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      • ARIRANG 해쉬 알고리즘의 하드웨어 모듈 성능 분석

        이태구(Taegu Lee),김용민(Yong Min Kim),김동규(Dong Kyue Kim) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.1

        해쉬 함수의 표준으로 제정되어 있는 SHA(Secure Hash Algorithm) 해쉬 함수가 공격에 취약해짐에 따라 NIST(National Institute of Standards and Technology)에서는 새로운 표준을 위해 SHA-3를 공모하였다. 이를 위하여 설계된 ARIRANG은 AES의 SubByte와 MixColumn 등의 연산이 포함된 해쉬 알고리즘이다. 본 논문에서는 ARIRANG 해쉬 알고리즘을 하드웨어로 구현하여 성능을 검토하였으며, SHA-2와 비교하였다.

      • KCI등재

        일본 애니메이션 <너의 이름은>에 나타난 젠더적 표현 분석

        이경민(Kyungmin, Lee),이태구(Taegu Lee) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2019 영상문화콘텐츠연구 Vol.16 No.-

        본 논문은 롤랑 바르트의 기호학을 사용하여 신카이 마코토 감독의 작품 <너의 이름은> 속의 젠더 표현을 분석함으로서 작품 속에 담긴 남녀의 성역할에 대한 이데올로기를 도출해내는 것을 목표로 한다. 분석을 위해 각 성별의 주연, 조연 캐릭터를 2명씩 뽑아 외형, 환경, 성격과 행위 의 4가지 요소로 나누어 바르트의 기호학 모델에 따라 각각의 기표와 기의로 분석하였다. 이를 통해 1차적으로 외시적 의미작용을 분석하고, 2차적으로 공시적 의미작용을 분석함으로서 작품 속에 내재된 성역할에 대한 이데올로기를 도출한다. 분석 결과 작품 속 여성 캐릭터는 억압당하고 폐쇄된 사회 속에서 수동적인 태도를 취하게 되는 여성의 모습으로 그려지며, 남성 캐릭터는 보다 자유로운 사회 속의 능동적이고 진취적인 남성의 모습으로 그려진다는 것을 알 수 있었다. By using semiotics from Roland Barthes, this paper analyzes gender expression and draws gender role ideology from Your Name by Sinkai Makoto. In order to do this, we choose two main character playing each gender role and study signifiant and signifie of their appearance, backgrounds, characters, and behaviors by following Barthes’s model of semiotics. We can draw gender role ideology embedded in the movie by primarily analyzing denotation significance followed by connotation significance. The female character is described as passive and strongly suppressed person by the society whereas the male is more active and adventurous.

      • KCI등재

        웨스 앤더슨 감독의 애니메이션 영화 연출 분석: 〈개들의 섬〉을 중심으로

        최지연(Choi Jiyun),이태구(Lee Taegu) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2021 영상문화콘텐츠연구 Vol.24 No.-

        웨스 앤더슨은 「카예 뒤 시네마」의 비평가들이 만든 용어인 작가주의 감독의 전형적인 예이다. 그는 뚜렷한 세계관과 시각적 특징을 가지고 있으며 실사영화뿐만 아니라 애니메이션 영화도 다수 연출하였다. 그의 연출적 특징인 독특한 시각적 이미지, 비현실적인 캐릭터, 악명높은 대칭구성과 평면구성은 그의 영화를 인공적인 애니메이션처럼 보이는 이유가 되었다. 두 번째 애니메이션 영화 〈개들의 섬〉에서는 실사 영화보다 덜 제한적이고 상상력을 발휘할 좋은 기회임에도 과도한 연출을 피하고 자신의 일관된 스타일을 유지하였다. 하지만 강렬한 찰나의 순간을 만들고자 수평이 기울어진 더치 앵글을 사용하여 감독이 즐겨 사용하는 대칭구성의 예외를 두었다. 평면구성을 연출하기 위한 미니어처 배우의 근접촬영은 렌즈에 피사체가 가까이 있을수록 심도가 얕아지는 문제가 발생된다. 이러한 기술적인 문제를 해결하기 위해 캐릭터를 따로 분리하여 촬영하는 번거로움도 있었다. 개들의 재치 있는 표현과 발성 연기, 동화 같은 아름다운 풍경을 만들어내는 석양의 다양한 색채, 리듬에 맞춘 계산된 편집과 유머를 통한 감정조절은 〈개들의 섬〉의 암울한 현실 속에 비극과 희극의 독특한 조화를 만들어냈다. 〈개들의 섬〉은 작가주의 감독의 작품으로 희귀성을 지니며 디즈니, 픽사 스타일로 채워진 애니메이션 업계에 다양한 시도를 독려할 수 있다. Wes Anderson is a classic example of the filmmaker that the Cahiers du cinéma critics labeled an auteur. He has a distinct worldview and visual characteristics and has produced animated films as well as live-action films. It makes his film looks artificial with unique visual images, unrealistic characters, notorious symmetry composition, and planimetric composition. His directing characteristics were consistent with freedom and restriction in 〈Isle of Dogs〉. To create an intense moment, he used the Dutch angle with exceptions to the director"s signature symmetry composition. Also, there were technical difficulties in filming small miniature actors to create a plane composition of the director. It makes a unique harmony of tragedy and comedy by Dogs" witty expressions and vocal performances created comic elements and the colorful colors of the sunset created a fairytale-like landscape, in the grim reality of 〈Isle of Dogs〉. The 〈Isle of Dogs〉 is an auteur work that has a rarity and encourages various attempts in the animation industry full of Disney and Pixar styles.

