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임영준(Im Young-Jun) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2015 영상문화콘텐츠연구 Vol.8 No.-
인터넷 상에서 사용자끼리 자신이 소유하고 있던 정보나 아이디어를 공유가능하게 되었고 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 통해 온라인상에서는 누구와도 소통할 수 있는 채널이 구축되었다. 또한 과거 소비지향적인 대중과는 달리 소비자가 생산자가 되는 과정을 볼 수 있었고 미디어 플랫폼 환경도 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 구조가 되었다. 이런 미디어 환경의 변화와 함께 나타난 트랜스미디어 스토리텔링의 하나의 방식을 대체현실게임이라고 말할 수 있다. 대부분의 대체현실게임은 상품을 홍보하기 위한 상업적 프로모션 형태이지만 교육적으로 접근하여 활용한다면 전통적인 교육방식의 대안이 될 수 있다. 따라서 대체현실게임을 교육에 도입한 구체적 해외 사례 분석을 통하여 대체현실게임의 학습자가 필요로 하는 능력은 무엇이며 교육적인 활용방안이 무엇인지 제시 할 것이다. 무엇보다도 먼저 대체현실게임(ARG)의 개념을 설명하고 교육적인 대체현실 게임의 사례연구로 영국의 ARGOSI(오리엔테이션, 사회화 그리고 시작을 위한 대체 현실 게임)프로젝트 사례를 분석 할 것이다. 또한 대체현실게임(ARG)을 통해서 얻을 수 있는 교육적인 이점과 이에 따른 국내형 ARGOSI 프로젝트 도입을 위한 제언을 할 것이다. With the development of Internet Technology, the user in the web could have opportunities to share their idea and information. They could have been communicated with anyone, anytime and from anywhere by means of the internet as well. Moreover, prosumers who are producer and consumer have been appeared so that they could create contents easily in the media platforms. Due to this advent of convergence age, transmedia storytelling as Alternate Reality Games has been born. Most of the ARGs are a commercial promotional form. It could be an alternative way, however, if people use it via educational methods. Therefore, this essay will explain what the educational ARGs are and what practical use is by means of the case study. First of all, it will explain what ARG is and then this essay will analyse the case of study, ARGOSI(Alternate Reality Games for Orientation, Socialisation and Induction) which was created instructively from the UK. Lastly, it will suggest a proposal for Korean ARGOSI with the educational merits by means of the ARG as well.