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      • KCI등재

        메타버스 내 다크패턴 디자인 유형 연구

        신홍주, (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.83 No.-

        This study aimed to deal with ethical issues such as user manipulation, psychological and emotional damage that may occur in the metaverse, and these issues could be designed through dark pattern design. Therefore, the purpose of this study is to derive cases and categorize types of dark pattern design that can be raised in the metaverse. For this purpose, we designed the dark pattern design selection criteria in the metaverse and explored cases through the selected platform. The study's findings are as follows. First, the types of 'visual directional guidance' and 'default forced advertising' that can occur in the virtual space of the metaverse were derived. Next, there are 'easy to tag viewing', 'forced sharing of avatars (infringement of portrait rights)' and 'metaverse stalking' types that can occur through avatars, which are the main agents of metaverse activities, Lastly, the 'disguise of profit with game currency', 'presenter designation by unilateral', and 'user offers subscription to user' types were derived, which can penetrate beyond the virtual space into the real space. The eight detailed types included not only the types induced by companies, but also the types induced by users. Furthermore, contrary to the initial design intention, types that cause negative results were also found. Based on this study, it is hoped that research on design ethics in the metaverse can be conducted more actively and that it can be developed into a user-friendly metaverse. 본 연구는 메타버스에서 발생할 수 있는 사용자 조종, 심리 및 감정적 피해 등의 윤리적 문제를 다루고자하였으며, 이러한 문제는 다크패턴 디자인을 통해 설계될 수 있다. 이에 메타버스에서 제기할 수 있는 다크패턴 디자인 사례를 도출하고, 이를 유형화하는 것을
본 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 메타버스 내 다크패턴 디자인 선정 기준을 설계하고, 선정한 플랫폼을 통해 사례를 탐색하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 메타버스의 가상공간에서 발생할 수 있는 ‘시각적 방향 유도’유형과 ‘디폴트 강제 광고’유형이 도출되었다. 다음으로 메타버스 활동의 주체인 아바타를 통해 발생할 수 있는 ‘손쉬운 태그 보기’, ‘아바타 강제 공유(초상권 침해)’, ‘메타버스 스토킹’유형이 있으며, 마지막으로 가상공간을 넘어 현실공간까지 침투할 수 있는 ‘게임 화폐로 수익 위장’유형과 ‘일방적인 발표자 지정’, ‘사용자가 사용자에게 구독 제안’유형을 도출하였다. 도출된 8가지 세부 유형에는 기업이 사용자를 유도하는 유형뿐만 아니라 사용자가 사용자를 유도하는 유형도 포함되어 있었다. 또한 초기 설계 의도와 달리 부정적 결과를 유발하는 유형도 다수 포함되어 있었다. 본 연구를 바탕으로 메타버스에서 발생할 수 있는 디자인 윤리 연구가 보다 활발히 진행될 수 있기를 바라며, 사용자를 위한 메타버스로 발전될 수 있기를 희망한다.

