RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        디지털 사이니지를 활용한 인터랙티브 광고의 상호작용 유형에 관한 연구

        엄주희(Um, Joo Hee) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        디지털 기술의 혁신적 발전은 인간을 다양한 디지털 환경에 노출시키고 있다. 이러한 상황에서 디지털 사이니지는 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 제공할 수 있고, 유지·관리가 용이하기 때문에 효과적인 광고 매체로 부상하고 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 사이니지를 이용한 상호작용 유형과 트렌드를 분석하여 디지털 사이니지 인터랙티브 광고의 효과적인 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 옥외광고 시장에서 급부상하고 있는 디지털 사이니지의 국내외 사례를 조사, 사용자 관점에서의 상호작용 대상과 형태, 참여 유형, 출력 도구로 나누어 분석하여 상호작용 유형과 트렌드를 도출하였다. 첫째, 상호작용 대상은 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용이 많은 것으로 나타났다. 둘째, 물리적 상호작용과 감각적 상호작용이 주를 이루었는데, 물리적 상호작용은 신체의 적극적인 움직임을 유도하였으며 감각적 상호작용은 시각, 청각 이외의 감각기관 사용에 제한적 경향을 보였다. 셋째, 콘텐츠가 상호작용의 흐름을 주도적으로 이끌면, 사용자는 정해진 범위 안에서 제한적 자율성을 가지고 상호작용하는 형태를 보였다. 또한 광고에 집단적 참여를 유도하여 대중들 간의 공감을 형성하고, 증강현실 기술을 이용하여 광고에 대한 몰입을 높이고, 다양한 경험을 제공하려는 경향을 보였다. 넷째, 다양한 센서와 출력도구를 사용하여 사용자와 미디어 간의 활발한 상호작용이 가능해졌으며, 스마트폰의 연동으로 사용자의 경험을 SNS로 쉽게 공유할 수 있게 되었다. 디지털 기술의 융합과 발전이 디지털 사이니지에 적용됨으로써 사용자는 콘텐츠에 완전히 몰입되어 광고 효과를 극대화 시킬 수 있을 것이며, 옥외광고 산업에서 디지털 사이니지의 입지는 더욱 확고해 질 것으로 예상 된다. The development of digital technology, innovative humans are exposed to a variety of digital environments . In this situation, a variety of digital signage and interactive content to provide , maintain , easy to manage because it has emerged as an effective advertising medium . In this paper, the type of interaction with digital signage and interactive digital signage, to analyze trends, effective advertising is intended to suggest the direction of development. To this end, in the outdoor advertising market in emerging digital signage, national and international research practices , in terms of user interaction with the target type, by type and by analyzing the output divided by the type of interaction tools and trends are derived. First , the interaction between the target user and the content was a lot of interaction. Second, the physical interaction and sensory interaction eotneunde accomplished this week , the physical interaction of the active movement of the body induced interactions sensory visual and auditory sensory organs other than the use tended to be limited. Third, the content of the interaction of the flow-driven pull , you have a certain range of the interaction in the form of limited autonomy, respectively. The ads engage collectively form the empathy between the public and using augmented reality technology to increase immersion for advertising, tends to provide a variety of experiences. Fourth, a variety of sensors and output media using tools between users and active interaction was possible , linked to the smartphone user experience, were able to easily share with SNS. Fusion and the development of digital technology applied to digital signage becoming fully immersive user content and advertising to be able to maximize the effectiveness and outdoor advertising industry "s position in the digital signage and is expected to be deepened.

      • KCI등재

        사물인터넷 환경 변화에 따른 상호작용성에 관한 사례 연구

        엄주희(Um, Joo Hee),박정기(Park, Jeong Kee) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.19 No.-

