행위자가 되는데 반하여 네트워크 시스템을 기반으로 많은 사람들이 동시에 시, 공간을 초월하여 참여가능하다. 본 연구에서는 인터랙티브아트에 있어서 모바일을 통한 관객 참여 유형 및 작품 표현 특징에 관하여 분석하였다. 또한 관객이 작품에 참여할 때와 작품의 결과를 공유할 때를 중심으로 유형을 분류하였고 물리적, 심리적, 공간적 하위요소의 분석을 통하여 모바일을 통한 인터랙티브 아트의 경향을 진단하고 결론을 도출하였다. 모바일 아트 작품들은 대체로 ‘연결’적이면서 동시에 ‘공유’적인 특성을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이 특성은 모바일 장치의 커뮤니케이션 기능에 기인한 것이지만, 한편으로는 기존 인터랙티브 미디어의 ‘제어적인 참여’에서 ‘연결적인 공유’라는 특화된 방향성을 제시하는 것으로 결론을 내릴 수 있다. Mobile application has functional characteristics converging variety functions and content"s characteristics of mobility, society, personality. Recently, using mobile phone generally is opportunity extending many services. Interactive art is important to join by participant. So, this study proposes capacity using mobile in interactive art. Like small computer mobile application is developing a lot of functions. As developing mobile"s function, it is important factor containing variety sensor and availability of network. Developing App for artwork participants can take part in artwork after installing app. While Interactive art is limited by exhibition space and interface quantity, mobile art is free from time and space. This paper analyze types and expression of participants and classified method of participation and share according to physical, psychological, spatial elements in mobile interactive art and draw a conclusion.

      • KCI등재

        도라지 쓴맛 개선을 위한 공정개발 연구

        장윤제(Yoon-Je Chang),김은미(Eunmi Kim),최윤상(Yun-Sang Choi),전기홍(Ki-Hong Jeon),김영붕(Young-Boong Kim) 한국식품영양과학회 2015 한국식품영양과학회지 Vol.44 No.10

        본 연구는 다양한 생리활성을 지닌 도라지의 쓴맛을 완화시켜 식품소재로서의 활용도를 높이고자 동결온도와 탈수방법 및 횟수에 따른 품질 변화를 조사하였다. 수분을 제외한 일반성분 함량에서는 -20 및 -70°C에서 동결 처리한 도라지가 -5 및 -10°C에서 동결 처리한 것에 비해 그 함량이 대체적으로 많았다. 조단백질 함량은 1, 2 및 3 차 동결과 탈수 처리 모두 -20°C에서 동결한 도라지에서 가장 높았고, 같은 동결온도에서는 3차 동결 처리했을 때 단백질 함량이 가장 높았다. 조지방 함량도 -20 및 -70°C의 처리구가 -5 및 -10°C 결과치보다 높았다. 대체적으로 -5°C 동결 처리한 도라지가 가장 낮은 수준의 조단백, 조지방, 조섬유 및 조회분의 함량을 가진 것으로 나타났다. 동결온도와 가공횟수에 따른 무게 변화는 온도가 낮을수록 컸으며 가공을 반복할수록 더 크게 나타났다. 색도에서 L 값은 -20°C 동결을 제외하고 2회 가공한 도라지에서 가장 낮은 것으로 나타났고, b 값은 -5°C와 -10°C에서 각각 1회 가공한 도라지를 제외한 나머지 처리구가 대조구와 유사한 값을 나타내었다. 도라지의 조직감 중 견고성은 처리구가 대조구보다 감소하였으나, -20°C에서 3회 가공한 도라지와 -70°C에서 2회 및 3회 가공한 도라지는 대조구보다 견고성이 증가하였다. 탄력성은 -70°C에서 3회 가공한 도라지를 제외하고는 대조구보다 낮은 값을 나타내었으며, 씹힘성은 대조구와 처리구간에 유의적 차이를 나타내지 않았다. 사포닌 함량은 각 온도별 가공횟수가 증가할수록, 동결온도가 낮아질수록 감소하였다. 페놀 함량은 -5°C에서 1~3회 가공처리 한 도라지의 경우 대조구보다 높은 함량을 나타내었으며, 가공횟수가 증가할수록 그 함량은 증가하였다. 동결온도가 낮을수록 페놀 함량은 감소하였다. 주사전자현미경으로 도라지의 단면을 관찰해본 결과 동결과 가공 공정이 진행됨에 따라 세포벽이 주름진 것처럼 보이고 더 큰 구멍이 보임을 확인하였다. 기호도 검사를 통하여 -5°C에서 동결한 도라지가 다른 처리구에 비해 높은 기호도를 보였으며, -5°C에서 동결과 탈수과정을 2회 거친 실험처리군이 쓴맛의 개선 효과도 가장 좋은 것으로 나타났다. 따라서 -5°C에서 동결과 탈수를 2회 반복한 도라지가 대조구와 가장 유사하며 사포닌과 페놀의 함량이 증가하였고 쓴맛이 완화되어 식품소재로서의 활용이 증가될 수 있을 것으로 판단되었다. This study was conducted to evaluate the improvement effects of bitter taste of doraji (Platycodon grandiflorum) with different freezing temperature conditions (-5°C, -10°C, -20°C, and -70°C). After freezing for 4h, frozen doraji was thawed and dehydrated. Doraji frozen at -20°C showed higher contents of crude fat, crude protein, crude ash, crude fiber, and nitrogen free extract. Moisture, crude saponin, and total polyphenol contents of doraji frozen at -5°C were higher than in other samples. Weight loss of doraji was significantly different as freezing temperature decreased and the process repeated. Doraji frozen at -5°C showed higher contents of saponin and phenol than the control. Hardness of doraji increased as freezing temperature decreased. According to the preference test, Doraji frozen at -5°C showed higher preference and less bitter taste intensity than other samples. These results mean that doraji frozen at -5°C with less bitter taste could be utilized widely as a food material.

