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      • 초등 예비교사의 경험을 통해 본 학교 운동장의 공간 문화 이해

        오창익 경인교육대학교 2018 국내석사

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        본 연구는 초등 예비교사의 경험을 통해 본 학교 운동장의 공간 문화를 이해하는 데 목적을 두었다. 자료는 2018년 3월부터 6월까지 수도권 소재의 하늘교육대학에 재학 중인 초등 예비교사 10명을 연구참여자로 선정하여 인터뷰를 실시하였고, 연구자의 운동장에 대한 경험일지의 내용을 토대로 수집하였다. 수집된 자료는 Spradley(1979)가 제안한 영역 분석과 분류 분석을 토대로 분석하였다. 본 연구에서는 학교 운동장의 일상 속 모습과 수업 속의 모습, 학교 운동장에서 얻은 가치가 내재된 경험 이야기 그리고 학교 운동장의 문화적 의미를 연구참여자의 경험을 토대로 범주화하여 제시하였다. 구체적으로 일상생활 속 운동장의 모습은 남학생들의 전유물, 뛰어놀면서 여가를 즐기는 곳, 등․하교 시 이동하는 길, 소통의 공간 그리고 시끄러움과 조용함이 공존하는 곳 등의 다양한 역할을 수행하고 있었다. 수업 속 학교 운동장은 교사 주도형 수업, 자신감을 내비치는 곳, 규칙과 일탈의 공존 그리고 경쟁과 협력이 동시에 공존하는 모습을 보였다. 학교 운동장의 경험적 가치를 보면 학생들이 자신의 신체활동을 배우는 장소인 동시에 친구들과의 소통의 통로가 되었다. 또한 개인적인 측면과 사회적인 측면에서 사회적 상호작용을 이끄는 의미 있는 장소가 되었다. 그리고 초등예비교사들은 그동안의 학교 체육을 경험하면서 운동장에서 펼쳐지는 스포츠의 문화를 종합적으로 경험할 수 있었다. 즉 스포츠 경기 문화의 장, 개성을 펼치는 장, 놀이와 스포츠의 장이 되었다. 연구참여자들은 학교 운동장에서 펼쳐진 체육수업의 모습을 회상하면서 자신의 삶의 성장에 큰 도움이 되었음을 피력하였다. 또한 운동장은 학생들에게 학창 시절을 알차게 만드는 꿈의 장이 되기도 하였다. 친구들과 이야기하고, 신체활동의 기능을 배웠으며, 교사의 가르침을 통해 개인의 성장과 타인을 이해하는 신체활동의 장이 되었음을 강조하였다. 본 연구는 일상 속 운동장과 수업 속 운동장의 경험과 운동장이 학생들에게 제공하는 교육적 가치와 학생들이 학교 공간 속 운동장의 문화적 의미를 이해하는 실마리가 될 것이다. 주요어 : 긍정심리학, 학교 운동장, 문화적 의미

