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      • KCI등재후보

        Artifacts at the event horizon : A study of Human-Computer Interaction through networking

        이승아(Lee Seungah),이유진(Lee Yujin) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        이 논문은 인공물영역에서의 네트워킹을 통한 휴먼-컴퓨터 인터랙션에 관한 이론들을 고찰한다. 미디어아트와 상업적 상품가운데 균형적인 접근을 예측하기 위해 여러 관점에서 비교 분석 통합하고 RFID와 같은 고차원의 기술적인 접근에 맞선 다른 형태의 테크놀러지에 대한 케이스들을 논의하고 네트워킹을 통한 휴먼-컴퓨터인 터랙션에 관한 두 가지의 다른 예를 보면서 다음과 같은 시도에 접근한다. 현재의 RFID의 의미는 무엇이며 인공물의 형태로서 RFID기술은 무엇이고 어떻게 휴먼-컴퓨터 인터랙션이 이루어지가? 또 미디어 인공물과 상업적 상품과의 사이에서 어떠한 유사점과 차이점이 있고 어떻게 그 프로세스가 자생적으로 진화되고 문화적 요인들에 의해 어떻게 결정되는지? 예들의 제시와 함께 문화 적 요인들이 디지털환경 내에서 사람들에게 어떻게 영향을 끼치고 있는지 살펴본다. 본인의 작업-Sensorialoon을 예로 제시하고 인공물과 휴먼-컴퓨터 인터랙션의 연구 사이에서 다양한 질문들에 대한 토론과 대안적 방법 들을 연구한다. 다양한 가능성과 예측 인터랙티브 미디 어영역의 발전과 더불어 많은 질문들의 제안과 함께 미래로의 새로운 제시가 되기를 기대한다. This paper presents theories regarding Human-Computer Interaction (HCI) through networking from the field of artifacts checking them against one another and merging these various perspectives to predict a more balanced approach between the fields of media arts and commercial products. I intend to argue the case for an affective approach to technology as opposed to a more technical approach such as RFID using Wi-Fi technology. By exploring and defining a couple of terms-the artifacts HCI the networking processes associated with exhibition and cultural studies I will particularly look at two examples to explain the similarities and dissimilarities in relation to HCI through networking. They represent diverse attempts to discover the following: what is an artifact in the current digital cultural age; what is RFID technology as an artifact; how does HCI consist in this field; and how are similar or dissimilar relations established between media artifacts and commercial products based on HCI via networking? I examine how the process evolved spontaneously and were determined by cultural factors such as a wide range of Internet accessibilities more acceptable human-computer interactive systems and Wi-Fi technologies through RFID. In addition by representing with practical examples which is useful approaches to new disciplines that may be more inclusive of multiple interactive surroundings I will reveal how cultural factors affect human beings in the digital era. To illustrate how high-technology addresses current new environments with computers I discuss examples of Sensorialoon relationships are drawn between network theory and artifacts. Finally I will draw alternative ways to demonstrate my assertions and suggest methods of further inquiry identifying gaps between current studies. High technologies regarding information and computer networking as artifacts might be more developed for perspective. Therefore a variety of issues within these fields must be considered to approach an analysis of these results allowing for a comprehensive milieu of what we might expect. To close this paper looks forward suggesting questions to be addressed in the future as well as practical steps in an interactive media field.

      • KCI등재

        보이스피싱에 대한 텍스트언어학적 연구

        이승아 ( Lee Seungah ) 한국텍스트언어학회 2018 텍스트언어학 Vol.45 No.-

        This study analyzed the structural and linguistic characteristics of voice phishing text. The structural characteristics of voice phishing text were analyzed in eight stages, and the linguistic features were viewed from a vocabulary, sentence, and pragmatics perspective. As a result, the three characteristics of voice phishing texts were derived: 'Power Principle', 'Politeness Principle' and 'Scene Principle'. First, 'Power Principle' is a strategy in which the speaker gains the upper hand in conversation by using jargon or Chinese characters and exposing the social status of the speaker. Second, 'Politeness Principle' is a strategy in which the speaker adjusts the degree of politeness between formal and intimacy by alternating Positive Politeness and Negative Politeness. Third, 'Scene Principle' is a strategy in which the speaker specifically communicates a scene in the listener's head using a certain number.

