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      • KCI등재후보

        제품의 전자 카타록 및 매뉴얼 매체 사용 현황 분석

        오재성(Oh Jea Sung),신수길(Shin Soo Khil) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.3

        일반적으로 제품 구매자는 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 검토하고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 온라인상에서 사용자들의 제품구매 전 후에서 문제점을 발견하고 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대로 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은'데스크탑 가상현실'과'멀티미디어 동영상' 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다. 본 연구 결과,'데스크탑 가상현실'과'멀티미디어 동영상'이 사용자들이 요구하는 전자 카타록 및 매뉴얼 매체임을 증명하였고'설명을 보완하는 삽화나 그림'이 또한 사용자들이 요구하는 매체라는 사실을 부가적인 연구 결과로 얻었다. 본 연구를 바탕으로 제시한 새로운 매체들을 적절히 조합하여 제품 사용자가 만족할 수 있는 실용대안에 대한 관련 연구들을 기대한다. Customers intend to buy products after reviewing the features of products and the comments of users on the web site and learn how to use those products using online manual. In the process of this study I have found some issues before and after purchasing products from the online markets and became convinced that customers may have some requirements. So I polled 340 wide ranges of age people with regard to the mass media for digital products via online. I will investigate the role of this media and the rate of user's satisfaction of it on products that users need. Finally I will propose the basic material to resolve the customers'issues through this study. This study indicates that the Desktop Virtual Reality Media and Multimedia Animation is an application which users are interested in. In addition this study has found the illustrations or pictures to help users better understand is a preference media for user. It is hoped that the further studies in regard of practical implementation are carried out base on new media presented in this paper.

      • KCI등재후보

        웹(Web)에서의 VR(Virtual Reality)을 이용한 휴대폰 매뉴얼 디자인 효용성에 대한 연구

        오재성(Oh, Jea-Sung),신수길(Shin, Soo-Khil) 한국디지털디자인협의회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.1

        본 연구는 실험을 위해 제작한 "애니메이션 매뉴얼" 과 "VR매뉴얼" 두 가지 중에서 최적의 매뉴얼을 찾아내기 위한 연구를 수행 한 것이다. 연구 방법은 세 가지 태스크로 나누어 실험하였다. "애니메이션 매뉴얼" 은 동작 영상과 기본 음향을 제시한 방식이고 "VR 매뉴얼" 은 "애니메이션 매뉴얼" 에 부가하여 가상 프로토타입 모델을 추가한 것이다. 그리고 평가방법은 세 가지 비교평가를 각각의 t-검증과 부가적인 주관적 평가법으로 연구와 평가를 하였다. 분석결과 "애니메이션 매뉴얼" 보다 "VR 매뉴얼" 이 더욱 익히기 쉽다는 결론을 얻을 수 있었다. 테스트 후 설문 및 인터뷰에서 VR로 제작된 "VR 매뉴얼" 에 높은 관심을 나타냈다. This is the research to find out which one is the best for using manual between the 2 kinds of methods such as "Animation manual" and "VR Animation manual" which is made by Virtual Realities. Three kinds of methods have been experimented respectively. The manual for Animation adopt the motion video with basis sound and the manual for Virtual reality is added Cyber prototype model on the Animation manual. Every 3 manual has been studied and estimated by T-test and additional subjective estimation respectively, and the conclusions are as follows. I was able to get the conclusion that "VR manual" was easy to learn more than "animation manual" in the analysis results of this study and after tests, to know that "VR manual" made with a virtual model in questionnaire and interviews showed by a high interest.