      • 심리적 공유 장치로써 인터페이스의 사용자 관계특성 연구

        장윤제(Chang, YoonJe),오창근(Chang Geun Oh),김형기(Kim, Hyunggi) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        인터랙티브 아트(Interactive Art)는 관객이 사용자로서 작품에 참여하고 소통하면서 완성되는 작품이다. 인터랙티브 작품에 대한 참여의 도구인 인터페이스와 관객 사이의 관계는 중요하다. 다수의 관객을 작품에 물리적이면서 심리적으로 연결해 주는 것이 다수 참여 인터페이스(Interface)이다. 다수 참여 관계 및 상호작용을 가능하게 만드는 장치로써의 인터페이스에 초점을 맞추어 10점의 인터랙티브 아트 작품들을 분석했다. 다수의 관객이 동시에 참여하는 인터랙티브 작품은, 작품과 관객의 일대일 상호작용뿐만 아니라 관객들 사이에서의 소통으로도 인터랙션의 재의미화를 가능하게 만든다. 관객들을 촬영한 동영상 도큐먼트 자료를 면밀히 검토하고, 다수 관객이 참여하는 작품들을 중심으로 인터페이스와 인터랙션 요소들의 사례를 문헌조사 방식으로 비교분석하였다. 작품에 참여하는 관객의 참여 정도에 따라 관객-사용자-행위자의 단계를 구분하였고, 그들 사이의 심리적인 관계 특성을 간섭/협력/연결로 분류했다. 본 연구를 통해서 다수 사용자가 인터랙티브 아트 작품에 참여하는 심리적 공유에 대한 관심을 환기시키며, 인터랙티브 작품을 디자인하는 과정에서 관객들 상호간의 심리적 관계를 사전에 고려해야 될 필요성을 제기한다. An interactive art work is completed through user"s participation and interactive communication. In the point of participation in the interactive art work, the relationship between artwork and user is an important factor connecting both physically and mentally by the interface. The interface extends user"s experience and artwork"s spectrum. It is necessary to analyze interfaces and methods to characterize multi-user"s interaction types and relationship. This paper tried to figure out multi-user"s perception from ten different interactive art works and focus on using interfaces simultaneously. For sharing mutual experiences and sympathy from the artworks, we propose to consider multi-user"s mental relationship during interaction. On the basis of that multi-user can be classified by the strength of participation from spectator to user and performer. According to the participation types, it appears three different patterns of relationship among performers, those are characterized in words of intervention, collaboration and nod. These analysis can be considered in the process of developing and designing the interface for the multi-user interaction of interactive art works. In the developing an interactive design work, it is necessary to focus on the relationship among multi-user with psychological transmutation such as sympathy.

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