      • KCI등재

        메타버스 내 인터랙션에 의한 사용자의 브랜드 경험에 관한 연구 -제페토의 월드맵 브랜드를 중심으로-

        김서, (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.83 No.-

        With COVID-19 and technological advances, the Metaverse has become a new consumption space. For this reason, collaboration with various brands is being actively carried out, but related research is still insufficient. Metaverse's brand collaboration and avatar interaction are analyzed and categorized according to type. As a qualitative research method, the user's brand experience was analyzed through focus group interviews and open coding. As a result of the analysis, 126 concepts, 30 subcategories, and 9 supercategories were derived. Among them, the 9 supercategories consisted of "preference for similarity to reality", "preference for brand association", "brand identification", "the need for diversified action", "The need for diverse implementations", "Preference for likable postures", "Technical problem recognition", "Satisfaction by proxy for shopping" and "Importance of being immersed". User's positive brand experience affects the establishment of positive brand attitude. It was confirmed that this leads to purchase intention. It was confirmed that each interaction in the metaverse affected the user's brand attitude, and a better model was suggested. Accordingly, in this study, we propose a reference model that enables companies to experience a more improved user experience to consumers in the context of rapidly developing metaverse and corporate brand collaboration that continues in the future. It is expected that the user experience on the metaverse will further develop in the future. 코로나19와 기술력의 발전으로 메타버스는 새로운 소비 공간이 되었다. 이에 다양한 브랜드와의 콜라보레이션이 활발하게 이루어지고 있으나 관련 연구는 아직 미비한 상황이다. 메타버스의 브랜드 콜라보레이션, 아바타 인터랙션을 분석하여 유형에 따라 분류하고, 질적 연구 방법으로 포커스 그룹 인터뷰와 개방 코딩을 통해 사용자의 브랜드 태도를 분석하였다. 연구결과126개의 개념, 30개의 하위 범주, 9개의 상위 범주로, 상위 범주는 ‘현실과의 유사성 선호’, 브랜드와의 연관성 선호‘, ’브랜드 의 이미지 파악‘, ’다양한 행동의 필요성‘, ’다양한 구현의 필요성‘, ’호감형 자세 선호‘, ’기술적 문제 인지‘, ’쇼핑에 대한 대리만족‘, ’몰입감의 중요성‘으로 도출되어 사용자의 긍정적인 브랜드 체험이 긍정적인 브랜드 태도로의 확립에 영향을 주며 이는 구매 의도로 이어짐을 확인하였다. 이에 메타버스에서 각각의 인터랙션들이 사용자의 브랜드 태도에 영향을 주었음을 확인하였고, 더 나은 모델을 제안하였다. 이에 본 연구에서는 빠른 속도로 발전 중인 메타버스와 앞으로도 그에 맞춰 지속되는 기업의 브랜드 콜라보레이션의 상황에서 기업이 더 개선된 사용자 경험을 소비자에게 체험할 수 있도록 하는 참고 모델을 제시하여, 앞으로의 메타버스에서의 사용자 경험이 더 발전하기를 기대한다.

      • KCI등재

        자율주행자동차의 인포테인먼트 시스템(IVI) 위치 변화에 따른 탑승자 경험 분석 및 유형화

        최에스더, 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.5

        자동차 내 운전자나 동승자에게 여러 정보와 오락적인 기능 모두를 제공해 주는 IVI(In-Vehicle Infotainment)가 자율주행 자동차의 다양한 연구 영역 가운데 특별히 주목받고 있다. 더불어, 현재 자동차 업계에서는 IVI의 위치 가 달라지고 있다는 점이 특징적이다. 본 연구의 목적은 자율주행 자동차 내 IVI의 위치 변화에 따른 탑승자 경험을 분석하고 적절한 자동차 HMI(Human Machine Interface), UX(User Experience), 디자인의 활용 방 향에 대한 토대를 마련하는 데 있다. 이에 따라 개방 코딩을 통해 자율주행 자동차 내 IVI를 통한 탑승자 경험을 분석하였고, 컨셉카를 조사하여 IVI 위치별로 매핑하였다. 이후 결과물을 간접적으로 검증하고자 전문가 인터뷰 를 진행하였다. 연구 결과, IVI에 대한 탑승자 경험의 주요 요인은 ‘공간적’, ‘시간적’, ‘품질적’, ‘문화적’ 총 4가지 요인으로 도출되었고, 컨셉카를 기반 으로 조사한 결과 각 IVI의 위치는 ‘운전석’, ‘조수석’, ‘후석’, ‘측면’, ‘천 장’, ‘바닥’과 같이 총 6가지로 구분되었다. 도출된 탑승자 경험과 위치를 매핑한 결과를 전문가 인터뷰와 함께 종합하였을 때, 각 IVI 위치에 따라 어떠한 탑승자 경험을 제공하는 것이 적합한지 확인할 수 있었다. Among IVI(In-Vehicle Infotainment), which provides both informational and entertainment functions to the driver and passengers in the car, is of particular interest. Furthermore, the current position of IVI in the automotive industry is characterized by its evolution. The purpose of this study is to analyze the occupant experience of IVI in autonomous vehicles and lay the groundwork for the appropriate use of autonomous vehicle HMI(Human Machine Interface), UX(User Experience), and design. Accordingly, we analyzed the occupant experience of IVI in autonomous vehicles through open coding, and concept cars were examined and mapped by IVI location. Expert interviews were then conducted to indirectly validate the findings. As a result of the study, the main factors of occupant experience with IVIs were identified as 'spatial', 'temporal', 'quality', and 'cultural', and based on the concept car, each IVI was categorized into six locations: 'driver's seat', 'passenger seat', 'back seats', 'door trim', 'roof', and 'floor'. When the results of mapping the derived passenger experience and location were combined with expert interviews, it was possible to confirm what kind of passenger experience it is appropriate to provide for each IVI location.

