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      • KCI등재

        게이미피케이션을 통한 자기효능감이 관광객의 친환경 행동의도 촉진에 미치는 영향

        이유하,이봉구 동북아관광학회 2021 동북아관광연구 Vol.17 No.4

        This study was aimed to investigate the impact of gamification dynamics on self-efficacy and pro-environment behavior intention of an ecotourism site visitors including the difference in the influential power of self-efficacy on pro-environment behavior intention between game participants and game non-participants. The goal of accomplishing the purposes of the study depended on a series of on-site survey, which was implemented at Samrak Ecological Park in Busan Metropolitan City from May 15 to May 16, 2021. Visitors were conveniently approached by research assistants. Some of the visitors were first asked to take part in a game scenario that applied the elements of gamification dynamics and then to respond to the questionnaire while the other visitors were simply asked to respond to the questionnaire without experiencing the game scenario. A total of 369 questionnaires (182 from game participants, 187 from game non-participants) were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 25.0. The results are as follows. First, a three-factor structure was identified from the gamification dynamics and were labeled as challenge, competition, and relationship, respectively. Second, challenge and relationship dimensions had statistically significant effects on both self-efficacy and pro-environment behavior intention of the visitors. Moreover, significant statistical differences were found in self-efficacy and pro-environment behavior between game participants and non-game participants. Theoretical and practical implications were discussed along with future research directions. 본 연구는 게이미피케이션 역학 요인이 생태관광지 방문객의 자기효능감과 친환경 행동의도에 미치는 영향 및 게임 참여여부가 자기효능감과 친환경 행동의도에 미치는 영향의 차이를 규명하기 위해 실시되었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 2021년 5월 15일부터 5월 16일 까지 부산광역시 소재 삼락생태공원 방문객들 가운데 편의추출법에 따라 표본을 추출하고 표본의 일부는 게이미피케이션 역학 요인을 적용한 게임 시나리오를 경험하게 한 다음 설문에 응답하도록 하였으며 일부는 게임 경험 없이 설문에 참여하도록 요청하였다. 총 369부(게임 참여자 182부, 게임 미참여자 187부)의 설문지를 회수한 다음 SPSS 25.0과 AMOS 25.0 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 실증분석 결과 게이미피케이션 역학 요인은 도전, 경쟁, 관계의 3개 요인으로 도출되었다. 게이미피케이션 역학 요인 중 도전과 관계는 자기효능감과 친환경 행동의도 모두에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 게이미피케이션을 경험한 관광객의 자기효능감은 친환경 행동의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 자기효능감과 친환경 행동의도는 게임 참여 집단과 미참여 집단 사이에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 가지는 이론적·실무적 시사점과 향후 연구 방향에 대해 논의하였다.

      • KCI등재

        여행사슬단계, 장애 유형, 그리고 서비스 실패 요인의 관련성 분석 - 대응일치분석을 활용하여 -

        이유하,이봉구 한국관광학회 2016 관광학연구 Vol.40 No.10

        Tourists with disabilities, due to their individual physical challenges, have a high probability to be confronted with service failures throughout various attributes provided across the travel chain. This study was conducted to fill the gap in the literature. The aim was to investigate the associations among disability type, travel chain, and service failures, using correspondence analysis. Critical incidents (service failures) were collected from individual or group interviews with 33 disabled tourists who had a diversity of physical challenges. The result was that a significant association was found between the travel chain and service failures. A significant association between disability type and service failures was also revealed. In addition, when analyzed according to disability type, there were some significant associations between travel chain and service failures. Theoretical and practical implications were discussed with directions for future research suggested. 장애인 관광자들은 자신들의 신체적 모습 때문에 여행사슬을 통해 제공되는 각종 속성들과의 조우에서 서비스 실패에 직면할 가능성이 매우 높다. 본 연구는 선행연구들이 다루지 않은 여행사슬, 장애인 관광자들의 신체적 모습, 서비스 실패 사이의 연관성을 대응일치분석을 통해 살펴 볼 목적으로 수행되었다. 이를 위해 다양한 신체적 모습을 가진 장애인 관광자 33명을 대상으로 개별 혹은 집단인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 분석 결과 첫째, 응답자들이 언급한 서비스 실패 사례와 여행사슬 단계 사이에는 관련성이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스 실패 사례와 장애인 관광자의 신체적 모습 사이에는 연관성이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 장애유형별 고찰 결과 여행사슬 단계와 서비스 실패 사이에는 일부 연관성에 존재하는 것으로 나타났다. 이론적ㆍ실무적 시사점과 향후 연구방향에 대해 논의하였다.

