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      • 실시간 분산 시스템에서의 적응력있는 복합서비스 스케줄링

        오삼권(Sam Kweon Oh) 한국정보과학회 1997 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.24 No.3

        An aperiodic compound service comprising one or more tasks, being requested unpredictably and constrained by a single deadline may not be successfully scheduled, A goal for managing such services is to maximize the success ratio (SR), the percentage of successfully scheduled services. This paper describes an adaptive run-time scheduling method for improving the SR in a real-time distributed system. Simulation is used to obtain performance results; substantial improvements on the SR were observed with run-time adaptation. 데드라인 (deadline) - 제한시간 - 까지는 수행종료 되야 하는 한개 이상의 타스크 들로 구성된 비주기적 복합서비스는 임의 시간에 수행요구되므로 그 수행을 위한 스케줄링이 성공적으로 되지 않을 수도 있다. 이러한 서비스에 대한 관리 목표 중의 하나는 성공률 - 수행요구된 총 서비스 수와 성공적으로 스케줄 된 서비스 수 간의 비율 - 을 극대화 하는 것이다. 본 논문은 실시간 분산 시스템에서 수행요구되는 비주기적 복합서비스의 성공률을 향상시키기 위한 적응력있는 런-타임 (run-time) 스케줄링 방법을 제시한다. 모의실험을 통한 성능평가에서 상당한 성공률 개선이 관찰되었다.

      • KCI등재

        스레드 생성 및 삭제 오버헤드를 줄이기 위한 히스토리 기반의 동적 스레드풀 방법

        오삼권 ( Sam Kweon Oh ),김진섭 ( Jin Sub Kim ) 한국항행학회 2013 韓國航行學會論文誌 Vol.17 No.2

        작업의 실행요청이 빈번하고 실행시간이 짧은 환경에서, 스레드 생성 및 삭제로 인한 오버헤드를 줄여 작업 처리효율을 향상시키기 위해 스레드풀 방법이 자주 사용된다. 그중에서 워터마크 스레드풀 방법은 최대로 필요한 스레드 수 이하의 스레드들을 유지함으로써 자원의 불필요한 사용을 줄인다. 그러나 사용가능한 스레드가 없을 경우에는 지정된 한도 내에서 스레드를 추가로 생성하여 작업들을 처리해야 하므로 스레드 생성으로 인한 시스템 오버헤드가 증가하고 결국 성능 저하 현상이 발생할 수 있다. 본 논문은 이런 성능 저하를 줄이기 위한 방법으로써 히스토리 기반의 동적 스레드풀 방법을 제안한다. 이 방법은 작업처리에 필요한 스레드 수를 측정하고 유지함으로써 스레드 생성 및 삭제로 인한 오버헤드를 줄인다. 실험결과에 따르면, 제안방법은 워터마크 스레드 풀 방식과 비교하여 보유 스레드 수는 평균 33% 증가하나 스레드 생성 수는 평균 62% 감소함으로써 평균 6%의 시스템 처리량 증가를 보인다. In an environment with frequent job requests and short job processing times, thread pool methods are frequently used to increase throughput by reducing overheads due to thread creation and removal. A watermark method normally reduces unnecessary uses of resources by keeping the number of threads less than those needed in the maximum. In the absence of available threads, however, it processes jobs by creating additional threads up to a specified limit so that the system overhead increases due to creation of threads, which results in throughput degradation. This paper presents a history-based dynamic method that alleviates throughput degradation. By estimating and maintaining the number of threads needed for jobs, it reduces overheads due to thread creation and removal. According to experiments, compared to the watermark thread pool method, it shows average 33% increase in the number of threads kept and average 62% reduction in the number of threads created, which results in 6% increase in terms of system throughput.

