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      • 로봇형 메카닉 게임 현황 분석 및 발전 방안에 관한 연구

        유석호,경병표,김태열,Ryu Seuc-Ho,Kyung Byung-Pyo,Kim Tae-Yul 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.1

        연간 수없이 많은 온 오프라인 및 모바일 게임이 출시되고 있는 국내 게임시장에서 메카닉 게임의 출시는 아주 극소수에 불과하다. 본 논문에서는 국내 게임시장 중에서 로봇형 메카닉 게임의 시장성은 계속적으로 넓어지지 않고 있는 실정이다. 본 논문은 국내 게임에서의 로봇형 메카닉 게임이 저변 확대가 되지않는 이유와 유독 국내에서만 로봇형 메카닉 게임의 제작 및 수요가 없는 것인가에 대하여 분석한다. 본 논문은 국내 외에 출시된 로봇형 메카닉 게임의 현황 및 판매 인기 순위를 통하여 로봇형 메카닉 게임이 게임사용자들에게 외면되는 이유에 대하여 기획력 부재, 로봇에 대한 문화적 배타감, 조작상의 어려움이라는 3가지 큰 요인을 분석하고 마지막으로 국내 로봇형 메카닉 게임의 활성화 필요성 및 중요성에 대하여 알아보고자 한다. While numerous On off-line and mobile games have been released in our domestic game market annually, the release of mechanic games in our domestic game market is merely a minority. The marketability of robot-typed mechanic game among our domestic game markets has net been widened. What are the reasons that the robot-typed mechanic game in our domestic games has not been expanded in terms of its users? The purpose of this study is to figure out the reasons why there have been few demands and manufactures of robot-typed mechanic games in domestic market. This study investigate the present conditions of robot-typed mechanic games released domestically and internationally and the reasons for game users' avoiding them through the ranking of sale and popularity. In addition, it analyze three biggest causes such as the absence of planning capability, cultural exclusivism against robots and difficulties in manipulation. Lastly, the study investigate the necessity and importance of robot-typed mechanic games in domestic markets.

      • KCI등재

        3D게임 제작 파이프라인 및 사례 제안

        유석호(Seuc-Ho Ryu),한동훈(Han Dong-Hoon),경병표(Byung-Pyo Kyung),이동열(Dong-Lyeor Lee),이완복(Wan-Bok Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7

        온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 제작파이프 라인을 필요로 한다. 본 연구에서 기존 제작과정 및 파이프라인 관련 연구를 수집하고 현직전문가를 통해 기존 현장 제작 파이프라인을 수집, 종합 분석하여 게임제작요소 및 제작 파이프라인을 도출해보고자 한다. 연구 진행과정은 개요와 온라인게임 아케이드 게임 모바일게임의 파이프라인을 수집분석하고 이에 따른 최적화된 파이프라인을 도출 후 결론을 도출하는 순으로 진행하였다. On-line game industry had accomplished much growths and development When manufacture game adaptively and easily game manufacture pipeline and fast manufacture schedule that is shorted according to special quality of on-line by one of pain of game companies, application need manufacture pipe line Wish to collect existing manufacture process and pipeline connection research and collect existing spot manufacture pipeline through present office specialist, analyze synthesis and draw game manufacture element and manufacture pipeline in this research. Analyze pipeline of that research progress process is overview and on-line game arcade game Mobile crab collection and progressed pipeline that is optimized by this by period of ten days that draw conclusion after deduction.

      • KCI등재

        게임콘텐츠의 모바일화 과정에서의 고려사항들

        유석호(Seuc-Ho Ryu),한종성(Han Jong-Sung),경병표(Byung-Pyo Kyung),이동열(Dong-Lyeor Lee),이완복(Wan-Bok Lee),이경재(Kyoung-Jae Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.4

        최근 유무선 네트워크를 비롯한 IT 기술이 발전하면서 다양한 게임 단말기들이 생겨나게 되었으며, 한번 제작된 게임 콘텐츠는 미디어와 플랫폼을 초월하여 재사용되어지는 원소스멀티유스 현상이 보편화되어지고 있다. 특히 패키지 게임이나 온라인게임에 열정적이고 능숙한 젊은 사용자층은 신형 휴대 단말기에도 관심이 높으며 다양하게 활용할 줄 알기 때문에, 향후 모바일 게임의 주요 고객으로 이동할 가능성이 높다. 본 연구에서는 기존 게임 콘텐츠를 모바일화 할 때 생길 수 있는 제반 문제점과 고려사항들에 대하여 분석하고 제시하고 있다. 본 논문에서 제안하는 요소들을 고려하면 높은 사양의 PC나 전용 게임기에서 동작하는 게임들을 열악한 성능과 제약사항을 가지는 모바일 단말기에 효율적으로 이식할 수 있을 것으로 전망되기 때문에, 적은 비용과 노력으로 모바일 게임 시장 영역에서 수익을 창출하는데 도움이 될 수 있다. With the rapid development of information technologies, various types of game devices have been created. Moreover, the game contents are once created, they can be easily reused on several other devies without depending on their platform or media, which phenomena is so called as one source multi use (OSMU). Especially young gamers are good at not only playing the famous computer games but also good at using and utilizing the brand new and the latest mobile devices, they might be the major consumers in the area of mobile games in the near future. This paper discusses and proposes several points to be considered when a conventional computer game to be transformed into a mobile game. Since the points suggested are very useful when the conventional game is to be ported to the mobile devices of inferior performance, it is expected that more profits could be achieved in the market of mobile game with less investment and effort.