        본 연구는 PC·모바일 중심의 디지털 환경이 사물인터넷 환경으로 변화됨에 따라 사용자와 디지털 시스템 사이에서 이루어지는 상호작용이 어떠한 형태로 변화하는지에 대한 체계적 자료를 마련하는데 목적이 있다. 이를 위하여 사물인터넷 및 HCI 관점에서의 상호작용에 관한 서적, 선행연구물, 보고서, 인터넷 검색을 통한 문헌 연구와 국 내외에 공개된 사물인터넷 관련 제품과 서비스, 시스템을 대상으로 한 사례 연구로 나누어 연구를 진행하였으며, 상호작용의 과정, 상호작용의 연결 대상, 상호작용 주체, 상호작용의 연결수준으로 나누어 사례를 분석, 결론을 도출하였다. 첫째, 기존 디지털 환경에서의 상호작용은 사용자와 디지털 시스템 양자(兩者)간의 1:1 물리적 작용이었으나 사물인터넷 환경에서의 상호작용은 사용자와 사물, 그리고 제 3, 제 4의 사용자·사물이 하나의 연결고리 안에서 물리적·심리적으로 상호작용하는 다층적 구조를 보이고 있다. 둘째, 기존 디지털 환경에서는 사용자의 명령과 디지털 시스템의 반응이 반복되며 이루어지는 상호작용 형태를 보였으나 사물인터넷 환경에서는 기존의 디지털 환경에서보다 복잡하고 복합적이며, 확장된 상호작용 양상을 보인다. 뿐만 아니라 사용자의 행동 패턴을 분석, 사용자의 행동 및 습관 개선뿐 아니라 사회문제를 변화시키기 위한 긍정적 원동력이 된다. 셋째, 기존 디지털 환경에서 디지털 시스템은 사용자의 명령에 의해 작동하는 수동적 존재였으나 사물인터넷 환경에서 사물은 인간의 개입 없이도 스스로 필요한 데이터를 수집, 정보를 생산, 이를 통한 능동적 반응을 보임으로써 상호작용의 주체가 되기도 한다. 반면, 사용자는 사물인터넷 환경에서 상호작용의 객체가 될 수도 있다. 넷째, 기존 디지털 환경에서 사용자와 디지털 시스템 간의 상호작용은 정보를 주고받는 단순한 ‘통신’의 수준이었으나 사물인터넷 환경에서는 사물을 의식을 가진 살아있는 존재로 인식하여 심리적 상호작용을 이어나갈 수 있다. 사물인터넷이 개인과 사회의 문제를 개선할 수 있는 긍정적 가치를 지닌다는 점에서 사물인터넷은 반드시 필요한 시스템이다. 앞으로 인터랙션 디자인, 경험 디자인, 정보디자인 및 인터페이스 디자인 등 사용자와 사물간의 효과적인 상호작용을 위한 종합적 관점의 디자인 방향에 대해 고찰하고 연구해야 할 것이다. 더불어 사용자의 개인 정보에 대한 빅데이터를 수집하고 활용하는 사물인터넷 체계에서 높은 수준의 보안 시스템 구축이 선행되어야 할 것이다. This study aims to provide a structured material on that PC · Mobile center of the object according to the digital environment byeonhwadoem the Internet environment comprising the interaction between the user and the digital system changes in any form. Books on interactions in the Internet of Things and HCI perspective for this purpose, prior investment., Reports, Internet research and literature search via the Internet of Things to around Laid-related products and services, by dividing the system as a case study of research a was in progress, the process of interaction, interaction of the target connection, interactive subject, analyzing the cases divided into the connection level of interaction, and draw conclusions. First, the first interaction between the user and the environment of the conventional digital system both digital (兩): 1 physical action yieoteuna interaction of the user and the objects in the object network environment, and the third, the fourth, the user of the one of the objects in the physical link, showing a multi-layered structure that psychologically interaction. Second, in the existing digital environment repeating the reaction of the digital system and the user"s command, and a saw or objects made of interaction form the Internet environment is more complex than in a conventional digital environment and complex, it seems the enhanced interaction aspects. As well as the analysis of the user behavior patterns, habits, as well as to improve the behavior of the user and is a positive force for changing the social problems. Third, a digital system in the existing digital environment collects the required data objects themselves without the need for human intervention in the existing passive objects yeoteuna Internet environment to be activated by the user of the command, the information produced, the subject of the interaction by showing it through the active reaction it also is. On the other hand, the user may be the object of the object interactions in the Internet environment. Fourth, the interaction between a user and a digital system in the existing digital environment can continue to lead the psychological level of interaction to perceive things in a simple environment yieoteuna Internet of Things "communication" and receive information in living beings with consciousness. Internet of Things is an individual and has the positive values that can improve the problem of Internet of Things in the sense that society is essential systems. Interaction design in the future, consideration for the design direction of the overall perspective for effective interaction between experience design, information design and user interface design and the things and will have to research. Big collect data about your privacy and will, with high levels of security system in the system to take advantage of Internet of Things will be followed.