      • 게더타운 메타버스 플랫폼 기반 피지컬보드 활용 소프트웨어 교육프로그램 개발

        오창익 동의대학교 교육대학원 2022 국내석사

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        In the trend of changing to a software-centered society due to the 4th industrial revolution, software technology is becoming essential as the basic knowledge of future talent, and efforts are being made to nurture future IT talents worldwide. Due to the global pandemic caused by COVID-19, the educational environment is also moving from offline-oriented classes to online. Most of the online education platforms used in non-face-to-face environments use real-time interactive platforms, but in the case of classes with many practical courses such as physical computing software classes, there are problems of learning gap and class environment. Accordingly, this study, under the theme of 'Development of software education programs utilizing physical boards based on the GetTown Metaverse platform,' builds a virtual educational environment to be applied to software education programs using the physical boards using GetTown among the Metaverse platforms. It aims to improve the problems that appear in non-face-to-face online physical computing software classes. Using data collected through theoretical background and demand analysis for practical instructors, It was developed as a 2-hour (90-minute) course that can be applied to the middle school free semester system and after-school learning time so that there is no burden on the curriculum. In addition, using the DMM model, an education program was developed as an eighth curriculum consisting of three stages of demonstration and imitation production, and a virtual classroom for executing the educational program was built using the Gathertown platform. In the case of a virtual classroom, it is largely divided into two categories: an entrance space and a classroom space, and you can enter the classroom space through the entrance space. The lecture room is also composed of a combination of spaces classified according to five purposes. It consists of the entrance to the classroom, which is created for the first time at the entrance to the classroom, the circuit practice room for electronic circuit practice, the programming practice room for program writing, the application lab for application task practice, and the question and consultation room for questions and consultations between instructors and learners. In accordance with the course of the educational program, these lecture rooms consist of a total of 8 lecture rooms, with one space in the first session. Through expert formative evaluation, the validity of the theory used in the software education program using the physical board and the suitability of the virtual classroom space configuration were verified. It is expected that problems such as delay in learning due to interference caused by this will be improved, and problems that occur in the existing non-face-to-face online classes will be improved, and the learning performance of learners will be improved. In this study, the developed GetTown platform and Arduino education program were presented, and significant results expected to have a positive effect were obtained. It is necessary to explore the actual effect by applying the town classroom and to supplement qualitatively, and to study the application method for various physical tools and the learning effect. In addition, since only the basic parts can be learned with the curriculum consisting of 8 lessons, follow-up studies are needed on methods applicable to in-depth courses or regular classes. 4차 산업혁명으로 인해 소프트웨어 중심 사회로 변화하는 추세에서 미래 인재의 기본소양으로 소프트웨어 기술이 필수역량이 되었다. 세계적으로 미 래 IT 인재 육성에 노력하고 있는 가운데 COVID-19(코로나19)로 인한 세계 적인 대유행 현상에 의해 교육환경 또한 오프라인 위주의 수업에서 온라인 으로 이동하는 추세이다. 비대면 환경에서 사용되는 온라인 교육 플랫폼의 대부분이 실시간 쌍방향성 플랫폼이 활용되고 있으나 피지컬 컴퓨팅 소프트 웨어 수업과 같은 실습 과정이 많은 수업의 경우 학습 격차 및 수업환경의 문제가 발생하고 있다. 이에 따라 본 연구는‘게더타운 메타버스 플랫폼 기 반 피지컬 보드 활용 소프트웨어 교육프로그램 개발’을 주제로 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 활용하여 피지컬 보드를 활용한 소프트웨어 교육프로 그램에 적용할 가상의 교육환경을 구축하여 비대면 온라인 피지컬 컴퓨팅 소프트웨어 수업에서 나타나는 문제점들을 개선하는 데 목적을 가진다. 이 론적 배경과 실무 강사 대상 요구분석을 통해 수집된 자료를 활용하여 교과 과정에 무리가 없도록 중학교 자유학기제 및 방과 후 학습 시간에 적용할 수 있는 2시간(90분) 과정으로 개발하였다. 또한 DMM모델을 활용하여 시연, 모 방 제작의 3단계로 구성된 8차시의 교육과정으로 교육프로그램을 개발하였고 교육프로그램을 실행하기 위한 가상의 강의실을 게터타운 플랫폼을 활용하여 구축하였다. 가상의 강의실의 경우 크게 두 분류로 입장 공간과 강의실 공간 으로 구성되어있으며 입장 공간을 통해서 강의실 공간으로 입장을 할 수 있 다. 강의실 또한 5가지의 목적에 따라 분류된 공간의 조합으로 구성이 되어있 다. 강의실 입장에 처음 생성되는 강의실 입구, 전자회로 실습을 위한 회로 실습실, 프로그램작성을 위한 프로그래밍 실습실, 응용과제 실습을 위한 응용 실습실, 교수자와 학습자 간의 질문과 상담을 위한 질문상담실로 구성이 되어 있다. 이러한 강의실이 교육프로그램의 과정에 맞게 1차시 1개의 공간으로 총 8개의 강의실로 구성하였다. 전문가 형성평가를 통해 피지컬 보드를 활용한 소 프트웨어 교육프로그램에 사용된 이론에 대한 타당성과 가상강의실 공간 구성 의 적합성 등을 검증하였고 비대면 온라인 교육환경에서 발생하는 학습자와 교 수자 간의 질의응답 및 학습자간의 학습격차로 인한 간섭으로 학습이 지연되는 현상 등의 문제점들과 기존의 비대면 온라인 수업에서 발생하는 문제점들을 개 선하고 학습자의 학습 성과를 향상될 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구에서는 개발된 게더타운 플랫폼과 아두이노 교육프로그램을 제시 하였고 긍정적인 효과를 나타낼 것으로 기대하는 유의미한 결과를 얻었지만 개발된 프로그램의 교육 효과를 제고하기 위하여 실제 비대면 교육 상황에 서 본 교육프로그램과 게더타운 강의실을 적용하여 실제 효과를 탐색하고 질적으로 보완이 필요하고 다양한 피지컬 도구에 대한 적용방안과 학습효과 에 대한 연구가 필요하다. 또한 8차시로 구성된 교육과정으로는 기초적인 부분만 학습이 가능하므로 심화 과정이나 정규수업에 적용할 수 있는 방안 에 대한 후속 연구가 필요하다.

