http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
서진택(Jin Taek Seo),김삼묘(Sam Myo Kim) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2Ⅰ
본 논문에서는 1차원 스트링과 2차원 텍스트를 유동적으로 정렬하는 소위 1-2차 연성 정렬 문제를 정의하고, 이 문제를 위한 동적 알고리즘을 제시하고, 응용 예를 보인다. 문제의 패턴은 그 길이가 주어져 있지만 그 형체가 유연성을 갖고 있어 변형될 수 있다는 점이 지금까지 연구되어온 패턴 매칭 문제와 다르다.
서진택(Jin-Taek Seo),김세영(Se-Young Kim),박현수(Hyun-Soo Park),이종철(Chong-Cheol Lee) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.1
인공지능 분야의 문제를 해결하는데 이용되는 게임트리는 많은 프로그램에서 구현되고 있다. 본 논문에서는 게임트리를 재귀적으로 구현시 발생되는 시간적 문제를 최소화하기 위하여 상태 변화도를 이용하여 게임트리를 비재귀적으로 구현하고, 상태의 변화를 기억하고 유지하기 위해 스택을 사용하지 않고 보다 효율적으로 메모리를 사용하는 게임트리 알고리즘을 제시하고 이를 구현하였다. 재귀적인 게임트리와 본 논문의 알고리즘을 비교, 분석한 결과, 속도에서는 16%, 공간에서는 34%의 효율을 높일 수 있었다.
컴퓨터 바둑에서 정적인 돌의 세기판단과 형세판단의 구현
徐診澤,朴鉉秀,元南植 慶一大學校 1998 論文集 Vol.15 No.1
In computer go game, the evaluating of stone power and the territory evaluating are the most important basis. In this paper, we evaluate statically the stone power on the basis of the eye information. And we decide the owner of eyes by using the evaluated stone power and evaluate the territory of a match with the decided information.
바둑에서 눈 정보에 의한 정적인 돌의 세기 판단과 형세 판단의 구현
서진택(Jin-Taek Seo),김세영(Se-Young Kim),박현수(Hyun-Soo Park),이종철(Chong-Cheol Lee) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2A
바둑 게임에서 돌의 세기 판단과 형세의 판단은 다음 수를 결정짓는 가장 중요한 근거가 된다. 본 논문에서는 경로에 근거하여 반면에서 눈을 구분하고, 눈 정보에 근거하여 정적으로 돌의 세기 판단을 한 다음, 결정되어진 돌의 세기에 의하여 눈의 소유자를 결정함으로써 형세 판단을 하는 방법을 사용하여 바둑 게임의 효율을 높였다.
박현수,이종철,서진택,김세영 경북대학교 전자기술연구소 1995 電子技術硏究誌 Vol.16 No.2
Many programs implement a gametree for solving A.l. problems. In this paper, we implement a gametree with state transition diagram for time efficiency and with bit marking for space efficiency. The proposed gametree algorithm is more efficient than traditional algorithm with 16 time efficiency and 34% space efficiency.
컴퓨터 바둑에서 Group영역과 안정도를 이용한 정적 형세 판단 구현
박현수(Hyun-Soo Park),서진택(Jin-Taek Seo),이두한(Doo-Han Lee),이종철(Chong-Cheol Lee) 한국정보과학회 1996 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.23 No.1A
바둑에서 매수를 둘 때 현재의 형세 판단이 매우 중요한 결정 요소로 사용되어진다. 본 논문에서는 먼저 String들간의 Link를 찾고 이를 기반으로 Group을 만들고, 그 Group의 내부 영역을 찾는다. 그리고 Group의 내부 영역 안에 있는 적 돌의 안정도를 평가하고 수정된 내부 영역을 구하는 정적 형세 판단을 구현하였다.
컬러 그림을 자동 오버랩시키는 기법에 관한 연구와 구현
김성일(Kim Sung Ill),서진택(Seo Jin Taek),강성석(Kang Sung Suk),이종철(Lee Jong Cheol) 한국정보과학회 1996 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.23 No.1A
화면에 두 컬러 그림(image)을 오버랩(overlap)시킴으로써 시각적 효과를 극대화하는 응용 프로그램이 많이 있다. 그러나 그것들은 오버랩 중간과정의 그림을 수동으로 조작한 것에 불과하다. 본 논문은 대부분의 컬러 그림 중 대부분의 픽셀(pixel)이 거의 같은 계통의 색을 사용한다는 관찰에 착안하여, 두 장의 컬러 그림을 입력받아 이미지의 손상을 최소로 줄이면서 자동으로 두 그림을 오버랩시키는 기법과 구체적인 구현 방법을 설명하였다.
임식(Shik Lim),서진택(Jin Taek Lim) 한국사회체육학회 1997 한국사회체육학회지 Vol.7 No.-
An image analysis of the service motion of the best players in three nations(Korea, Italy, Netherlands) which completeed in the Olympic volley ball games was done, for the purpose of giving more information about the improvement of playing and teaching ability through a scientific an alysis of actual motions it games. The sampling and analyzing, done in atatistical method, of the ball speed, tracks and of the throwing angles shows conclusions that follow: (1) The place where the playersgive services are almost fixed at certain places. And the ball fall down at the spot of 650cm distance. (2) As for the tracks, of Korean players show a straight line, falling down mainly into the right. On the contrary, those of Italian, and Duch players draw a diagonal to the opposite position. (3) Consequently, the ball is slower by 3~5m/sec. It is thought that such results came from fact that Korean players cannot practically use in games the skill tossing, jumping, and the duration of flight as they did in training, and the fact that Korean players can`t make the most of the court apace.