      • KCI등재

        응용 및 융합 기술 : 유-헬스 앱 개발을 위한 센서 추상화: 정확도 향상을 위한 필터링 및 요약

        오삼권 ( Sam Kweon Oh ),임은총 ( Eun Chong Lim ) 한국항행학회 2015 韓國航行學會論文誌 Vol.19 No.5

        최근 혈압, 체온 및 혈당 같은 개인 건강 정보를 알려주는 센서-기반의 유-헬스 앱에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 센서들을 통해 얻어진 정보는 그 정확성에 문제가 있을 수 있으므로 가공되지 않은 상태로 사용하기 어려운 경우가 많다. 본 논문은 스마트폰과 연동하는 생체 센서들을 통해 얻어진 측정값들의 정확성을 향상시키기 위한 센서 추상화 계층을 제안한다. 이 계층은 연결된 센서의 종류를 인식하고 읽어온 센서 값들을 ISO/IEEE 11073 신체 건강 표준에 따라 변환하며, 필요한 경우 측정값들 중에서 이상치(outlier)를 제거하는 필터링(filtering) 기법과 구해진 값들을 보다 적합한 형태로 변환해주는 요약(summarization) 기법을 적용한다. 제안된 센서 추상화 계층의 평가를 위해 안드로이드 기반의 개발보드를 사용한다. 체온 센서와 심박 센서를 통해 얻어진 값들에 대해 필터링 및 요약 기법을 적용한 경우의 결과가 그렇지 않은 경우에 비해 향상된 정확성을 보인다. Recently, researches on sensor-based U-health applications that provide personal health information such as blood pressure, body temperature, and glucose, have actively been studied. The health information obtained via sensors, however, may have accuracy problems so that they can not be used unprocessed. This paper proposes a sensor abstraction layer for enhancing the accuracy of sensor readings from biomedical sensors that interact with smart phones. This layer recognizes sensor types and converts sensor readings into a form as specified in ISO/IEEE 11073 Personal Health Standard. When necessary, not only a filtering method that eliminates outlier values from sensor readings but also a summarization method that transforms them into more suitable forms, can also be applied. An android-based development board is used for the evaluation of proposed sensor abstraction layer. The results obtained by applying filtering and summarization show improved accuracy over unprocessed sensor readings of the body temperature and heartbeat sensors.

      • 임베디드 시스템의 터치스크린 LCD 구동을 위한 초기화 및 좌표보정

        오삼권 ( Sam Kweon Oh ),박근덕 ( Geun Duk Park ),김병국 ( Byoung Kuk Kim ) 한국정보처리학회 2009 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.16 No.2

        터치스크린 구동을 위해서는 터치된 위치의 아날로그 신호를 디지털 값으로 변환해 주는 ADC의 모드와 인터럽트 요청 발생을 위한 ADC의 채널에 연결된 스위치의 활성화 여부를 설정해야 한다. 본 논문은 터치스크린 LCD 모듈인 LP35가 부착된 LN2440SBC 임베디드 보드의 터치스크린 구동을 위한 초기화 방법과 터치스크린의 위치 좌표를 LCD의 픽셀 좌표로 변환해주는 좌표 보정 방법을 설명한다. 터치스크린의 구동은 크게 인터럽트 요청 대기/처리 상태로 구분된다. ADC 모드와 채널 스위치의 활성화 여부를, 인터럽트 요청 대기 상태에서는 인터럽트의 요청을 대기하며, 인터럽트 발생시 터치된 위치에 대한 아날로그 신호를 자동으로 디지털 값으로 변환하도록 설정하고, 인터럽트 요청 처리 상태에서는 인터럽트 요청을 처리하는 동안 새로운 인터럽트 요청을 마스킹(masking)하도록 설정한다. 좌표 보정은 터치된 위치 좌표 2개와 이에 대응되는 2개의 픽셀 좌표를 구하고, 이 좌표 값들을 이용하여 좌표 보정 일차 함수를 구함으로써 구현한다.

      • 임베디드 시스템을 위한 터치스크린 패널의 터치 영역 인식 기법의 성능 비교

        오삼권 ( Sam-kweon Oh ),박근덕 ( Geun-duk Park ),김병국 ( Byoung-kuk Kim ) 한국정보처리학회 2009 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.16 No.2

        터치스크린 기능이 있는 LCD 패널이 부착된 임베디드 시스템의 경우, 사용자 입력 명령의 전달을 위해 사각형, 오각형, 원, 화살표 같은 다양한 도형들이 자주 사용된다. 이 경우, 특정 명령 입력 여부의 판단을 위해 터치된 지점이 그 명령을 의미하는 도형 내에 있는지의 여부를 판단하는 알고리즘이 필요하다. 그러나 이런 알고리즘들은 제한된 컴퓨팅 자원을 갖는 임베디드 시스템의 경우 상당한 오버헤드를 유발 할 수 있다. 본 논문은 도형 영역의 터치 여부의 판단을 위해 사용 되고 있는 사각형의 범위 검사법, 다각형의 교차 수(crossing number) 검사법, 원의 거리 측정법, 그리고 이런 모든 도형들에 적용 가능한 색상 비교법을 구현하고, 성능 평가를 위해 각 방법에 따라 사각형, 오각형, 원, 그림 같은 도형들의 영역 터치 여부를 판단하는데 걸리는 시간을 측정한다. 이 측정 결과, 사각형은 범위 검사법이, 원은 거리 측정법이, 다각형 및 그림을 이용한 도형일 경우에는 색상 비교법이 가장 적합한 것으로 나타났다.