      • 데이터 중심의 상호운용성 관리를 통한 정보화 정책 개선에 관한 연구 : 데이터 거버넌스 모델을 중심으로

        오창익 성균관대학교 2013 국내석사

        RANK : 247631

        인터넷을 중심으로 네트워크의 성능과 규모가 확대됨과 동시에 다양한 기기들에 정보처리 기능이 내장되어 네트워크에 연결됨에 따라, 정보통신기술의 적용 범위가 양적이나 질적으로 급속히 팽창하고 있다. 이러한 추세를 반영하여 네트워크 중심의 지능화된 정보화 환경을 구축하기 위해서는 다양한 융합기술을 탑재한 제품을 개발하거나 도입하여야 한다. 따라서 기존의 업무 처리용 정보관리시스템 운용 환경에 비해 훨씬 복잡하며, 이들을 서로 연계하여 통합 시스템을 구축하는 과제는 지금의 정보화 거버넌스 체계로는 풀기 쉽지 않은 문제이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 1) 조직 전체의 정보자원을 일관성 있게 통제하기 위한 기준인 EA 구축 및 유지 관리, 2) EA를 통해 정보자원을 통합하기 위한 상호운용성 관리, 3) 상호운용 중에 발생하는 정보의 손실 또는 침해를 막기 위한 정보보호 활동 등이 필요하며, 이를 체계적으로 정렬하여 거버넌스 체계에 포함하여야 한다. 또한, 현재의 정보화 거버넌스의 중점 관리 요소도 기존의 HW, SW를 벗어나 보다 근본적인 자원인 데이터로 전환하여야 한다. 데이터는 정보통신기술의 근원이며 조직의 핵심 자산으로 새로운 지식을 무한히 만들어낼 수 있는 경쟁력의 원천이다. 본 연구에서는 기존의 소프트웨어 공학, 개발 방법론, 정보화 정책 등에서 비중 있게 다루지 않았던 데이터 품질과 상호운용성을 조합하여, 다수의 정보시스템을 조직의 목표에 부합하도록 개발하기 위한 정보화 거버넌스 모델을 제안하였다. 정보시스템 구축 사업 추진 절차에 개선 모델을 적용하여 기존 방식과 비용 중심으로 비교함으로써 효과를 검증하였고, 모델에 포함되어 있는 프로세스를 시행하기 위한 데이터 관리 전담 조직의 업무를 구체화하여 제시하였다. 추가적으로, 데이터 중심의 정보화 환경 구축 모델을 사례와 함께 제시하고 평가를 통해 검증함으로써, 이를 관리 전담 조직의 혁신적인 업무로 제안하였다. 본 연구를 통해 데이터 품질 관리에 있어서 통합적 관점의 접근으로 보다 체계적인 품질 관리체계를 확립하는 기초를 제공하였고, 기존의 상호운용성 통제 모델에 있어서도 연계 데이터 관리에 집중하도록 개선하여 보다 효율화된 모델로 활용이 가능토록 하였다. 이는 데이터 중심으로 정보화 정책과 사업 관리 절차를 재편하기 위한 과학적인 근거를 제공하는 데에도 의의가 있다. 소방, 치안, 국방 등 정부부처 뿐 아니라, 병원, 유통업 등 다양한 최신 정보기술이 지속적으로 도입되고 이들이 모두 네트워크에 연결되어 정보를 주고받는 업무환경이 필요한 조직에는 반드시 적절한 정보화 거버넌스 모델이 필요하다. 데이터 거버넌스 모델은 현재와 미래의 복잡한 정보통신 기술 도입에 대한 의사결정과 사업 관리에 대한 기준 모델로서, 통제 대상을 단순화, 집중화하여 정보화의 성과를 극대화하는 데 기여할 뿐만 아니라, 임베디드SW 중심의 정보기술 융․복합 체계에 있어서도 공통 기준으로써의 데이터에 대한 적절한 통제를 통해 데이터를 중심으로 정보화 거버넌스 대상 영역을 확대하는 효과를 제공한다. As the utilization of devices applied of IT system and IT technology for the task execution of an organization increases, IT governance from management viewpoint changed from introduction/operation of single system optimization to overall optimization of multiple systems and interoperability management became important as a solution in coping with such change. However, there is a problem with interoperability which is that interoperability cannot efficiently resolve the issues of comprehensive optimization of multiple systems and linking the systems because of the regulation by standard verification by development stage based on predefined standard. Therefore, a driving model, which combines the process and improvement process which concentrates the governance capability on the IT system integration and data which are the core of linkage between systems, is required. Recently, the subject of data quality management is getting attention; however, still a study on the data-driven informatization governance is a new attempt because it still has not secured proper scale territory in existing development methodology, software engineering and public informatization policies. There are two improvement models; one is an informatization governance model on the whole organization and the other is a project driving model. The data governance model estimates early investment cost for establishing the data structure of whole organization during planning stage, standardizing linked data and developing linked data processing function. The data governance model evaluates investment effect when investment has been made by suggesting the case when cost saving exceeds investment by estimating cost saving between development and operation-keeping utilizing the weight value of function score. The data-driven project model has been improved by adding processes such as systematic analysis/design of data structure and channels of data collection/distribution, application of data standard and securing the flexibility in HW data configuration on existing informatization project procedure driven by HW and SW function. This model focused on the evaluation of improvement effect which warrants HW data flexibility. HW was divided into sensor and reactor and a situation when new information system is additionally linked to these devices was assumed. The system improvement complexity and index on network environment were estimated and they were compared to existing method. The data-driven governance model has an effect of integrating informatization governance and making information sharing control function more efficient. By expanding this system, it is possible to achieve an improvement effect, in which comprehensive informatization planning and achievement management become enabled by controlling quality and interoperability of the data processed by converged complex IT devices, which are increasing every day, in addition to information system on general work.

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