      • KCI등재

        다크 UX 라이팅 유형이 사용자 경험에 미치는 영향 - 버티컬 커머스를 중심으로 -

        문정원, 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.5

        최근 5년 사이 국내외 산업계를 중심으로 고도화된 사용자 경험 디자인을 구축하는 데 있어 유연한 사용을 돕는 소통의 도구인 UX 라이팅에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 아직 UX 라이팅은 유형화되지 않았으며 이 들과 사용자 경험 간의 관계에 대해 살펴본 연구가 부재하기 때문에 본 연 구는 버티컬 커머스에서 사용되는 사례를 중심으로 사용자에게 부정적인 경 험을 주는 UX 라이팅을 유형화하고 각 유형에 따른 사용자 경험 도출을 목적으로 한다. 먼저, 수집한 UX 라이팅 사례의 공통된 성격과 목적에 따 라 분류하여 총 5개의 다크 UX 라이팅 유형인 손실자극형, 은밀접근형, 희 소강조형, 정보과장형, 조건숨김형을 도출하였다. 이후 5가지 유형별 다크 UX 라이팅 포함 여부에 따른 사용자 경험(기만감, 클릭의도, 호감도, 신뢰 도, 지속사용의도) 차이를 살펴본 결과, 유형별로 다크 UX 라이팅 포함 여 부에 따른 세부적인 사용자 경험 차이가 있음을 알 수 있다. 본 연구의 결 과를 바탕으로 여러 기업이 사용자 중심의 UX 라이팅을 작성함으로써 이 용자들에게 긍정적인 경험을 제공할 수 있는 가이드가 되길 기대한다. UX writing has drawn much attention over the past five years. It is a communication tool that helps us establish advanced user-experience design in the industry at home and abroad. Thus, this study aims to elicit user experience according to types of UX writing after categorizing negative user-experience UX writing based on vertical commerce service cases. First, collected data on UX writing cases that encourage users to take some profitable action for service providers by taking advantage of user behavior psychology and their needs. And classified collected data into five dark UX writing patterns according to shared traits and objectives: loss-trigger, sly approach, emphasis on rarity, exaggerating information, and hiding conditions. Afterward, as a result of examining the difference in user experience (deception, click intention, preference, reliability, and intention to continue using) according to whether or not dark UX writing was included for each type, it can be seen that dark UX writing is used to affect differences in detailed user experience per pattern. Based on these research findings, many service providers can give positive experience to these service users by user-centered UX writing. These researches would be a meaningful guide of UX writing.