      • KCI등재

        홈페이지 디자인의 아이덴티티 형성과 그 영향 요소에 관한 연구

        유석호(Ryu Seuc Ho) 한국일러스아트학회 1998 일러스트레이션학 연구 Vol.3 No.-

        One of tire most basic objects in designing homepage is a forming their unique identity. Because the unique identity gives a clear cognition and a favorable impression to people, the forming their unique identity is important. It might be said that homepage identity design is to deign the color, symbol, logo, etc., fundamental to all designs of event, and to consistently systematize various applicable elements and constitution visually according to characteristics of the homepage. To design a consistently systematized homepage cooperates wig the related people such as, an information provider, a programmer, and a sound specialist, etc..

      • KCI등재

        모션캡쳐 데이터 활용을 위한 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인

        유석호(Seuc-Ho Ryu),박용현(Park Yong-Hyun),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor),이완복(Wan-Bok Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7

        MMORPG 위주의 성장을 했던 우리나라 게임 시장에서 모션캡쳐 기술은 활용도가 낮았다. 하지만 댄스 게임이나 FPS, 스포츠게임 등 게임 장르가 확대되면서 모션캡쳐 기술에 대한 활용도가 늘어날 수 있는 가능성이 커지고 있다. 따라서 모션캡쳐 기술을 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구가 필요하다. 그러한 것의 선행연구로써 사례제작을 통해 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작파이프라인을 연구하였다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 작업을 동시에 진행하기 위한 작업분류, 두 번에 걸친 검수작업, Biped 포맷으로 통합되는 3가지 주요 요소를 갖고 있다. 또한 이러한 요소로 구성된 제작파이프라인은 경제성, 확장성, 체계성을 갖고 있다. Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take advantage of Motion Capture technology effectively. Studied 3D game character animation manufacture pipe line for it. Characteristic of this manufacture pipe line is work classification, correction of two times, Biped format all-in-one to progress Motion Capture technology and keyframe-animation work at the same time. Also, manufacture pipe line that is consisted of this constituent has economic performance, extensity, systemicity.

      • KCI등재

        휴대인터넷에 활용 가능한 지능형 캐릭터 제작 시스템 개발에 대한 연구

        유석호(Seuc-Ho Ryu),윤황록(Hwang-Rok Yun),경병표(Byung-Pyo Kyung),이동열(Dong-Lyeor Lee),이완복(Wan-Bok Lee),이경재(Kyoung-Jae Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.4

        본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다. The aim of this paper is to design an intelligent character manipulation system suitable for the wireless broadband network environment named as Wibro and for the recent social networking service (SNS). The main feature of our proposed system is an automatic synthesis of a character utilizing the meta data which is attached to each component stored in a character database. It is the second advantageous feature that a user can make or modify his or her own character by modifying the component animation clip of its character. Once the character database is created, it can be represented and utilized in several ways by utilizing the meta data which is related to personal properties including emotion, life style, favorite things, and so on. The system can be evolved to a more powerful one by adopting the more user-related information and the more intelligent synthesis module.

      • KCI등재

        중국 전통 문양 요소의 모바일 게임 UI에서의 응용

        왕준,유석호,Wang, Jun,Ryu, Seuc Ho 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.4

        중국 전통 문양은 독특한 예술적 특성과 실용적 가치를 지닌 특이하고 매력적인 시각적 기호로 활용될 수 있다. 모바일 게임 UI 디자인에서 중국 전통 문양은 인터페이스 디자인에 중요한 의미와 가치를 지닌다. 본 연구는 중국 전통 문양의 기본요소를 추출해 모바일 게임 UI의 디자인에 적용하고, 휴대전화 UI의 디자인에 전통 문양의 보다 편리한 활용 등을 목적으로 하고 있다.중국 전통문양에 대한 문헌 분석과 휴대전화 UI 사례를 분석해 모바일 게임 UI에서 중국 전통문양 원소의 디자인 원칙과 디자인 방법을 정리했다.모바일 게임 UI의 전통적인 문양요소를 디자인하기 위한 디자인 참고와 방향성을 제공한다. Traditional Chinese patterns are known for their unusual and attractive visual symbols with unique artistic characteristics and practical values.In mobile game UI design, traditional Chinese pattern has important meaning and value in interface design.The research aims to extract elements of traditional Chinese patterns and apply them to the design of mobile game UI, and better fuse traditional patterns into the design of mobile phone UI.Through literature analysis on traditional Chinese patterns and mobile UI interface case analysis, we learned the design principles and design methods of traditional Chinese pattern elements in mobile game UI.

