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        타이틀 시퀀스의 시각적 수사법에 대한 연구

        엄기준(Um, Gi Jun),김민정(Kim, Min Jung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        본 연구는 타이틀 시퀀스의 함축적이고 상징적인 특성들이 시각적 수사법 관점에서 어떻게 해석될 수 있는지 파악하기 위해 우선 타이틀 시퀀스의 시각적 요소를 도출하고, 이를 토대로 시각적 수사법의 표현사례에 대해 분석하였다. 주요 사례 분석 대상으로는 타이틀 시퀀스의 대표적 인물인 솔 바스와 카일 쿠퍼의 작품들을 중심으로 분석하였고, 그 연구 결과 움직임 측면의 강조법, 변화법의 공통적인 표현기법이 나타났다. 차이점으로는 솔 바스의 경우, 스토리텔링은 없으나 형태에 대한 상징성, 간결성을 위해 비유법이 주로 사용되고 있으며, 카일 쿠퍼의 경우 실사를 중심으로 하기에 수사법이 나타나진 않으나 모션과 타이포그래피, 스토리텔링 측면에서는 비교법, 강조법, 변화법 등이 다양하게 표현되는 것을 확인할 수 있었으며, 향후에는 이러한 연구결과를 통해 보다 체계적이고 효율적인 타이틀 시퀀스 제작과 구현이 가능하리라 판단된다. To understand how a title sequence’s implicative and symbolic characteristics can be interpreted in the perspective of visual rhetoric, first, this author draws the visual elements of a title sequence and analyzes the cases of visual rhetoric expressions based on that. As subjects for case analysis, the works of Saul Bass and Kyle Cooper, representative figures in the field of title sequences, are chosen. According to the results, common expression methods like the emphasis or alteration of motional aspects are found. Regarding differences, Saul Bass does not adopt storytelling but uses analogy mainly for the sake of symbolicity and simplicity in forms. As Kyle Cooper uses real objects mostly, rhetoric is not shown; however, in the aspects of motion, typography, and storytelling, methods like comparison, emphasis, or alteration are diversely used. Based on the results, in the future, it would be possible to produce and realize more systematic and efficient title sequences.

      • KCI등재
      • KCI등재

        애플 TV광고 표현기법 분석을 통한 의미 상관성 연구

        엄기준(Um, Gi Jun),김민정(Kim, Min Jung) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.4

        하나의 브랜드가 성공하기 위해서는 오랜 시간과 경험, 전략 등이 요구된다. 본 연구에서는 브랜드 성공을 위한 여러 요소들 가운데에는 광고의 시각적 표현 기법에 대해 연구를 하였다. 특히 높은 브랜드 인지도를 보이고 있는 애플의 TV광고 분석을 통해 브랜드 아이덴티티와의 연관성을 알아보고자 하였다. 애플의 기업 역사에서 패러다임 변화가 있는 시기의 광고들을 수사학을 통해 분석하고, 이를 통해 기업의 브랜드, 제품의 특징, 광고의 의미, 광고의 표현 기법 사이의 연관성을 알아보았다. 비교법, 강조법, 변화법 등의 수사법이 시각적으로 어떻게 표현되며, 초현실주의 관점의 표현은 어떠한지 분석하였다. 분석 결과, 첫 번째, 반복법에 의한 메시지의 각인, 두 번째, 혁신을 표현하기 위한 초현실주의적 표현, 세 번째, 각종 디자인 표현 기법을 통한 미학적 가치 표현, 네 번째, 생략법 등에 의한 간결함, 다섯 번째, 은유법 등의 비교법을 이용한 비교 광고 전략 등으로 요약될 수 있다. 이는 그간 알려진 애플 이미지 및 전략과 비슷한 양상으로 나타나고 있으며, 본 연구 결과를 통해 광고 표현을 위한 시각적 수사학 표현에 대한 토대가 될 수 있을 것이다. In order for a brand to succeed, a long time, experience, and strategy are required. In this study, among the various factors for brand success, a study was conducted on the visual expression technique of advertisement. In particular, through the analysis of Apple s TV advertisements, which are showing high brand awareness, we tried to find out the connection with brand identity. Advertisements in Apple s corporate history were analyzed through rhetoric, and through this, the association between corporate brands, product characteristics, advertising meaning, and advertising expression techniques was investigated. It analyzed how investigative methods such as comparative method, emphasis method, and change method are visually expressed and how the surrealist perspective is expressed. As a result of the analysis, first, imprinting messages by repetition, second, surrealistic expressions to express innovation, third, aesthetic value expressions through various design expression techniques, fourth, simplicity by omission, and comparative advertising strategies using comparison methods such as metaphors. This is similar to the known Apple image and strategy, and the results of this study could serve as the basis for visual rhetorical expression for advertising expression.