      • KCI등재

        시선추적기법을 활용한 VR 영상 콘텐츠의 사이버 멀미 저감을 위한 시선 움직임 연출 연구

        안찬제(ChanJe Ahn),이태구(TaeGu Lee) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2021 영상문화콘텐츠연구 Vol.23 No.-

        본 논문은 VR 영상 콘텐츠를 선정하여 사이버 멀미를 유발하는 요소를 콘텐츠적 측면인 카메라의 움직임과 시선의 움직임 연출로 한정하여 시선 추적기법을 이용한 실험을 통해 영향을 미치는 요소를 알아내고자 하였다. 실험을 통해 연출된 카메라의 움직임과 시선의 움직임 연출에 의해 향유자가 사이버 멀미를 유발시킨 요소를 히트맵과 게이즈플롯을 통해 확인하였으며 유의미한 요소들을 확인하였다. 분석 결과 첫째, 시선의 유도 요소가 없다면 향유자의 시선은 다른 시선을 고정할 요소를 찾게 되며 이는 연출된 카메라의 움직임과 더해져 사이버 멀미 유발로 이어지는 것으로 나타났다. 둘째, 시선 유도가 명확하더라도 시선 움직임의 디자인이 시야에 보이지 않는 180°와 같이 고개의 회전을 동반해서 옮겨질 경우 고개를 회전하는 동안 시선을 유도하는 요소가 없다면 어지러움을 동반하는 것으로 나타났으며, 시선 유도 요소가 너무 많은것도 시선을 집중하는데 방해로 작용된 것으로 나타났다. 세 번째, 시선의 유도요소가 명확하여 시선의 집중이 이루어진다면 연출된 카메라의 움직임이 있더라도 사이버 멀미를 유발했다는 인식은 낮게 나타났다. 시선의 움직임 연출, 즉 시선 유도 요소가 향유자에게 지속적으로 시선 유도가 된다면 연출된 카메라의 움직임이 있더라도 사이버 멀미를 적게 느끼는 것으로 나타났다. 시선의 움직임 연출이 사이버 멀미 저감에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. This paper was to identify the factors affecting the cybersickness through the experiment using eye tracking technology by limiting to camera movement and eye movement which are the aspects of contents after selecting VR video contents. Factors caused the cybersickness of viewers by the camera movement and eye movement directed through the experiment were confirmed through Heat Map and Gaze Plot, and significant factors were also identified. The results of the analysis are as follows. First, if there is no factor inducing the gaze, the gaze of viewers finds a factor to fix other gazes, and this can lead to cybersickness with the addition of directed camera movement. Second, if the design of eye movement is moved while rotating the head such as 180° which is invisible even if the line of sight is clear, the dizziness may be accompanied. It was also found that too many factors inducing gaze interrupt to focus on eyes. Third, if eye-catching is made with clear factors inducing the gaze, awareness that it caused cybersickness was low even if there was directed camera movement. And if the direction of eye movement, that is, factors inducing the gaze, constantly induces the gaze to the viewers, the cybersickness is less felt even if there is directed camera movement. In conclusion, it was found that the direction of eye movement affects the reduction of cybersickness.