      • KCI등재

        웹툰의 UX 특성과 사용자 몰입 및 만족 간의 구조적 관계 분석

        홍은정(Hong, Eun Jung),엄주희(Um, Joo Hee) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.4

        본 연구는 20~30대 웹툰이용자 215명을 대상으로 웹툰에서 제공하는 디자인 경험적 속성, 즉 UX 특성이 사용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석하였다. 본 연구를 위해 선행연구에 의한 구조화된 조사도구를 구성하여 연구대상에게 배포하였으며, 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 21.0통계 프로그램과 구조방정식 모형을 통한 연구문제 검증을 위해 AMOS 18.0 통계 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 확인적 요인분석을 통해 얻은 잠재변수와 관측변수간의 관계를 분석한 결과, 모든 항목에 0.3 이상의 수치를 보여주고 있어 잠재변수를 설명하는 관측변수가 잘 구성되었음을 알 수 있다. 특히, 4개 관측변수로 구성된 웹툰 UX 특성에 대해서 비주얼특성 > 상황특성 > 정보특성 > 인터랙션특성 순으로 잠재변수를 설명하고 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 본 연구에서는 웹툰 UX 특성과 사용자 만족의 관계에서 사용자몰입의 매개효과에 따른 연구모형1(부분매개모형)과 연구모형2(완전매개모형)을 설정하고, 적합도 지수 비교를 통해 최종 검증 모형을 결정하였다. 분석 결과, 2가지 가설모형 중 가설모형 1과 2 모두 양호한 모형이라고 생각되었으나, 지수들의 값을 비교하였을 때 모형의 간명도가 높은 것은 가설모형 2인것으로 나타났다. 결국 본 연구에서는 사용자몰입이 웹툰 UX 특성과 사용자만족을 완전매개하는 가설모형 2를 본 연구의 최종 구조모형으로 선택하였다. 셋째, 웹툰 UX 특성과 사용자몰입 및 만족에 관한 최종 구조모형의 경로계수를 분석한 결과, ‘웹툰 UX 특성 → 사용자만족’의 경로를 제외하고, ‘웹툰 UX 특성 → 사용자몰입’의 경로계수는 .449, ‘사용자몰입 → 사용자만족’의 경로계수는 .971으로 유의수준 1%에서 유의하였다. 넷째, 최종 구조모형에서 웹툰 UX 특성과 사용자몰입이 사용자만족에 어떻게 영향을 미치는지 구체적으로 이해하기 위해 경로계수를 직접효과, 간접효과, 총효과로 구분하여 각 경로에 의한 효과의 크기와 경로의 유의성을 확인하였다. 이를 통해 웹툰 UX 특성이 사용자만족으로 연결되기 위해서는 사용자의 몰입도 확보가 중요한 예언변인이라는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 사용자 몰입만으로도 웹툰이용만족을 예언하므로, 몰입은 웹툰 UX의 효과에 있어서 매우 중요한 변인이라고 할 수 있다. 결국 웹툰 UX 특성의 효과는 비주얼특성 > 상황특성 > 정보특성 > 인터랙션특성 순으로 사용자몰입과 만족에 영향력을 가지며, 사용자몰입을 통해 만족에까지 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 그리고 사용자몰입의 완전매개효과에 따른 중요성을 발견하였으며, 이를 통해 웹툰 UX에 있어서 효과적인 전략의 제시와 사용자몰입에 관심을 가지도록 하기 위한 시사점을 얻었다는데 의의가 있다. This study was performed with 215 webtoon user subjects between the ages of 20and 30. The effects of empirical design factors - or UX properties - found in webtoons, on user satisfaction were verified, with analysis on its mediating effect on immersion. For the purpose of this study, a survey tool was constructed based on literature, and distributed to the subjects. Statistical processing of collected data was performed using SPSS v21.0 and AMOS 18.0(Analysis of Moment Structural) for structural equation modeling for hypothesis testing. Through this study, we were able to determine that the contribution of webtoon UX characteristics to user satisfaction was largely dependent on securing user immersion as a predictor variable. In particular, user immersion was sufficient in predicting webtoon user satisfaction, indicating that immersion is a very important variable in the effect of webtoon UX. In conclusion, the effect of webtoon UX characteristics impact user immersion and satisfaction in the order of Visual Characteristics > Situational Characteristics > Interaction Characteristics, where user immersion influences user satisfaction. Furthermore, this study identified the importance of full mediation effect in user immersion, and it is meaningful that it presents implications for presenting effective strategies in webtoon UX and brings attention on user immersion.