      • KCI등재

        허위영상 수용태도 개선을 위한 정보 패널 디자인 연구

        신광식, 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.2

        Widespread disinformation in social media is becoming an issue and this needs to be solved through studies. Therefore, this study verified how information panels that prevent the spread of disinformation by users affect disinformation acceptance attitude factors (video credibility, additional information confirmation possibility, spread possibility, and service credibility). For the tests, information panels for misinformative videos were categorized into five types: (a) no information panel provided, (b) information panel that provided related sources without URLs, (c) information panel that provided related sources, (d) information panel that provided web searches, and (e) information panel that provided fact-checked results. Next, misinformative video samples were produced. The results showed that significant differences occurred in the video credibility of information panel (e) (which provided fact-checked results), spread possibility of information panel (d) (which provided web searches) and panel (e) (which provided fact-checked results), and service credibility of information panels (b)–(e). The differences in the disinformation acceptance attitude according to the information panel type were analyzed based on the above discussion. This study presents results that are helpful for the future utilization of information panels. 소셜 미디어에서 허위정보의 무분별한 확산을 해결하기 위해 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 사용자 측면에서 허위정보 확산을 방지하는 정보 패널 이 허위정보 수용 태도 요인(영상 신뢰도, 정보추가확인 가능성, 확산 가능 성, 서비스 신뢰도)에 어떤 영향을 미치는지 검증했다. 실험을 위해 허위영상 에대한정보패널유형을5가지(정보패널미제공(A),관련출처를안내한 정보 패널-링크 X(B), 관련 출처를 안내한 정보 패널(C), 웹 검색을 안 내한 정보 패널(D), 팩트체크 결과를 안내한 정보 패널(E))로 구분 후 허 위영상 실험물을 제작했다. 실험 결과, 영상 신뢰도는 팩트체크 결과를 안 내한 정보 패널(E)이, 확산 가능성은 웹 검색을 안내한 정보 패널(D)과 팩트체크 결과를 안내한 정보 패널(E)이, 서비스 신뢰도는 정보 패널을 제공한 모든 유형(B~E)에서 유의미한 차이가 있었다. 이를 통해 정보 패 널 유형에 따른 허위정보 수용 태도 분석으로 정보 패널 활용에 도움이 될 결과를 제시하였다.

      • KCI등재

        AR 페이스 필터 적용에 따른 소셜 데이팅 서비스의 사용자 경험 연구

        박주연, 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.2

        Currently, attempts to utilize AR face filters occur actively in social dating services. However, opinions are diverse on whether the AR face filter application is positive in social dating services, where appearance is considered critical. The purpose of the study is to investigate the user experience of AR face filter applications in social dating services, examine what types of AR face filters users prefer and lay the foundation for suggesting the appropriate direction of use based on the understanding of users. Accordingly, user experience was measured based on classified types. The moderating effect of gender and age was also examined. The result of the study is as follows. 'Not applied' was recognized most positively and 'partial application on face' was less repelled than 'full application on face'. In addition, moderating effect on user experience appeared according to the user's gender. Finally, it was possible to confirm the positive response to the AR face filter application in the chatting function compared to the connecting function. 현재소셜데이팅서비스내에서AR페이스필터에대한적극적인활용 시도가 나타나고 있다. 하지만 상대방의 외모가 중요하게 고려되는 소셜 데 이팅 서비스 내에서의 AR 페이스 필터 적용이 사용자에게 긍정적인 경험 일 지에 대한 의견이 분분하다. 본 연구의 목적은 소셜 데이팅 서비스 내 AR 페이스 필터 적용에 대한 사용자 경험을 조사하여 사용자가 선호하는 AR 페이스 필터 적용 유형이 무엇인지 살펴보고 사용자의 특성에 따라 적 합한 활용 방향을 제언하기 위한 토대를 마련하는 데 있다. 이에 따라 얼굴 적용부위에따라AR페이스필터적용유형을적용안함,얼굴일부적 용, 얼굴 전체 적용으로 나누어 소셜 데이팅 서비스의 사용자 경험(유용성, 신뢰성, 친밀감, 즐거움, 재사용 의도)을 측정하였고 사용자의 성별과 연령 대에 따른 조절 효과를 살펴보았다. 연구 결과, AR 페이스 필터를 적용하 지 않았을 때 소셜 데이팅 서비스에 대한 사용자 경험은 가장 긍정적이었 고, 얼굴에 전체 적용했을 때에 비해 일부 적용했을 때 상대방에 대한 거부 감이 덜했다. 또한 성별에 따라 사용자 경험에 유의미한 조절 효과가 나타 났다. 마지막으로, 사용 상황 중 채팅 기능에서 연결 기능에 비해 AR 페이 스 필터 적용에 대한 긍정적인 반응을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        모바일 광고 다크패턴 디자인이 광고인지, 침입성, 광고회피, 불쾌감에 미치는 영향