      • KCI등재

        노인관광객의 기억에 남는 관광 경험 분석

        이유하,이봉구 동북아관광학회 2020 동북아관광연구 Vol.16 No.1

        Experiential economy might best go well with tourism industry. The senior market makes up a very large portion of tourism industry. However, little research has systematically investigated experiential nature of senior market. This study was aimed to investigate senior tourists’ memorable experiences(MTE), and thereby to suggest theoretical and practical implications of the result. To accomplish the aim, in-depth interviews were carried out with 29 senior tourists(above 65 years old) from Apr. 23, 2018 to May 16, 2018. From 365 MTEs drawn, a total of 315 MTEs were utilized for analysis after regarding repetitive or similar MTEs as the same MTE. Finally 315 MTEs were groups into 30 categories and 12 dimensions. Each dimension was named as relationships with family, relationships with other people, varieties of natural scenery, delicious and unconventional food, different sociocultural features, outstanding cultural heritages, hardships/troubles during the travel, various features of people, knowledge acquisition, events leading to positive/negative emotion, various features of tourism destination, and meditating meaning of life). Both theoretical and practical implications, research limitation, and future research suggestion were discussed. 관광산업은 체험 판매를 본질로 하고 있으며, 최근 노인관광시장의 비중이 커지고있음에도 불구하고 지금까지 노인관광객들의 경험을 체계적으로 분석․이해하고자 한연구는 미미한 실정이다. 본 연구는 노인관광객들의 기억에 남는 관광경험(MTE)을도출하고 그 결과에 따른 이론적․실무적 시사점을 제시하기 위하여 실행되었다. 연구목적의 달성을 위해 2018.4.23.~5.16. 사이에 65세 이상 노인 29명을 대상으로 심층인터뷰를 실행하였다. 응답자들로부터 총 365건의 MTE를 도출한 다음 반복 또는 유사하게 제시된 것들은 하나로 묶고 차별화하는 과정을 거친 결과 315건의 MTE를 분석 단위로 활용하였다. 도출된 315건의 MTE는 30개의 범주로 분류되었으며, 이는다시 최종적으로 12개의 차원(가족과의 관계, 타인과의 관계, 자연경관의 다양한 모습, 색다른 음식, 상이한 사회문화상, 걸출한 문화유산, 여행 중 고생/곤경, 사람들의다양한 모습, 지식습득, 다양한 감정유발 사건, 관광지의 다양한 모습, 삶의 의미에 대한 사색)으로 유형화 되었다. 이를 바탕으로 본 연구 결과가 가지는 이론적․실무적시사점, 연구의 한계, 향후 연구 방향 등에 대해 논의하였다.

      • KCI우수등재

        여행사슬 내 서비스 실패가 장애인 관광자의 인지적·감정적·행동적 반응에 미치는영향 - 신체적 모습 관점에서 -

        이유하,이봉구 한국관광학회 2017 관광학연구 Vol.41 No.10

        This study examined the impacts of service failures existing in the travel chain on the cognitive, emotional and behavioral responses of disabled tourists using the principles of affective events theory. It also examined the differences among these impacts from the embodiment perspective. A total of 298 questionnaires were collected from carefully selected samples. After removing 9 incomplete ones, 289 questionnaires were used for the final data analysis. The major findings were as follows: 1) Service failure had a significant positive impact on the cognitive evaluation of disabled tourists according to the degree of their basic unmet needs. 2) Service failure did not have a significant impact on the negative emotions of disabled tourists, but their cognitive evaluation did. 3) The negative emotions of disabled tourists had a significant impact on their complaint behaviors, but had no impact on cognitive evaluation. 4) The group that was divided according to their embodied conditions did not show any significant differences in relationships among service failure and their following responses. The theoretical, practical and future implications of theses results were then discussed. Finally, future directions for further research are suggested. 본 연구는 정서적 사건 이론에 근거하여 장애인관광자가 관광활동 참여과정에서 조우하는 서비스 실패와 이에 수반하는 인지적ㆍ감정적ㆍ행동적 반응을 신체적 모습 관점에서 고찰할 목적으로 수행되었다. 연구목적 달성을 위해 설문지를 개발하였으며 편의추출법에 의거 추출한 표본을 대상으로 총 298매의 설문지를 회수하였으나, 불성실한 설문지 9부를 제외한 289부를 분석에 활용하였다. 주요 결과로는 첫째, 서비스 실패는 기본적 욕구 침해 정도에 대한 장애인관광객들의 인지적 평가에 정(正)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스 실패는 장애인관광자의 부정적 감정에 영향을 미치지 않았으나, 기본적 욕구 침해 정도에 대한 이들의 인지적 평가는 정(正)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 장애인관광자의 부정적 감정은 불평행동에 정(正)영향을 미친 반면, 기본적 욕구 침해 정도에 대한 이들의 인지적 평가는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 장애인관광자의 신체적 모습에 따라 서비스 실패와 인지적ㆍ감정적ㆍ행동적 반응 사이의 관계에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 가진 이론적ㆍ실무적 시사점, 연구의 한계, 향후 연구 방향에 대해 논의하였다.