      • KCI등재

        TV광고에 나타난 무빙 타이포그래피의 유형에 관한 연구

        엄기준 ( Um Gi Jun ) 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.12 No.-

        문자가 발명되고 문명이 발달됨에 따라 인쇄 매체를 통한 타이포그래피의 시대를 넘어 현대에 와서는 TV의 발명과 디지털의 출현에 의해 다양한 멀티미디어 매체를 통해 동적인 타이포그래피의 구현이 가능해 졌다. 타이포그래피는 여러 멀티미디어 매체들을 통해 다양한 유형으로 표현되고 있으며, 특히 TV CF에서는 짧은 시간 안에 전달성을 높이기 위해 타이포그래피가 비교적 다른 분야의 영상들에 비해 적극적으로 사용되고 있다. 특히 각종 디지털의 하드웨어와 소프트웨어의 발달로 인해 화려한 무빙 타이포그래피가 가능해지고 있는 실정이다. 이에 TV 광고의 각 종류 별로 타이포그래피가 어떤 용도로 사용되고 있는지 알아보고, 서체의 특성과 모션의 특성 등에 대해 분석하여 현 시대의 무빙 타이포그래피의 경향에 대해 연구하고자 하였다. 아울러 과거 8, 90년대 국내 TV 광고의 타이포그래피에 대해서도 분석하여 현대의 타이포그래피와 비교하고, 또한 해외 TV 광고의 무빙 타이포그래피에 대해서도 고찰하여, 그 변화 과정과 비교를 통해 향후 TV CF에서의 무빙 타이포그래피의 방향을 예측하고, 이를 통해 TV CF의 무빙 타이포그래피 디자인에 기초를 제공하고자 하는데 의의가 있다. Nowadays typography is expressed through various kinds of multimedia in different ways. Especially in TV commercials typography is being used aggressively to enhance the ability to deliver certain messages in a limited time. Furthermore, moving typography is becoming available with the development of digital hardware and software devices. Here a research on the usage of typographies in TV commercials is conducted with an analytic approach if characteristics of typography and motion being used in the typography. Also in this research, typography used in the TV commercials of 80`s and 90`s is compared with that of today. A study on the moving typography used in foreign TV commercials is done to effectively predict the future direction of the moving typography of our TV commercials.

      • KCI등재후보

        여성 타겟 주류 브랜드 패키지 디자인의 기호학적 연구

        문은영(Moon Eun Young),엄기준(Um Gi Jun) 한국디자인리서치학회 2018 한국디자인리서치 Vol.3 No.1

        여성의 경제활동 참가율 상승으로 여성 타겟의 주류 제품들이 많이 출시되었다. 본 연구는 여성 타겟 주류, 특히 과일 소주의 패키지 디자인을 롤랑바르트의 기호학적 방법론을 이용하여 마케팅 컨셉과 의미작용이 부합하는지 알아보고자 하였다. 연구대상은 국내 주류업체에서 생산과 소비가 가장 높은 ‘순하리-유자’와 ‘자몽에이슬’이다. 두 브랜드의 패키지 디자인이 변화함에 따라 초기 디자인과 현재 디자인을 분석하였다. 주류 패키지 의미작용 분석 결과, 패키지가 변함에 따라 의미작용이 변함을 알 수 있었고, 각 브랜드마다 창출하는 신화가 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 패키지 디자인에서의 내면적 의미가 중요함을 보여주고 제품에 맞게 의미를 담아 시각 기호로 풀어내는 디자이너들의 역할의 중요성을 보여준다. By the increasing of women’s economic activity, there are many companies which develop new bland of liqueur for women. The main purpose of this study analyses the package design of Korean fruit liqeure by using Roalnd Barthes’s semiotics methodology. This study shows whether the meaning of package design corresponds to the marketing concept. The selected brands are ‘Sunhari-Yuja’ and ‘Jamonge-isul’, the two representative companies in Korean liqueur market. This study analyses two types of package designs in each brand, because of the changing package design as time goes on. The analysis shows that liquere package images changed the connotation as the package alteration and myth of two brand have different aspects. This sutdy shows significance of internal meanings in package designs and the emphasize the weighty of designer’s effort on the matching visual sign and design of product marketing concept appropriately.

