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액체크로마토그래피-텐덤질량분석법에 의한 하천수 중 남조류 독소 7종의 동시분석
이인정 ( Injung Lee ),김진아 ( Jina Kim ),안정민 ( Jung Min Ahn ),양득석 ( Duk-seok Yang ) 한국환경분석학회 2018 환경분석과 독성보건 Vol.21 No.2
Water blooms, formed by cyanobacteria such as Microcystis, Aphanizomenon, and Anabaena have been occurring frequently in lakes and rivers in Korea. As such, there is a need to develop a sensitive method to determine cyanobacterial toxins to minimize potential hazards in raw water resources. In this study, we developed a highly sensitive analytical method for seven cyanobacterial toxins (microcystin-LR, -RR, -YR, -LA, anatoxin-a, nodularin, and cylindrospermopsin) using liquid chromatography-tandem mass spectrometry (LCMS/ MS) with direct injection. The method was evaluated in terms of calibration curve linearity, limit of detection, limit of quantitation, accuracy, and precision. The limit of detection and limit of quantitation were in the range of 0.010-0.026 μg/L and 0.030-0.081 μg/L, respectively. Good accuracy and precision was also obtained. The optimized method was used to measure the concentrations of the seven cyanobacterial toxins in river water from Nakdong River, and microcystin-RR, -YR, and -LR were detected.
이은립(Eunlip Lee),이인정(Injung Lee),최유리(Yuri Choi),이지현(Ji-Hyun Lee),원광연(Kwangyun Wohn) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12
유비쿼터스 시대, 어디서나 사용할 수 있는 이동성과 빠른 반응, 활용 가능한 다양한 기술들로 인해 스마트폰과 태블릿 등을 기반으로 하는 영유아교육 디지털 콘텐츠 또한 다양하게 개발되고 연구되고 있다. 하지만 아직까지도 많은 애플리케이션들이 개발자 중심으로 디자인되어 있거나, 실질적인 소비자이자 유아와 함께 제 2 의 사용자라고 할 수 있는 부모에 대한 배려는 부족한 실정이다. 본 연구는 유아교육교구의 실질적인 사용자들인 부모들의 니즈가 반영된 교구의 개발을 위한 방법론에 대한 고찰이다. 유아교육 전문가와 어린 자녀를 가진 다양한 상황의 부모들을 대상으로 인터뷰를 진행, 공통된 니즈?지속성, 놀이성, 독립성, 공존성, 부모의 목소리 전달?를 도출하고, 이를 바탕으로 영유아 대상의 언어교육 도구인 ‘HearTok(히어톡)’ 어플리케이션을 디자인하였다. 프로토타입을 제작하고 사용성 평가까지 진행하면서, 기존의 인터뷰 및 퍼 소나 설정 등의 디자인 과정 및 시행시점에 대하여 개선점을 제안하였다. As the age of ubiquitous computing came, the mobility, the speed, and numerous usable technologies enabled digital contents based upon smart phones and tablet PCs for early childhood education to be studied and developed variously. Nonetheless, many applications are still designed to be centered upon the developers, and the concern for parents, who are the actual consumers and secondary users along with the child, is still lacking. Also, as more families have both parents working and the educational environment and situations are becoming diverse, it is thought that the user’s needs for children’s educational toys will also vary accordingly. This study is contemplation on the methodology to create an educational toy that reflects upon the parents who are the actual users. Our team constructed and proposed a language learning educational toy “HearTok” for early childhood children who just started learning new vocabularies using the User Experience (UX) design methodology.
이헌준(Heon-Jun Lee),김희영(Hee-Young Kim),김기용(Ki Yong Kim),양득석(Duk-Seok Yang),이인정(Injung Lee),임영경(Young-Kyong Lim),김재혁(Jae-Hyuk Kim),오정은(Jeong-Eun Oh) 대한환경공학회 2017 대한환경공학회지 Vol.39 No.7
본 연구는 낙동강 본류와 연계한 지천중심을 대상으로 항생제(clarithromycin, sulfathiazole, sulfamethazine, sulfamethoxazole, trimethoprim), 항정간제(carbamazepine), 진통제(acetylsalicylic acid, naproxe)를 포함한 8종의 의약물질의 현황 및 시기별 변화에 대해 조사를 실시하였다. 조사 대상물질의 검출 수준은 <LOQ에서 1.076 μg/L까지 나타났으며, 조사 대상물질에서 clarithromycin (0.0316 μg/L)이 가장 높은 평균 농도로 검출되었고, 다음으로 sulfamethazine (0.0170 μg/L), sulfamethoxazole (0.0161 μg/L), naproxen (0.0129 μg/L), carbamazepine (0.0093 μg/L), acetylsalicylic acid (0.0047 μg/L), sulfathiazole (0.0024 μg/L), trimethoprim (0.0022 μg/L) 순으로 나타났다. 낙동강 수계의 지점별 검출 수준은 하류의 농도수준이 상류의 검출 농도보다 상대적으로 높게 나타났다. 2월 조사시기에서 높은 검출 수준을 보였으나, 시기별 차이는 뚜렷하게 나타나지 않았다. 대상 의약물질 8종의 유해지수를 산정한 결과 모두 1보다 낮은 값을 나타내어 낙동강 수계에 미치는 생태위해성은 낮은 것으로 평가되었으나 추후 본 연구대상 물질 외 사용되고 있는 다른 의약물질로 확장 한 연구가 더 수행될 필요가 있는 것으로 판단된다. In this study, the occurrence and temporal variation of eight pharmaceuticals comprising antibiotics (clarithromycin, sulfathiazole, sulfamethazine, sulfamethoxazole, trimethoprim), scabicide (carbamazepine) and nonsteroidal anti-inflammatory drugs (acetylsalicylic acid, naproxen) in main stream and its tributary of the Nakdong River basin, were investigated. Concentrations of the target compounds ranged from <LOQ to 1.076 μg/L. The highest average concentration was observed for clarithromycin (0.0316 μg/L), followed by sulfamethazine (0.0170 μg/L), sulfamethoxazole (0.0161 μg/L), naproxen (0.0129 μg/L), carbamazepine (0.0093 μg/L), acetylsalicylic acid (0.0047 μg/L), sulfathiazole (0.0024 μg/L) and trimethoprim (0.0022 μg/L). The decreasing pattern of pharmaceutical concentrations was observed along with Nakdong River and the higher concentrations in downstream were observed than those in upstream. There was no temporal variation of the target compounds although the highest level was found in February. The calculated hazard quotients (HQs) for eight pharmaceuticals were below 1, indicating no environmental hazard in Nakdong River. However, further monitoring is still needed due to the other pharmaceuticals widely used in Korea.
디지털 게임 내 가상경관 분류 기준 확립 및 대표 유형 산출
김익환(IkHwan Kim),이인정(Injung Lee),이지현(Ji-Hyun Lee) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.6
기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 ‘서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태’ 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다. Digital games are generating various types of virtual landscape and the importance of virtual landscape has been arises. However, there has not been any research done how to design the virtual landscape. To establish virtual landscape design methodology, establishing the classification system and suggesting the representative type of virtual landscape is needed. With this research, I collected the classification standard and established five standards; story, cooperation, interaction level, dimensions and shape of the space. With that system, I classified digital game and could prove the effectiveness. Also by classifying cases through 20 years of timeline, I could come out with three representative types. This result will work as a reference to the future research; establishing design methodology on virtual landscape.