        오 선 , 한국디자인트렌드학회 2023 한국디자인포럼 Vol.28 No.1

        Background As the supply of smartphones has increased recently, the mobile advertising market is also expanding. However, mobile advertisements use reckless dark pattern designs to generate profits, and damage is also increasing raising the need for directions for the use of dark pattern designs in mobile advertisements. Therefore, this study aims to study the effect of the dark pattern design type on the user experience in the overall mobile advertising design. Methods In this study, the types of mobile advertisements were identified, and the types of mobile advertisements and the types of dark pattern design functions were classified into 11 types. After that, based on the results of previous studies on user experience in mobile advertisements, the survey was conducted by establishing a definition of advertisement perception, perceived intrusion, advertisement avoidance, and discomfort/deception according to the type of mobile advertisement. Result As a result of the study, it was found that there was a significant effect on the user experience according to the type of mobile advertisement, and the user experience according to the dark pattern detailed function in the pop-up banner type had a significant effect on the user experience excluding advertisement avoidance. It was found that the user experience according to the detailed functions of the dark pattern in the embedded and native types had a significant effect only on advertising awareness and discomfort/deception. Conclusion This study classified mobile advertising types using dark patterns, and verified differences in user experience of dark pattern functions by deriving detailed functions using dark pattern design for each mobile type, and thus derived the most positive mobile advertising types and functions. 연구배경 최근 스마트폰 보급량이 증가함에 따라 모바일 광고 시장 또한 확장세를 보이고 있다. 그러나 모바일 광고는 무분별한 다크패턴 디자인을 활용해 사용자 경험을 고려하지 않아 피해 또한 증가하고 있어 모바일 광고 내 다크패턴 디자인 활용에 대한 방향성의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 전체적인 모바일 광고 디자인 내 다크패턴 디자인 유형이 사용자 경험에 미치는 영향에 대해 연구하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 모바일 광고의 유형을 알아보고, 다크패턴 디자인 기능이 활용된 유형을 재수정하여 모바일 광고 유형을 분류하고 그에 따른 다크패턴 디자인 기능 유형을 11가지로 정리한다. 이후 모바일 광고 내 사용자 경험에 대한 선행연구 결과를 바탕으로 모바일 광고 유형에 따른 사용자 경험을 광고인지, 지각된 침입성, 광고회피, 불쾌감/기만감에 대한 정의를 정립하여 설문을 진행한다. 연구결과 연구 결과, 모바일 광고 유형에 따라 사용자 경험에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으며 팝업배너형 내 다크패턴 세부기능에 따른 사용자 경험은 광고회피를 제외한 사용자 경험에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 임베디드형과 네이티브형 내 다크패턴 세부기능에 따른 사용자 경험은 광고인지와 불쾌감/기만감에서만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 본 연구는 다크패턴이 활용된 모바일 광고 유형을 분류하고, 각 모바일 유형별 다크패턴 디자인 활용 세부기능을 도출하여 다크패턴 기능에 대한 사용자 경험에 차이를 검증하였으며, 이를 통해 가장 긍정적 반응을 얻은 모바일 광고 유형과 유형별 기능을 도출하였다는 점에 의의가 있다.