      • KCI등재

        공감을 이끌어 내는 데이터 시각화 전략 연구 -인간의 죽음을 표현한 데이터시각화 사례를 중심으로-

        김민정(Kim, Min Jung),엄기준(Um, Gi Jun) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.4

        본 연구는 숫자 위주의 차트와 그래프 중심으로 양산되고 있는 현재의 데이터시각화에는 사용자와의 감정적 연결 고리가 없다는 사실에 주목한다. 이에 인간을 위한 데이터시각화는 무엇인지를 고찰하기 위해 데이터시각화로부터 공감을 이끌어 낼 수 있는 요인을 탐색하는 연구를 시작했다. 이를 위해 인간의 죽음을 주제로 한 데이터시각화 사례들의 중심 이미지를 퍼스의 기호학 관점에서 분류하고, 의인화적 표현을 연구한 선행연구들의 분석 기준을 활용하여 ‘죽음’을 표현한 데이터시각화 사례들을 재분석하였다. 타인을 배려하는 인도주의적 차원에서의 데이터시각화에 관한 정의는 데이터 디자이너인 조지아 루피(Giorgia Lupi)의 ‘데이터 휴머니즘(2017)’ 선언문을 통해 더욱 명료해졌다. 우리는 완벽하게 타인의 마음속에 들어갈 수는 없지만, 타인을 이해하기 위해 더 많은 노력을 기울일수록 그들의 감정에 동화되기 때문에, 이제는 빅데이터가 아닌 소수의 데이터와 개인의 맥락에 집중하여 공감이 가능한 스케치를 해야 할 때라고 강조한다. 선행연구들에 의하면, 인간을 대상으로 한 의인화의 특정 표현이 공감을 더 강화시킨다는 가설과 달리, 추상적 표현과 사실적 표현으로부터의 공감의 차이는 크지 않은 것으로 나타났다. 그러나 의인화의 그래픽 표현이 사용자가 내러티브에 집중할 수 있도록 도와주는 중요한 장치라는 유의미한 결론을 제시했다. 따라서 본 연구는 데이터시각화에서 공감을 일으킬 수 있는 전략으로 다음을 제시한다. 첫째, 데이터 휴머니즘은 반드시 소수 대상의 데이터를 내러티브(맥락)을 기반으로 표현되어야 한다. 둘째, 데이터를 시각화 할 때, 데이터 세트를 ‘도상적, 지표적, 상징적 기호’로 스케치함으로써 정형화된 차트 표현을 벗어나 아이디어를 확산할 수 있다. 셋째, 데이터 주제가 사람인 경우, 가급적 높은 세분화와 특수성을 고려하여 수천, 수백명이 아닌 소수의 데이터에 집중한다. 이미지의 사실성이 공감에 많은 영향을 미치는 것이 아님으로 진실성에 더 많은 초점을 맞춰야 한다. 넷째, 인터액티브 데이터시각화 제작 시, 매체의 특성을 활용하여 다중감각을 자극한다. 마지막으로 이러한 전략에도 불구하고 정해진 해답이 없는 만큼, 선형적 또는 비선형적 데이터시각화를 통해 사용자(독자)에게 데이터를 탐색할 수 있는 권한을 줘야 한다. 본 연구결과가 휴머니즘을 바탕으로 둔 데이터 시각화 제작과 교육 분야에 기초 자료로 활용되기를 기대한다. This study focuses on the fact that there is no emotional connection with users in the current data visualization that is plentifully produced oriented number of charts and graphs. Accordingly, in order to examine what data visualization for humans is, research has begun to explore factors that can elicit empathy from data visualization. For analysis, the main images of data visualization cases expressing human death were classified based on Charles Sanders Peirce’s semiotics, and data visualization cases expressing ‘death’ were re-analyzed using the analysis criteria of previous studies that studied steps of anthropomorphizing. The definition of data visualization at the humanitarian level of caring for others has become clearer through the ‘data humanism(2017)’ declaration by data designer Georgia Lupi. We can’t fully get into the minds of others, but the more effort we make to understand others, the more assimilated into their emotions, so it’s time to sketch that allows empathy by focusing on a small number of data and personal contexts, not big data. According to previous studies, unlike the hypothesis that a specific expression of anthropomorphizing further strengthens empathy, the difference between abstract and realistic expressions is not significant. However, they presented a significant conclusion that the graphical representation of anthropomorphism is an important step that helps users focus on narratives. Therefore, this study presents the following strategies that can elicit empathy in data visualization. First, data humanism must be expressed based on the narrative (context) of the data of a minority target. Second, when visualizing data, ideas can be spread beyond the standard chart representation by sketching it as ‘iconic, indexic, symbolic sign’, with a dataset. Third, when the data subject is a person, small number of data should be concerned, not thousands or hundreds of people, considering the high granularity and information specificity as much as possible. Since the realism of the image does not affect empathy much, more focus should be placed on authenticity. Fourth, when producing interactive data visualization, multiple senses are stimulated by utilizing the characteristics of the medium. Finally, as there is no fixed answer despite these strategies, users (readers) should be given the right to browse data through linear or nonlinear data visualization. It is expected that the results of this study will be used as basic data in the field of data visualization production and education based on humanism.