      • RPG게임 캐릭터에서 개성 표현 요소에 관한 연구

        상형리,유석호,Shang, Jiong-Li,Ryu, Seuc-Ho 한국디지털정책학회 2021 한국디지털정책학회논문지 Vol.19 No.2

        RPG 게임에서 게임 플레이어에게 리얼리티를 준다는 측면에서 게임캐릭터의 개성 표현은 디자인 행위의 핵심의 하나라고 할 수 있다. 독특한 캐릭터의 개성이 플레이어의 관심과 몰입감을 높여 다양한 체험을 할 수 있도록 한다. 이론적 연구와 사례 분석을 통해 RPG게임 캐릭터 디자인에서의 개성 있는 표현 방식을 분석해봤다. RPG 게임에서 캐릭터의 개성을 표현하는 방식은 우선 게임의 시공간적 배경과 줄거리, 미션에 따라 캐릭터의 대략적인 성별, 인종, 직업, 기능 등 기본적인 정보를 제시한다. 그리고 캐릭터의 응용과 활용에 맞춰 구체적이고 풍성하게 캐릭터를 성장시키면서 체형, 움직임, 색채, 의상, 무기류 등을 더욱 정교하게 그려낸다. 이 연구는 감성적 디자인 이론의 관점에서 RPG게임 캐릭터의 개성 설계에 영향을 미치는 주요 요소를 획득하는 데 목적이 있다. 이에 의해 감성적인 디자인의 RPG게임 캐릭터 개성 디자인 방법을 제안한다. From the perspective that RPG games give players a sense of reality, the characterization of game characters can be said to be at the heart of design behavior. The personality of a unique character enhances the player's concern and commitment, allowing players to experience a variety of experiences. Through theoretical research and case analysis, this paper analyzes the expression of individuality in RPG game character design. In the RPG game, the way to express the character's individuality is first based on the game's time-space background, plot, task, etc. to inform the character's general gender, race, occupation, and skills. In line with the application and use of the characters, the roles will be developed in a concrete and rich way, and the shapes, movements, colors, costumes and weapons will be more refined. The purpose of this study is to obtain the main factors that influence RPG character's personality design from the viewpoint of perceptual design theory. In addition, it is proposed that the RPG game character personality design method should be adopted.

      • KCI등재

        PC 게임의 모바일게임으로 전환 4방식에 대한 연구

        이건박,유석호,Lee, JianBo,Ryu, Seuc Ho 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.4

        This study is a study on the mobile gamification of PC games through analysis of the differences between PC games and mobile games, their respective advantages, and operation patterns, and attempts to extract important key elements of the mobile game process. The main methods of converting PC games to mobile games were analyzed and presented in four ways: complete transplantation, simplification, specialization and new genreization based on the standard of existing PC games. It is expected that PC games can play a role in providing guidelines for mobile gamification of PC games through the case analysis of existing games that have been converted to mobile games, as well as providing a path for the development and trends of game companies. 본 연구는 PC 게임과 모바일 게임의 차이, 각각의 이점 및 운영 패턴에 대한 분석을 통해 PC 게임의 모바일 게임화에 관한 연구로서 모바일 화 과정의 중요 핵심 요소를 추출하고자 하였다. PC 게임을 모바일 게임으로 전환하는 주요 방법은 기존 PC 게임의 기준으로 완전이식, 간소화, 특성화 와 새로운 장르화의 4가지 방식으로 분석 제시하였다. PC 게임이 모바일게임으로 전환된 기존 게임 사례분석을 통해 PC 게임의 모바일게임화에 대한 가이드라인을 제공함과 동시에 게임업체의 발전과 트렌드에 대한 길을 제시해주는 역할을 할 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        트레이딩 카드 게임 조사 및 동물을 주제로 한 트레이딩 카드 게임 '전설의 조련사' 제안

        이현흠,유석호,경병표,이동열,Li, Xuanxin,Ryu, Seuc-Ho,Kyung, Byung-Pyo,Lee, Dong-Lyeor 한국디지털정책학회 2014 디지털융복합연구 Vol.12 No.11

        일반적으로 보드게임은 하나의 보드게임카드만 있으면 게임을 할 수 있지만 최근 들어 새로운 게임방식인 트레이딩 카드 게임 (영문 이름 : Trading card game, 약칭TCG)이 많은 유저들로부터 인기를 누리고 있다. 트레이딩 카드 게임은 카드를 유저가 직접 특수 제작할 수 있고 또한 게임시 다양한 조합전술이 가능해 현재 최고의 인기를 자랑하고 있다. 그 중 몇 가지게임은 지금까지도 그 인기가 식지 않고 있고 또한 앞으로도 그 인기가 지속될 전망이다. In general, board games are just want to buy a pair of board games to play, but in recent years, a new type of the game - Trading card game (TCG) by the vast number of players, Trading card game with its own custom personal hand gameplay and diversified combination tactics when the game is won a high popularity. And there are a few long Trading card game popularity will continue on to now, the growing popularity of such as the board game market needs will continue to continue.

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