      • KCI등재

        페이스북 이용자의 개인정보 공개와 결정 요인

        이미나 ( Mina Lee ),이승아 ( Seungah Lee ),최인혜 ( Inhye Choi ) 한국인터넷정보학회 2014 인터넷정보학회논문지 Vol.15 No.2

        국내 대학생을 대상으로 페이스북의 개인정보 공개 현황을 살펴보고 개인정보 공개에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 페이스북의 개인정보 공개 현황은 프로파일의 정보를 토대로 개인정보 공개여부와 공개 범위, 두 측면에서 분석됐다. 개인정보 공개에 영향을 미치는 주요 변인은 페이스북 프라이버시 염려, 사회적 관계 유지 동기 등이 고려됐으며 성별, 이용기간, 이용시간 역시 분석에 포함됐다. 서베이 분석 결과, 페이스북 프라이버시 염려는 이용자에 관한 프라이버시 염려, 시스템에 관한 프라이버시 염려로 구분됐으며 개인정보 공개와 공개범위를 각각 종속변인으로 하는 회귀분석을 실시하여 주요변인의 영향력을 분석했다. 연구결과, 개인정보 공개정도의 경우는 성별, 이용기간, 사회적 관계 유지 동기에 의해 설명되며 개인정보 공개 범위는 이용기간, 페이스북 이용자에 의한 프라이버시 염려에 의해 설명되는 것으로 관찰됐다. 흥미로운 분석 결과는 공개정도 분석결과에서 사회적 관계 유지 동기가 페이스북 시스템에 의한 프라이버시 염려보다 우선하는 것으로 관찰된 점이다. 이에 대한 함의를 실었으며 페이스북 국내 이용자의 개인정보 공개 현황을 공개정도와 공개범위에 따라 항목별로 분석해, 이용자의 개인정보 공개와 페이스북 이용을 통한 사회적 관계와의 관련성을 유추하고자 했다. This study analyzed the profile of a Facebook account to examine how personal information is revealed and what kinds of factors influence personal information revelation. Categories of user`s profile on Facebook were analyzed and two dimensions were developed; the degree that how much personal information is revealed and the network limits that personal information is accessed. Main variables to determine personal information revelation are Facebook privacy concern and uses for social relationships along with gender, the duration of Facebook use, and average time of use. Data were collected from college students. Factor analysis produced two factors of Facebook privacy concern, Facebook privacy concern with users and Facebook privacy concern with the Facebook system. Regression analyses were performed to identify significant determinants of the degree of information revelation and the network limits of personal information. The results found out that the degree of personal information revelation is explained by gender, the duration of use, and use for social relationships while the network limit is explained by the duration of use and Facebook privacy concern with users. Worthy of notice is that use for social relationships and Facebook privacy concern with the Facebook system offset each other. The implications of the results are discussed. Additionally and finally the categories of profiles are graphically re-grouped to show how personal information revelation is associated with social relationship generation and maintenance.

      • KCI등재

        프로세싱 언어와 얼굴 검출 기능을 이용한 미디어 아트 차원의 전자방명록 구현

        곽재호(Kwak Jaeho),이승아(Lee Seungah),김회율(Kim Whoiyul) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.3

        21세기 디지털 미디어로서 컴퓨터와 인터넷은 새로운 패러다임의 전환을 마련했고 디지털 미디어 시대의 전자방명록은 그 이전 문자시대의 기록 문화의 대안적 역할 혹은 디지털 데이터로서의 기록이라는 새로운 방법을 제안하고 있다. 본 논문에서는 디지털미디어 기술과 콘텐츠를 접목하고 전자방명록의 형식을 차용한 미디어 아트 작품-Face Ball-의 제작과정을 분석하였다. 아티스트와 공학도의 협업을 통한 작업 콘텐츠 제작 및 기술적 구현과정을 통해 초기의 전자방명록의 형태가 단순하게 디지털 이미지나 개인정보와 관련한 데이터 기록을 목적으로 한 것이었다면 Face Ball은 얼굴 검출 기능을 이용하여 관람객의 얼굴을 검출하고 이를 저장함으로써 전자방명록으로써의 기능에 충실함과 동시에 컴퓨터 비전 기술과 그래픽 기술을 활용한 보다 시각적인 요소를 가미하여 미디어 아트 작품 차원의 레벨로 구현 되었다. 뿐만 아니라 검출된 관람객의 얼굴 이미지를 활용한 게임적인 요소를 더함으로써 관람객의 호기심과 흥미를 유발시키고 능동적인 참여를 유도하였다. 본 작품이 전시되었던 서울시 한빛 미디어 갤러리에서 한 달의 전시기간을 통해 관람객의 다양한 인터랙션 방법과 과정들을 관찰 및 기록할 수 있었으며 그 이후 작품과 관람객 간의 상호간 인터페이스 디자인과 기능적 접근에 대한 연구를 지속 중에 있다. Computers and the Internet as the digital media of 21st century provided a new paradigm shift and electronic guest book in the digital media era has suggested an alternative way of the recording -culture from the previously in text- or a new proposal to record as digital data. This paper shows the process of media art work-Face Ball by combining a digital media technology and contents and borrowing the format of electronic guest book. If the purpose of the earliest electronic guest book is just gathering digital images and data record related to personal information by creating contents and technical collaboration of artist and engineering Face Ball was achieved completely as a electronic guest book through the record participant's face accurately with face detection based on computer vision technique and it was also implemented as the same level of media art work via visual elements using graphics. Futhermore it derived participant's interest and active participation by game factors using face detection. This work has been observed and recorded diverse interactions of participants and processes during the exhibition period in Hanbit Media Gallery. We are further developing the interface design between media art and participants and functional approaches based on the customer's responses during the exhibition.

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