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        트렌드 변화에 따른 이모티콘의 의미 패턴 연구 : 2000년대 이후 매체별 이모티콘을 중심으로

        김선화(Kim, Sun Hwa),엄기준(Um,Gi Jun) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.4

        이모티콘은 사람의 감정을 그림의 형태로 표현할 수 있도록 만든 기호이다. 트렌드 변화에 따른 이모티콘의 의미 패턴을 세대별로 캐릭터 자체의 특징을 형태, 색상, 표현방법을 정리하고, 의미도 1차의미와 2차의미로, 국내 점유율이 높은 메신저인 카카오톡의 인기 이모티콘은 소쉬르의 기호개념인 기표와 기의로 분석했다. 소비트렌드 키워드와 인기 이모티콘과의 연관성을 살펴봄을 통해서 이모티콘도 소비트렌드와 연관성이 있고 캐릭터 산업이 과거의 어린아이들을 대상으로 한 산업이었다면 최근 감정대리인이자 굿즈 산업으로 성장하고 있음을 확인할 수 있었다. Emoticons are symbols designed to express a person s feelings in the form of pictures. The meaning patterns of emoticons were organized into the characteristics of the characters themselves, their primary and secondary meanings, and the popular emoticons of KakaoTalk, a messenger with high domestic market share, were analyzed as F. de Saussure s sign system. By examining the relationship between consumption trend keywords and popular stamps, stamps are also related to consumption trends, and if the character industry was targeted at children in the past, it was confirmed that it has grown into an appraiser and goods industry.

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        몰입형 체험전시에 관한 고찰 아미엑스 전시사례를 중심으로

        김민정(Kim, Min Jung),엄기준(Um, Gi Jun) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.3

        최근의 전시는 첨단 기술을 바탕으로 관람객과의 상호작용의 영역을 다양하게 넓히고 있다. 전시물이 가상 현실로 구현되거나, 원작을 대체할 수 있는 영상미디어 전시만으로도 관람객의 몰입을 유도한다. 이러한 경향은 비단 전시관의 역할 측면에서만이 아닌, 예술과 기술의 결합, 그리고 미래의 사용자 경험과 체험에 대한 성찰이 필요한 시점임을 암시한다. 그러나 관련 연구는 박물관학 또는 예술 분야, 인문학적 접근에만 머무르고 있다. 따라서 본 연구는 ‘몰입형 체험전시’의 개념과 유형에 대해 알아보았고, 다양한 전시사례를 통해 체험전시의 유형과 박물관에서의 몰입 유형을 살펴보았다. 마지막으로 경험경제 시대에 있어 몰입의 시사점을 살펴보고, 몰입 경험을 위한 커뮤니케이션 요소들을 정리하였다. 본 연구가 사용자의 몰입 경험을 위한 디자인 제작 시, 기초연구로써 고려되기를 기대한다. Recent exhibitions are diversely broadening the range of interaction with visitors based on high-tech. It will induce visitors to immerse themselves in just by displaying visual media that can be implemented as virtual reality or replace original works. This trend suggests that not only the role of exhibition, but also the combination of art and technology, and the reflection of future user experiences and experiences are necessary. However, related research remains only in the fields of museum studies, the arts, and the humanities. Therefore, this study examined the concept and type of immersive experience exhibition and examined the type of experience exhibition and the type of immersion in museum through various exhibition cases. Lastly, the implications of immersion in the era of experience economy were investigated and the communication elements for immersion experience were organized. It is hoped that this study will be considered as a basic study when designing for the user s immersion experience.

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