      • KCI등재

        공공 공간에서의 디지털 전통문화콘텐츠 활성화 방안에 관한 고찰

        박정기(Jeong Kee Park),엄주희(Joo Hee Um) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.3

        본 논문은 글로벌 시각에서의 디지털미디어를 통한 전통문화의 가치상승을 위해 특히, 공공 공간에서의 디지털 미디어를 활용하여 전통문화콘텐츠 산업의 육성 및 대중 활성화할 수 있는 방안 제안을 목적으로 두고 있다. 이를 위해 우선적으로, ‘참여’와 ‘몰입’이라는 상호작용을 비롯한 디지털미디어의 근본적 속성 이해부터 출발하여, 전통문화와 디지털 콘텐츠화에 대한 필요성, 매체성 등의 상관적 내용을 다루고 있다. 이는 결국, 체험형 인터랙티비티를 제공하는 공공 디지털전통문화콘텐츠 활용의 대표적 사례를(박물관, 갤러리, 전시내용) 우선 선정, 채집하여 크게 세 가지 측면에서의 - 공간ㆍ시설적 측면, 콘텐츠 측면, 전략ㆍ정책적 측면 - 활성화 방안 고찰의 내용을 담고 있다. 결론적으로, 관공서 및 공항과 같은 외국인을 비롯한 유동인구가 많은 지역을 기점으로 공공 디지털 미디어 설치를 확충해야 함과 유형의 문화유산뿐만 아니라 무형의 그것 또한 체험형 콘텐츠로 개발하고, 문화원형디지털화 사업 기반의 콘텐츠 대량 확보를 통해 제공해야 한다는 것이다. 그리고 콘텐츠 구성의 단순 직관적 체계 확립을 통한 인접국가와의 유사 문화를 분명하게 차별화된 콘텐츠로 발굴하고, 나아가 전략ㆍ정책적 측면에서 문화전략인 ‘한스타일(Hanstyle)’의 영역의 폭넓은 지원과 협업, 상업적 용도의 공공 디지털 미디어 활용을 위한 재정 확보와 지원, 기업 세금 감면 등과 같은 정부 차원의 혜택을 제공함으로서 전통문화에 대한 기업들의 지속적인 관심과 지원을 유도해야 한다는 것으로 귀결되어져 있다. 요컨대, 공공 디지털 미디어를 통한 전통문화콘텐츠의 개발, 활성화는 소홀한 자국민의 전통 가치와 정체성을 확립시키는 계기와 세계화 속의 차별화된 한국 전통문화 홍보 및 국가브랜드 이미지 제고의 기회가 될 것이며, 나아가 문화산업 전반에 걸친 경제적 성장에 기여 할 것이라는 것이다. The purpose of this paper is to propose the way to develop and invigorate the traditional cultural contents, especially using digital media in public space, for the value increase of traditional culture by using digital media in a global viewpoint. At first, this paper covers from the understanding the basic characteristics of digital media including the interaction of ‘participation’ and ‘immersion’ to the necessity of making digital contents of traditional culture and characteristics of media. Typical examples of public digital traditional cultural contents (museum, gallery, exhibit) are selected and collected, which provide self-experiencing interactivities. And study on invigoration method in the 3 kind of viewpoint - space and facility; content; strategy and policy- is included in this paper. In conclusion, public digital media should be expanded from the area that has large moving population including foreigners such as government office and airport. Not only tangible but also intangible cultural heritage should be developed as self-experiencing contents and should be supplied by securing contents based on original culture digitization service. And contents which are exactly differentiated from similar culture of the adjacent nations should be developed via establishing simple and intuitive process of content composition. Furthermore conclusion is that continuous interest and support of companies about traditional culture should be induced via extensive support and co-work about cultural strategic ‘Han-style’ and financial procure and support for commercially purposed application of public digital media and giving benefits at a government level for example tax reduction. In short, development and invigoration of traditional cultural contents through public digital media will be the chance to establish people`s traditional value and identity and to promote the Korean traditional culture which is differentiated in the globalization and to enhance the national brand image, and furthermore will contribute to the economical growth throughout the cultural industry.