      • 사무용 회전의자의 디자인 연구

        오재성(Jea Sung Oh) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        본 회전의자 디자인은 R사를 위한 방향접근에 대한 사례로서 국내 사무환경에 적합한 한국형 회전의자를 개발하여 기업의 주력모델로 운영하고자 하였다. 개발 투자비대 고효율성에 중점을 두어 다양한 모델로 구성할 수 있는 모듈(module)로 구성하였다. 이에 따라서 본 연구 사례에서는 제품특성의 이해와 신제품 회전의자의 배경과 관련하여 제품의 특성분석과, 디자인 배경, 디자인 전개의 연관관계로 진행하고자 하였다. 첫째, 사무용 회전의자의 구성과 다양한 기능성 측면의 분석으로 제품의 특성을 이해하고 문헌 연구와 자료조사를 통해 사무용 회전의자의 구성과 기능성에 특성 요소를 검토하였다. 둘째, 제품의 디자인 배경에서는 디자인 전개과정과 관련하여 국내의 시장조건에서 기능과 가격적인 경제성, 국외의 디자인 흐름을 분석하여 국내 시장성을 검토하였다. 셋째, 사용부문에 관계를 고려한 디자인에 있어서는 사무실의 각 부문별 특성으로 분류하여 컨셉, 목적, 요구기능에 대한 사안을 도출 시키고자 하였다. 넷째, 제품의 구성에서 인체공학적 요소와 인체표준의 치수를 적용한 다양한 모듈의 조합으로 제품 구성이 될 수 있도록 하였다. 특히, 제품 특성에서 1종 4모델을 기본모듈로 소비자의 제품선택의 범위를 8모델로 확대시킬 수 있는 회전의자의 디자인 전개에 있어서 진행결과를 제시하고자 한다. The tools which has used for only one function had a The design of this task and swivel chair, which has developed by Korean company `R`, is the study for the product developed mostly close to the local office environment, and purposed to manage as the proper product of `R`. This chair is not only composed of many modules with the various products, but also purposed for the most efficiency against the expenses on its developments. And accordingly, this study is for easily understanding the product peculiarity and design background as well as why and how this product is to be designed and developed. 1) First, it has to be studied the specific character of the products under formations and various functions of the chairs through the literature and material research. 2) Second, it has been fully concerned the local marketability in pricing, design, and functions under the comparison with the similar overseas product. 3) Third, it is aimed to deduce the cases of market demands in concepts, usages, functions by every office environment. 4) Fourth, The product is possible to be made in various and different functions and designs under the ergonomic and standard measurements. It is to be basically consisted in 4 models 1 variety and expanded to 8 models by the customer necessity.

      • KCI등재

        AR전시장의 효율적인 매체선정을 위한 관람자 만족도 연구 : 대학교 산업디자인학과의 증강현실 졸업작품전시회를 중심으로

        오재성(OH, Jea Sung) 한국디자인리서치학회 2022 한국디자인리서치 Vol.7 No.1

        본 연구는 “증강현실 졸업작품전시장에서 관람자에게 효율적으로 전달될 수 있는 매체요소는 무엇인가?”에 대한 의문으로부터 시작되었다. 온라인 전시에 필요한 관람자의 입장에서 요구사안을 도출하기 위해 전시장 내부의 세 가지 위치에서 보여 지는 매체들을 선별하여 사용자 만족도를 알아보는 실험을 하였다. 이에 따라서 피험자 40명을 A, B 두 그룹 20명으로 나누었고, 각 그룹은 세 종류의 속성이 다른 매체들을 순서대로 경험하면서 각 단계마다 설문에 응답하도록 하였다. 응답결과는 t-테스트 통계분석에서 정량적으로 유의한 8가지 결과로 나타났다. 최종적으로 “디자인 전문가단의 정성적인 토론결과”에서 효과적인 매체를 제작 시에 고려사항 6가지 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구결과에서 나타난 매체 요소들이 각종 증강현실 전시장 제작의 가이드라인 및 검토 수단의 밑거름이 되기를 바란다. 그리고 향후 연계 연구는 기업의 혼합현실 전시판매 매장을 대상으로 디스플레이 구성요소에 대한 연구를 진행하고자 한다. This study began with the question of what are the components of a media that can be efficiently delivered to viewers in the “Augmented Reality Graduation Exhibition Hall”. An experiment was conducted to determine user satisfaction by selecting media displayed in three locations inside the exhibition hall in order to derive the necessary issues from the point of view of online exhibition spectators. The 40 subjects were divided into two groups; A and B, and 20 subjects, and each group was asked to respond to the questionnaire at each stage while experiencing three types of media with different attributes in order. The response results were shown as 8 quantitatively significant results in the t-test statistical analysis. Finally, in the Qualitative Discussion of Design Experts Group , 6 results to consider when producing effective media were obtained. It is hoped that the media elements shown in the results of this study will serve as a basis for guidelines and review tools for the production of various Mixed Reality exhibition halls. In the future, the related research is to conduct a study on display components from the perspective of the design expert group targeting the MR exhibition and sales stores of companies.

