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      • KCI등재

        디자인 인사이트를 위한 사용자 조사 및 프레이밍 사례 연구와 개념 모델 제안

        성혜린(Sung, Hye Rin),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.3

        근래에 인간을 중심으로 하는 디자인에 대한 중요성과 필요성이 꾸준히 강조되고 있지만, 디자인 업계는 사용자 조사에 적극적이지 않은 것으로 나타난다. 업계가 느낄 수 있는 부담과 막연함은 자연스럽다. 비용과 노력이 소요되는데, 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을지 확실하지 않기 때문일 것이다. 과연 해결하고자 하는 문제를 더 깊게 탐구하고 사용자를 알아가려고 하는 노력이 정말 차이나는 효과를 만들까? 그렇다면, 어떤 차이를 만들며 어떤 과정을 통해 가능한 것일까? 본 연구는 이와 같은 질문에 답함으로써 디자인 업계 및 디자이너의 ‘인사이트 발굴을 위한 사용자 조사·분석 과정’에 대한 이해와 활용을 높이는 데 기여하고자 진행되었다. 연구 방법으로는 먼저 키워드 ‘인사이트’, ‘사용자 조사’, ‘디자인 리서치’와 관련된 선행연구를 조사하여 최근 연구 경향을 짚어보고 본 연구 방향의 차별점을 명시하였다. 이어서는 인간 속성, 욕구, 사용자 조사법, 프레이밍 이론과 인사이트에 대한 이론을 고찰함으로써, 사례 분석 및 개념 모델의 근거이자 기반이 되는 지식을 종합적으로 정리하였다. 사례 분석에서는, 사용자 조사 및 프레이밍으로 문제에 대한 시각을 전환하며 성공적으로 문제를 해결한 두 가지 디자인 프로젝트의 과정을 분할하여 심층 분석하였다. 본 연구는 분석 결과로 사용자 조사 및 프레이밍 과정을 통한 디자인 인사이트 발굴 과정을 개념 모델로 제안하였다. 본 연구의 결과, 디자인 개발을 시작하는 초기에는 쉽게 관찰하거나 찾아낼 수 있는 현상, 사실, 가설 등을 디자이너 관점에서 문제로 설정하는 것으로 나타났다. 사례별 과정 분석에 따르면, 사용자 조사 과정이 없는 디자인 개발의 경우 누구나 생각하고 볼 수 있는 표면적 문제를 다룬다는 한계가 발생한다. 그러나 묻기, 관찰하기, 협력하기, 상상하기의 사용자 조사를 통해 디자이너는 새로운 관점을 정보로 수집하며, 이를 선택/강조/무시함으로써 문제를 구체화하고 재구성할 수 있게 된다. 결론적으로, 디자인 인사이트는 표면적인 문제를 다루는 단계에서 사용자의 관점을 수용하며 문제를 재구성하고 구체화하는 과정의 결과로써 도출되며, 정의된 인사이트는 궁극적으로 디자인 개발을 위한 지침과 범위를 제공함을 발견하였다. Regardless of the rising importance and need for human-centered design, domestic design industry is showing limited interest in conducting user research. However it is also understandable for design firms to feel pressure on the cost, efforts and its vagueness. Do exploration of design problems and understanding users really make any difference? If so, what sort of differences? What process does it accompany? This study aims to support design industry and designers through enhancing their understanding and utilization of ‘research and analysis process for user centered insights’. In regard of study methods and process, precedent studies about ‘insight’, ‘user research’ and ‘design research’ are reviewed and the point of difference in this study is specified. For theoretical speculation, comprehensive review of theoretical knowledge about human attributes and needs, user research methods, framing theory and insights is presented. On the basis of reviewed knowledge, two cases are analyzed in-depth: publicly known design projects that successfully solved problems as designers shifted their perspective on initial problem by user research and framing. As a result, this study proposes a conceptual model of insight discovery process that consists of user research and framing activities. This study shows that a designer sets easilyobservable facts or phenomenon as initial problems. Hence, without user research, the designer will have limits as they have to deal with apparent problems that are widely known. However through asking, observing, cooperating and imagination, the designer can obtain new perspectives on the problem. And by selecting, salience and ignoring, he or she will be able to reconstruct the problem. In other words, in the process of reflecting stakeholders’ points of view, a designer can define fundamental problems. This indicates that design insights are developed by reconstruction of initial problems. Lastly, this study concludes that defined insights offer specific guidelines and boundaries for the following design development stage.