      • KCI등재

        사물인터넷 환경에서의 스마트 홈 UX디자인 사례 연구

        홍은정(Hong, Eun Jung),엄주희(Um, Joo Hee) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.4

        사물이 능동적, 주체적으로 정보를 수집·전송하고, 유무선 네트워크로 연결되어 정보를 주고받음으로써 새로운 가치와 더 나은 서비스를 창출하는 사물인터넷 기술은 다양한 분야와의 융‧복합을 통해 경제적, 사회적인 고부가가치를 창출하고 인간의 삶의 질을 높인다. 이러한 사물인터넷 기술과의 접목을 통해 생활의 편의성과 효율성을 지향하는 스마트 홈 분야에서 체계적 UX디자인설계는 사용자의 만족뿐 아니라 경쟁력 제고를 위한 전략적 도구가 될 수 있다. 이에 본 연구는 사물인터넷 환경에서의 스마트 홈 서비스 사례를 비교, 분석하여 스마트 홈 UX디자인 발전 방향을 가늠하고, 스마트 홈 UX디자인 가이드라인 구축을 위한 기초 자료로 활용되는데 목적이 있다. 이를 위해 UX디자인 이론 고찰을 통해 각 이론가들이 주장하는 UX디자인의 공통 요소를 도출, ‘정보’, ‘기능’, ‘감각’으로 분류 및 세분화하여 사례 분석을 위한 근거 자료로 활용하였다. 사례 분석에서는 스마트 홈 서비스 전반에 걸친 ‘기술 측면’과 UX디자인 이론에서 도출한 ‘정보’, ‘기능’, ‘감각’의 세 가지 요소와 세분화 된 내용을 분석틀로 만들어 삼성과 LG, 애플, 아마존의 스마트 홈 사례에 적용하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 스마트폰은 스마트 홈 사용을 위한 매개 역할을 하고 있으나, 스마트폰을 매개하지 않는 새로운 UX가 시도되고 있다. 또한 음성 명령, 채팅 형태의 소통 방식, 서술적·논리적 질서가 명확한 순차적 방식의 정보 구조, ‘이야기하기/대화형’의 물리적 인터랙션, 스마트 기기와 감정적 교감을 하는 심리적 인터랙션, 시각‧청각의 사용비율이 높았다. 이러한 ‘대화 방식 UX’는 사용자와 스마트 기기가 자연스럽게 소통할 수 있도록 하며, 스마트기기를 인격체로 인식할 수 있는 가능성을 높일 뿐 아니라 정서적 교감으로까지 이어질 수 있다. 사용자 발음에 대한 잘못된 이해나 주변 소음에 따른 사용자 명령인식 불가, 수많은 결과 값을 음성만으로 표현하지 못하는 한계, 스마트 기기가 이해할 수 있는 단어만으로 명령을 실행해야 하는 한계에 대한 문제 해결이 선행된다면 ‘대화 방식 UX’는 독거노인과 1인 가구 등 신체적 불편함과 정서적 고립을 느끼는 소외 계층의 삶의 질을 높이는 대안이 될 수 있을 것이다. As automated homes move toward a lifestyle of greater convenience and efficiency through the Internet of Things, systematic UX design may hold the answer to raising user satisfaction and improving competitiveness. The purpose of this paper is to compare and analyze smart home services in order to determine the development direction of UX design in the smart home environment and to provide primary data in establishing a guideline for smart home UX design system. This information in this study was collected from related publications, literature review on reports, and case studies on the smart home services of Samsung, LG, Apple, and Amazon. UX design elements identified from literature review were applied to the analysis framework through which the case studies were analyzed.