      • KCI등재
      • uC/OS II를 탑재한 LN2440SBC 싱글 보드 컴퓨터를 위한 모니터링 시스템의 구현

        오삼권(Sam Kweon Oh) 호서대학교 공업기술연구소 2007 공업기술연구 논문집 Vol.26 No.1

        A real-time embedded system, usually embedded as part of a complete system including hardware, software, and mechanical parts, is a special-purpose computer system designed to perform dedicated real-time tasks whose execution times are constrained to produce correct results not only in their values but also in the times at which the values are produced. Due to space and resource limitations and timeliness requirements of such systems, a very careful design and implementation process is required. This paper introduces a monitoring environment that aids the implementation, debugging, and testing of a real-time embedded systems; it consists of a personal computer with Microsoft Windows(R) as a host, a CLabSys LN2440SBC single board computer with uC/OS-II real-time OS as a target, and a serial communication link between the two. We focus on describing functions for state monitoring of LN2440SBC on which a real-time kernel uC/OS-II is ported.

      • KCI등재
      • KCI등재

        대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 메시지 정의 시스템

        박학봉,오삼권,Piao, Xue-Feng,Oh, Sam-Kweon 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지D Vol.11 No.4

        대규모 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG : Massively Multiplayer Role-Playing Game)에서 클라이언트와 서버 간의 상호작용은 대개 네트워크를 통한 메시지 전달을 통해 행해진다. 이런 MMORPG들에서는 게임의 내용이나 구성요소들이 지속적으로 진화해 가므로, 그에 따른 메시지들의 추가, 삭제, 또는 변경이 필요하다. 그러므로 게임 프로그래머들은 반복적으로 새로운 프로그램을 작성하거나 현재 있는 프로그램들을 수정해야 한다. 본 논문에서 소개하는 XML 기반의 메시지 정의 시스템은 게임의 상호작용을 위한 메시지들의 추가 및 변경을 용이하게 해준다. 이 시스템은 프로그래머들이 기존 메시지들을 변경하거나 새로운 메시지들을 추가하는데 드는 시간을 상당히 줄여 줄 뿐만 아니라 프로그래밍 버그 발생의 부담을 상당히 줄여준다. 또한 이 시스템은 일반 클라이언트-서버 응용 프로그램들에서도 사용이 가능하다. Client- server interaction in a massive multi-player online role-playing game(MMORPG) is usually made via network-message Passing. Since the game contents and elements in such MMORPGs are consistently evolved, messages need to be added, deleted, or modified accordingly. Therefore, game programmers are repeatedly required to write new programs or at least modify existing programs. The XML-based message definition system introduced in this paper facilitates the addition and modification of messages for game interaction ; it not only allows programmers to save a considerable amount of time for modifying existing messages or adding new messages but also relieves them of a serious burden of programming bugs. In addition, this system can be used for general client-server applications.

      • KCI등재

        다중세션 공동저작 환경에서의 충돌 없는 객체 공유를 위한 대표의장 방식의 플로어 제어

        신성운,오삼권,Shin, Seong-Woon,Oh, Sam-Kweon 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지 A Vol.12 No.5

        많은 저작자들이 협력하여 작업을 수행할 수 있는 공동저작 시스템에서는 저작을 위해 객체들을 공유하는 일들이 참여 저작자들 간에 빈번히 발생한다. 따라서 객체 액세스를 위한 경쟁을 최소화하고 객체들의 배타적 사용을 보장해 주는 플로어 제어가 필요하다. 플로어(floor)란 공동저작 참여자에게 부여되는 한 공유자원에 대한 임시 사용 권한이다 단일세션 환경을 위한 플로어 제어 기법들은 여러 문헌에서 찾아 볼 수 있으나 다중세션 환경을 위한 기법들은 거의 찾아 볼 수가 없다. 다중 세션 환경에서는 한 객체가 여러 세션에서 동시에 공유될 수 있다. 본 논문은 다중 세션 환경에서의 객체 공유로 인한 문제들의 해결을 위해 대표의장(chair-of-chair) 방식의 플로어 제어 기법을 제안한다. 기존의 의장형 방식을 확장한 이 방식에는 세션 의장들 중에서 선출된 대표의장이 존재한다. The sharing of objects for authoring frequently occurs among participating users in a cooperative authoring system where many users can collaborate. Floor control is therefore needed not only for minimizing the race condition during object accesses but also for ensuring the exclusive use of objects. h floor is a temporary access right that is given to a participating user who wants to use a shared object. Although the floor control methods for a single session environment can be found in various literature, those methods for a multi-session environment can hardly be found. In a multi-session environment, an object can be shared by multiple sessions. As a solution to the problems due to object sharing in such an environment, this paper presents a floor control method based on the chair-of-chair guidance. This method is an extension of those based on traditional chair guidance; the chair-of-chair elected among session chairs exists in this method.

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