      • 증강현실 전자제품 매장 디스플레이 체험현황에 대한 조사

        오재성 (Jea Sung Oh) 한국디자인리서치학회 2022 한국디자인리서치학회 학술대회 자료집 Vol.2022 No.1

        It was found that users could not experience the product satisfactorily at the augmented reality electronics online stores of S and L companies. For the efficiency of the survey, the range of electronics store displays was classified into four categories: white appliances, TVs, home theaters, and accessories, and subjects were composed of 30 students from I University’s Department of Industrial Design. The survey contents are as follows. First, the subjects access the corresponding augmented reality site on a personal PC, have the experience required for each questionnaire, and then respond to the questionnaire. Second, the contents of the four display experiences are performed by responding to the Liked 5-point scale. Regarding the agenda derived from the results of this survey, this researcher intends to write a view on the results of the survey, and to derive the factors necessary for the augmented reality experience by analyzing the frequency.

      • 소규모 사무실을 위한 컴퓨터 테이블 시스템 디자인에 대한연구

        오재성 ( Jea Sung Oh ) 한국디자인과학학회 2002 디자인과학연구 Vol.5 No.1

        본 연구는 벤쳐 및 소호를 위한 컴퓨터 테이블 시스템 디자인에 관한 연구로써 점차 늘어나고 있는 SOHO (Small Office Home Office) 및 벤쳐 기업 등의 소규모 사무실이나 가정에서 일하는 컴퓨터 사용자를 대상으로 한 디자인 연구이다. 일반 가구제품이 수송, 조립을 가구 대리점에서 대신해주는 반면, 본 제품은 고객이 직접 구매하여 조립을 해야 하는 단품임을 감안해 볼 때, 사용자 입장에서 디자인이 필요하였다. 따라서 인간 중심적 측면에서 “프로세스 플래닝” 기법을 사용하고 “상관 디자인 팩터”를 적용하여 차별화 할 수 있는 솔루션을 찾아 제품 개발에 적용하는 기법을 택하였다. 그리고 컴퓨터 테이블 시스템을 사용자 입장에서 일어 날 수 있는 조건들을 사전 조사하고 디자인 요소들을 분석하여 사례연구로써 해결안을 제시하고자 한다. This computer table system is design for A company. It is design research to computer user who work small space office or home of increasing SOHO(Small Office Home Office) and venture company etc. gradually. General furniture product transport, take the place of assembly in furniture agency. But need design in pure user customer directly buy and assemble. Therefore, chose techniques to use Process planing techniques and apply higher officer design factor and look for solution that can do differentiation and apply in product development in human central side. Investigated conditions that this treatise can happen in user standpoint of computer receipt system dictionary. And elements that is abstracted by analysis collating of design elements wish to announce instance product being drawn into structure solution inside.