      • KCI등재

        일본 애니메이션에 나타난 시뮬라크르 연구

        김대현(Daehyun Kim),이태구(Taegu Lee) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2018 영상문화콘텐츠연구 Vol.15 No.-

        모니터 너머 끊임없이 생산되는 미디어들 중 애니메이션은 시뮬라크르의 전형으로 볼 수 있다. 뛰어난 비주얼을 보여주지만, 흥행에 실패하는 국내 애니메이션은 기술에 비해 인문학적 접근이 부족하다. 이에 오랜 기간 시리즈를 유지해온 공각기동대에서 표현된 시뮬라크르를 분석하여 인문학적 사유를 도입할 필요성을 제시한다. 공각기동대의 미래사회는 현재를 연상시킨다. 시리즈이기 때문에 시대에 맞춰 변화된 인문학적 요소의 변화를 살펴보기 접합하다. 이 같은 이유로 1995년 공각기동대와 2015년 공각기동대 신극장판을 선정하였다. 공각기동대를 세 가지 주제로 시뮬라크르를 분석하였다. 두 작품은 시대의 변화에 표현의 차이가 있으나 같은 철학적 사유를 하였다. 일본 애니메이션은 시나리오 작성에서부터 철학적 사유를 바탕으로 하고 있어 관객들의 저변을 확대하고 있으며, 시리즈의 재생산으로 시대의 트랜드를 인문학적으로 접근하고 있다는 결론을 얻을 수 있었다. Animation can be seen as the epitome of Simulacre among the medias that has constantly produced beyond monitors. Domestic(Korean) animation that failures at the box office is lack of approach to the humanities compared to the technology even though the visuals are super excellent. Thus, We analyzed Simulacre expressed in Ghost in the Shell that lasts for a long as a series and suggested the need on introduction of humanitarian reasons. The future society of the Ghost in the Shell reminds us of the present. It is suitable for looking through the change on element of humanities according to the times because it is a series. For this reason, 1995 Ghost in the Shell and 2015 Ghost in the Shell was chosen as the new drama series. We analyzed Ghost in the Shell into three themes. The two works has different expression on the changes but, they have the same philosophical ideas. We’ve gained the result of Japanese animation, from the writing of the scenario they are based on philosophical reasons and are expanding diverse audience. By making additional series, they are approaching to humanitarians with the trend.

      • KCI등재

        그레마스 기호학을 이용한 서사 분석

        정유연(Youyeon, Jeong),이태구(Taegu Lee) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2019 영상문화콘텐츠연구 Vol.16 No.-

        본 연구는 인문학과 철학을 바탕으로 그 시대와 사회의 문제점을 반영한 탄탄한 서사 구조를 가진 장편 애니메이션을 분석함에 목적을 두었다. 분석 대상은 우리 시대에서의 인간의 소외, 우울증, 물질만능주의에 대한 비판적인 시각을 가감 없이 표현함에도 불구하고, 프랑스의 많은 이들에게 사랑받은 프랑스 장편 애니메이션 <파리의 자살가게>를 선정 하였다. 본 연구는 작품의 서사구조를 밝히는 독립적 분석틀로 작품을 분석하는데 있어서 심층적 의미를 파악할 수 있는 그레마스 기호학에 기반에 두었다. 이는 작품의 주요 행위자들을 여섯 개의 행위소로 분류하여 그들 사이의 관계를 파악하고, 그 결과를 바탕으로 이야기의 의소를 추출해 서로 대립하는 두 가지 요소들의 차이를 기반으로 이루어진다. 분석 결과, 애니메이션 <파리의 자살가게>의 행동자 모델은 서로 대립되는 구조의 의소를 추출한 결과 죽음으로 얻은 물질만능주의에 따른 부와 웃음과 행복으로 분석되었다. 이를 바탕으로 기호학적 사각형을 분석한 결과 불행-행복, 죽음-삶으로 변하여 웃음과 행복의 희망적 서사 행로가 진행됨을 알 수 있었다. The purpose of this study was to analyze long-length animations with a solid narrative structure reflecting the problems of the times and society based on humanities and philosophy. The subjects of the analysis chose the French feature film "The Suicide Store in Paris," which was loved by many in France despite its unabashed critical views on human alienation, depression and materialism in our time. This study was based on Greimas Semiotics, which provides an in-depth understanding of the meaning of the work"s analysis using an independent analytical framework that sheds light on its narrative structure. It is based on the differences between the two elements that are divided into six actors, identifying the relationship between them, and extracting the elements of the story based on the results. As a result of the analysis, the Actant Model of the animation "The Suicide Store in Paris" was analyzed as wealth, laughter, and happiness based on the materialism that resulted in death after extracting the opposite structures. Based on this, the analysis of carre semiotique showed that unhappiness, happiness, death, and life led to a hopeful introduction of laughter and happiness.

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