      • KCI우수등재

        게이미피케이션 역학 요인과 관광객의 재미, 몰입, 그리고 기억에 남는 관광경험 간 관계에 관한 고찰

        이유하,이봉구 한국관광학회 2019 관광학연구 Vol.43 No.2

        This study aimed to investigate the relationships among gamification dynamics with tourists’ fun, flow, and their memorable experiences. Data were obtained from tourists who had visited Songdo Beach. Participants were asked to go through a series of gamified scenarios first and respond to a self-administered questionnaire. A total of 351 responses were analyzed with SPSS 25.0 and AMOS 25.0. Major findings were, first, three dimensions of game dynamics (i.e., competition/achievement, rewards/relatedness, challenge) had significant impacts on tourists’ fun. Second, two dimensions of game dynamics (i.e., competition/achievement, rewards/relatedness) had significant impacts on tourists’ flow. Third, fun had a significant impact on tourists’ flow. Fourth, tourists’ fun, flow, and the competition/achievement dimension of game dynamics had significant impacts on tourists’ memorable tourism experiences, Theoretical and practical implications of the results and study limitations are discussed along with future research suggestions. 본 연구는 게이미피케이션 기법의 적용으로 수반되는 게이미피케이션 역학 요인과 관광객의 재미, 몰입, 그리고 기억에 남는 관광경험 사이의 관계를 고찰하기 위해 실행되었다. 연구 목적을 달성하기 위해 송도 해수욕장 방문 관광객들 가운데 편의추출법에 의거 표본을 선정한 후, 게이미피케이션 기법이 적용된 게임 시나리오를 경험하게 한 다음 자기기입식 설문지를 통래 자료를 수집하였다. 회수된 370부의 설문지 중 답변이 불성실한 19부를 제외한 351부를 SPSS 25.0과 AMOS 25.0을 활용해 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 게임역학 요인들(경쟁/성취, 보상/관계, 도전)은 재미에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임역학 요인들 중 도전을 제외한 나머지 요인들은 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미는 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 재미, 몰입, 그리고 게임역학 중 경쟁/성취 요인은 기억에 남는 관광경험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 관광분야에서 가지는 이론적 및 실무적 시사점, 연구의 한계, 향후 연구 주제들에 대해 논의하였다.

      • KCI등재

        대중매체 유형별 지역축제 브랜드 자산 가치 인식에 미치는 영향

        이유하(You Ha Lee) 한국관광연구학회 2010 관광연구저널 Vol.24 No.2

        This paper investigated the effects of mass-media types on the perception of a local festival`s(2009 Hampyeong Butterfly·Insects EXPO) brand equity value. A quasi-experiment with one-group pretest-posttest design was implemented with a sample of 106 Tourism Management majoring students of a university in Busan. They were randomly assigned into one of three experiment groups (i.e., TV group, Internet group, and cross-media group) and requested to respond to an identical self-administered questionnaire twice(before and after exposing to respective mass-media type). Principal component analysis and t-tests were used to test hypotheses with SPSS WIN 15.0. Major findings were as follows. First, the respondents` perceptions on the festival`s brand equity value increased statistically significantly after exposing to all types of mass-media. However, in case of brand loyalty, their perceptions increased statistically significantly only in the cross-media group. Second, a statistically significant difference was found in the brand awareness component between TV group and cross-media group as well as between TV and Internet group. With regard to the brand association/image and perceived quality component, statistically significant differences were also found between TV group and cross-media group. However, no significant differences existed between Internet group and cross-media group in all components of brand equity. Their theoretical and practical implications were discussed along with limitations of the study and suggestions for future research.

      • 터빈블레이드의 5축 고속가공에서 가공경로와 공구기울임 방향의 선정

        임태순,이유하,이득우,김정석 한국공작기계학회 2002 한국공작기계학회 춘계학술대회논문집 Vol.2002 No.-

        Recently, the development of aerospace and automobile industries has brought new technological challenges, related to the growing complexity of products and the new geometry of the models. High speed milling with a 5-Axis milling machine has been widely used for 3D sculptured surface parts. When turbine blades are machined by a 5-axis milling, their thin and cantilever shape causes vibrations, deflections and twists. Therefore, the surface roughness and the waviness of the workpiece are not good. In this paper, the effects of cutter orientation and the lead/tilt angle used to machine turbine blades with a 5-axis high speed ball end-milling were investigated to improve geometric accuracy and surface integrity. The experiments were performed using a lead/tilt angle of 15° to the workpiece with four cutter directions such as horizontal outward, horizontal inward, vertical outward, and vertical inward directions. Workpiece deflection, surface roughness and the machined surface were all measured with various cutter orientations such as cutting directions, and lead/tilt angle. The results show that the best cutting strategy for machining turbine blades with a 5-axis milling is horizontal inward direction with a tilt angle.

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