      • KCI등재후보

        온라인에서 제품의 전자 카타록 및 매뉴얼 매체 통합 활용 만족도 분석

        오재성(Oh Jea Sung),신수길(Shin Soo Khil) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.3

        복합(convergence)된 제품들이 출시되면서 사용자들은 복잡한 사용법에 대하여 어려움을 호소한다. 따라서 본 연구자는 선행연구인 "제품의 전자 카타록 및 매뉴얼 매체 사용 현황 분석"에서 사용자들이 요구하는 제품의 매체가 가상현실(Virtual Reality)과 동영상임을 검증하였다. 그리고 "멀티미디어를 이용한 휴대폰의 애니메이션 매뉴얼 적용에 대한 연구"에서는'텍스트 매뉴얼'보다'애니메이션 매뉴얼'이 사용자가 익히기에 월등히 우수한 매체임을 입증하였고 "Web에서의 VR을 이용한 휴대폰 매뉴얼의 효용성에 대한 연구"에서는'애니메이션 매뉴얼' 보다는'VR 매뉴얼' 이 더욱 기능을 기억하고 익히는데 월등히 우수하다는 것을 정량적인 방법으로 검증을 하였다. 이번 연구는 이들의 후속 연구로서 선행연구에서 증명된 요소들의 조합을 통하여 제품의 전자 카타록 및 매뉴얼 매체 통합한 사이트에 대한 사용 만족도를 분석하는 것이다. 실험에서 온라인상 "현재 운용 사이트"와 "제안 운용사이트"의 비교 검증을 통하여 새로운 매체인 전자 카타록과 매뉴얼의 사용상의 만족도를 분석하고자 한다. 분석 방법은 가설에 대한 검증을 위하여 비교평가를 위한 t-test 통계기법을 사용하도록 한다. 연구결과 연구자가 제안하는 "제안 운용 사이트"가 "현재 운용 사이트"보다 만족도가 월등하게 높은 것으로 나타났다. As convergent products are releasing users appeal the difficulty about complex usages of these. Therefore I verified that the media of the products which users request is Virtual Reality and animation in the analysis of the e-catalogue & manual of Product as preceding research. and evidenced that animation manual is superior media for user to learn than text manual in research about the animation manual application of cell phone that use multimedia as well as verified that VR manual is superior for user to learn and remember than animation manual in study about the usefulness value of Cellular Phone manual design that use Virtual Reality on the Web site. Research in this time is to analyze a satisfaction using the integrated the manual and catalogue of product to use the combination of elements to be proved as follow-up from preceding studies. In the analysis I try to argue usability of satisfaction about the integrated e-catalogue & manual as a new media to use Comparison test between the present cell phone and the proposed cell phone Web site. and I applied T-test statistics as comparison test to verify about the hypothesis for the analysis method. At the result of analysis It was known that the proposed cell phone Web site which I propose is more interesting than the present cell phone Web site in users satisfaction.

      • 차별화 제품을 위한 아이디어 전개 구조법에 관한 연구 - 제품디자인 수업에서 초기 프로세스 진행을 중심으로

        오재성(Oh, Jea Sung) 한국디자인리서치학회 2016 한국디자인리서치학회 학술대회 자료집 Vol.2016 No.1

        This paper is the study of the deployment method for the product of ideas derived for students of the Department of Design. Features of this study are as follows. First, this method can be continuously derive various ideas found a major problem. Second, this proposal has the objective and rational convincing on the results. Third, this proposal can reduce error by a cross-check at four different point of view: a form, user, producer, and product. As a result, I intend to derive meaningful results by an expert evaluation for verification.

      • 디지털 제품 e매체를 위한 사용자 요구분석

        박정순 ( Park Jeong-soon ),오재성 ( Oh Jea-sung ) 한국정보처리학회 2009 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.16 No.1

        디지털 제품 구매자는 일반적으로 온라인을 통하여 제품 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 보고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 사용자는 온라인에서 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 사용자들의 온라인상에서 제품 구매 전, 후에서 문제점을 발견하고 확실히 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대를 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달 매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은 ‘데스크탑 가상현실’과 ‘멀티미디어 동영상’ 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다.

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