      • KCI등재

        휘발성 SNS에서 지속 사용에 영향을 미치는 요인 연구 - 인스타그램 스토리를 중심으로 -

        한승민,문정원,추효림,김정연,박휘동, 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.4

        디지털로 기록되는 사회에 ‘잊혀질 권리’가 대두되면서 휘발성 SNS는 공개된 SNS에 피로감을 느끼는 사용자들로부터 선풍적인 인기를 얻었다. 하지만, 특정 시간(24시간 등)이 지나면 게시물이 사라지는 특성은 새로운 수준의 강박을 조장하며, 사용자에게 과도한 몰입과 지속적인 사용으로 이어지는 문제점을 야기한다고 지적된다. 본 연구는 휘발성 SNS 사용자의 경험을 분석하고, 사용자의 지속 사용 요소들을 조사하였다. 연구 결과, 휘발성 SNS 사용자의 지속 사용을 유발하는 기능 요소는 통제성, 접근성, 몰입성 3가지 특성에 따라 확인할 수 있었다. 통제성에서는 시간 및 대상 통제를 통해 프라이버시를 보호하고자 하는 심리가 도출되었고, 접근성에서는 심리적, 경험적 접근성 요소들이 도출되었다. ‘몰입성’에서는 관음적 시선을 자극하고, 행위 반복을 유도하는 디자인 요소가 발견되었다. 휘발성 SNS 피드 콘텐츠의 특성과 사용자 경험을 분석하여 도출된 연구 결과는 향후 휘발성 SNS의 지속 사용을 유도하는 디자인 연구를 위한 기초 자료로 활용되기를 기대한다.

      • KCI등재

        추천 알고리즘의 이유 제공 방식에 따른 사용자 경험 연구 -동영상 추천 플랫폼을 중심으로-

        조윤지,임영송,송준근,정아,김기현, (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2023 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.83 No.-

        Living in an information society, people tap into state-of-the-art technology, specialized in various fields. For example, the AI algorithms can be used to recommend a variety of contents in some platform services but the way of recommending the unilateral contents is controversial. Thus, this study aims to examine how the user experience varies in accordance with the way of providing a reason for recommendation. Through the case analysis, the way of providing a reason for recommendation was divided into 'no information-type', 'message-type', 'tooltip-type', and 'report-type'. Also, the surveys and interviews were conducted on usefulness, reliability, satisfaction, and intention of continuous use the recommended algorithms. According to the way of providing a reason for recommendation, user experience was different, especially, 'report-type' showed significant differences in all user experience factors compared to the 'no information' type. This study confirmed that it is necessary to explain the outcome of the recommendation algorithm by experimentally verifying the user experience from the way of providing a reason for recommendation. It is essential that the operating function of the recommendation algorithms come together with user's right to know, which is contributing to practical usefulness and enjoyment, suggesting the direction of use based on reliable value. 정보 사회를 살아가는 현대인들은 고도화된 전문 기술을 다양하게 활용하고 있다. 그중 알고리즘은 뉴스, 음악, 영상 스트리밍 등 추천 서비스에 활용되어 사용자에게 선택의 편리함을 제공한다. 그러나 사용자 데이터를 기반으로 콘텐츠가 일방적으로 추천되는 방식에 대해 논란이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 추천 알고리즘의 추천 이유 제공 방식에 따라 변하는 사용자 경험을 살펴보았다. 사례 분석을 통해 추천 이유 제공 방식을 '정보없음형', '메시지형', '툴팁형', '리포트형'으로 구분한 후 유형별 실험물을 제작하여 추천 알고리즘의 이유 제공 방식에 대한 유용성, 신뢰도, 만족도, 지속사용의도에 대한 설문 조사와 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과 추천 알고리즘의 이유 제공 방식에 따라 사용자 경험은 차이를 보였으며, 특히 '리포트형'은 현재 추천 서비스와 유사한 '정보없음형'과 비교해 모든 사용자 경험 요인에서 유의미한 차이를 보였다. 본 연구는 추천 알고리즘의 이유 제공 방식에 따른 사용자 경험을 실증적으로 검증하여 추천 알고리즘의 결과를 설명하는 것이 필요함을 확인하였다. 이는 추천 알고리즘의 사용 목적이 기능적 유용성과 즐거움 제공에서 사용자들의 알권리를 충족시켜 신뢰 가치를 바탕으로 한 활용 방향성을 제시했다는 것에 의의가 있다.

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