      • 홀로그램 기반 e-러닝 콘텐츠의 어포던스 구축 방안에 관한 연구

        김문석(Kim, Moonseok),서영호(Seo, Yeongho),이재경(Lee, Jaekyong),엄주희(Um, Joohee) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-

        오늘날 통신 네트워크 및 컴퓨팅 기술의 발전으로 인해 보다 향상된 속도 및 고화질, 고용량의 정보를 학습자에게 제공하는 e-러닝 콘텐츠가 늘어나고 있으며 학습자는 보다 흥미롭고 재미있는 학습 콘텐츠를 소구하게 되었다. 홀로그램은 실재감을 통해 사용자에게 보다 현실감 있는 영상을 실시간으로 제공함으로 인해 재미와 몰입감을 동시에 제공할 수 있는 차세대 실감 미디어 기술이며 홀로그램의 특성은 스마트 시대의 새로운 교육 패러다임을 제시할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나 e-러닝 학습환경에서 홀로그램 기술을 활용한다는 것이 단순히 뛰어난 교육용 영상콘텐츠를 제작하는 것에 그치지 않고 사용자 인터페이스의 시각 커뮤니케이션 요소로서 학습자가 보다 쉽고 빠르게 e-러닝 학습 환경에 적응할 수 있도록 하는 사용자 경험디자인 측면에서의 연구가 함께 되어야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 e-러닝 학습 환경에서 사용자 경험 제공을 위한 시각 표현 매체로서 보다 향상된 사용 단서를 제공할 수 있는 방안으로서 홀로그램을 제시하고 홀로그램의 실재감과 사용자의 어포던스, 지각된 사용용이성의 상관관계를 실험과 설문 분석을 통해 실증적, 정략적으로 연구하는 것으로 목적으로 하였다. 그 결과 학습자가 e-러닝 콘텐츠의 사용자 인터페이스를 사용하는데 있어 홀로그램의 실재감이 학습자의 어포던스에 영향을 형성된 홀로그램의 어포던스가 학습자의 지각된 사용용이성에 영향을 미치는 것으로 결론을 도출하였다. 앞으로 e-러닝 콘텐츠의 사용자 인터페이스 연구에 있어 학습자의 어포던스 구축에 대한 연구가 반드시 필요하며 본 연구가 e-러닝 학습 환경의 사용자경험 향상에 도움이 될 것으로 기대한다. Today, the communications network and computing technology has evolved significantly. Now, the learner wants to learn content more interesting and fun. The hologram provides the user a high presense, fun, and flow. Features of the hologram presents a new educational paradigm, enhanced visual communication, high interactivity. However, the only study on high image quality of the hologram. And holographic user interface research is insufficient. Research is needed for visual communication between the learner and the user interface. Therefore, the user experience provided to the hologram provided the method of e-learning environment in the present study. Further, for the purpose of research and empirical quantitative. We analyzed the experiments and surveys, the relationship between the hologram presense, user affordances, the perceived ease of use. Results are strictly forbidden. "Presense of the hologram" affects the "Affordances" of the learner. "Affordances of the hologram" affects "perceived ease of use" of learners. We hope that this study will help to improve the user experience of e- learning environment.

      • 재미이론의 ‘패턴’에 근거하여 몰입 유발을 위한 어드벤처 게임 개발

        강재우(Jae-Woo Kang),최민아(Min-A Cheo),엄주희(Joo-Hee Um),성재호(Jae-Ho Sung),김소영(So-Young Kim),김현준(Hyeon-Jun Kim),손유진(Yu-Jin Son),이주연(Ju-Yeoun Lee),장새리(Sae-Ri Jang),강명주(Myung-Ju Kang),박찬일(Chan-Il Park),이종원(Jong 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2

        수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 "안드로메다" 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존어드벤처 게임 “1 Hour”를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 "패턴"에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 ‘패턴과 몰입의 상관관계’에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