      • KCI등재

        지속가능한 디자인이 지역 공동체에 미치는 영향

        이수연(Lee, Su Yeon),성혜린(Sung, Hye Rin),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        1980년 ‘지속가능한 발전(Sustainable development)’은 The world conservation strategy에 의해 처음으로 소개 되었고, 지속가능한 디자인(Sustainable design)은 에코디자인과는 다르게 사회적 문제 해결방안, 균등한 발전 및 분배에 대한 영역을 포함하고 있다. 제품이나 서비스 가 환경에 줄 수 있는 영향력까지도 고려하며, 최종적으로 우리 삶에 가져다 줄 많은 것을 생각해야 하는 것이다. 즉, 지속가능한 디자인은 인간과 디자인 그리고 사회와 의 관계에서, 좀 더 깊고 근본적인 것을 포함하고 있으며, 이것은 기업의 경영자, 디자이너, 소비자로써 각각의 책임에 대한 구체적이며 근본적인 해결방안을 제안한다. 디자인을 통해 환경 및 사회문제를 발견해 내고 정보를 공유하여 공동체로써 해결하고자 하는 노력으로 주목받고 있는 그린맵은, 전 세계적으로 통용되는 아이콘을 활용하여 지도를 제작하는 네트워크 운동이다. 그린맵의 도입은, 정부의 다양한 마을 만들기 정책에도 불구하고 큰 사회적 문제로 대두되고 있는 지역공동체 붕괴와 관련하여 어떻게 하면 지역과 마을의 지속가능성에 대한 자발적인 인식을 갖게 하고, 주민 스스로 지속가능한 지역공동체로 만들어 갈 수 있도록 할 것인가에 대한 문제인식에서 출발하였다. 본 연구에서는 환경, 사회적 문제 해결방안의 구체적인방법론의 하나로 제시될 수 있는 그린맵을 지속가능한 디자인의 범주로 접근하여 분석하고자 하였다. 지속가능한 디자인의 특징적 요소를 내포한 그린맵의 국내 사례 7가지를 추출하여 분석하였다. 분석방법은 지도의 목적, 방법, 의의를 중심으로 그린맵 제작과정에 집중하여 분석하였으며 분석한 내용을 가지고 그린맵이 지역공동체에 미친 영향을 고찰하였다. 결론적으로 제작과정을 통하여 나타난 그린맵의 효과는 시민참여 > 교육 > 인식증진 > 소통의 기능 순으로 순환되어 지속가능성의 목표점을 이루는 것을 발견하였다. Sustainable design is differentiated from eco design, in terms of that it includes criteria such as solutions for social issue, equal growth and distribution. In other words, sustainable design contains more core and fundamental things in the relationship between human, design and society. Thus, it suggests specific and fundamental solutions about responsibility of directors in corporations, designers and also consumers. Greenmap is a sort of networking activity that creates diverse maps by using worldwide-communicating icons. Greenmap is getting attention for its effort to use design for defining social or environmental issues and for sharing such information to resolve the issues within community. The introduction of Greenmap was started by recognizing the issue that despite of governmental policy to encourage building diverse villages, there has been collapse of regional communities. In aspect of this situation, seeking the ways to make people conscious about the sustainability of region and to let them build their own sustainable regional community emerged as a big task to achieve. In this study, it researched about Greenmap as in terms of sustainable design methodology of solutions for social and environmental problems. This study also researched on seven case studies of Greenmap in Korea. The case studies were analyzed by the purpose, method and significance of each maps while focusing on map making process. Based on the analyzed contents, it studied about the impacts of Greenmap on regional communities. In conclusion, this study discovered that the impact of Greenmap achieves the ustainability by its process cycle of involvement of citizens → education → enhancement of recognition → communication.

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