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      • KCI등재후보

        감정노동자의 서비스 회복성과를 위한 요인 연구

        변현수,Byeon, Hyeonsu 서비스사이언스학회 2016 서비스연구 Vol.6 No.4

        서비스 분야에서 감정노동은 서비스 실패로 이어지는 경우가 많다. 기업 등 조직의 관리자들은 감정노동으로 인한 스트레스 등 부정적인 효과를 줄여서 서비스 회복으로 이어지게 할 수 있다. 본 연구의 목적은 감정노동과 관련된 선행요인 및 후행요인들이 서비스 회복과 어떠한 관련성을 가지고 있는지 알아보기 위하여 수행되었다. 연구목적을 위해 특히 현장에서 일하는 일선 직원들을 대상으로 데이터를 수집하였다. 이후 통계도구 등을 이용하여 실증적으로 가설을 분석하고 그 결과를 나타내었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 표면 행위는 서비스 회복에 부정적으로, 내면 행위는 서비스 회복에 긍정적으로 영향을 미쳤다. 둘째, 권한위임과 동기부여는 서비스 회복에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 셋째, 서비스 회복으로 인해 이직의도가 유의하게 낮아지는 효과를 거두는 것을 알 수 있었다. 결론적으로 현장 직원들의 감정노동과 근무환경에 대한 대처방법을 적절히 시행함으로써 서비스 회복 성과를 높이고 이직의도를 낮출 수 있을 것이다. Emotional labor may lead to service failure in service industries. Managers of an organization or a company can contribute to service recovery by reducing stress related to emotional labor. The aim of this study is to identify the antecedents and consequences of service recovery in respect of emotional labor. Data was surveyed from frontline employees to achieve the research purpose. The hypotheses were examined empirically using statistical tools. Results are as follows. First, surface acting had a negative impact on service recovery performance and deep acting had a positive impact. Second, empowerment and motivation had an influential relationship positively on service recovery performance. Third, service recovery performance was negatively related to intention to quit. In conclusion, managing employees' emotional labor strategies and work environment will bring high service recovery performance and low intention to quit.

      • KCI등재후보

        고객의 과시소비에 영향을 미치는 요인 연구

        변현수,Byeon, Hyeonsu 서비스사이언스학회 2016 서비스연구 Vol.6 No.2

        본 연구에서는 고객이 인지하는 제품 및 서비스의 고급스러움이 고객의 과시소비 성향과 구매의도에 어떻게 영향을 미치는지 알아보고자 수행되었다. 고객은 보다 고급화된 가치, 이른바 럭셔리 가치를 중요하게 생각한다. 본 연구는 이러한 럭셔리 가치를 크게 재무적, 기능적, 사회적, 개인적 가치로 구분하고 럭셔리 가치가 고객의 과시소비에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 분석하였다. 연구결과를 얻기 위해 설문조사를 수행하였고, 필요한 통계처리를 시행하였다. 연구결과 본 연구에서 제시한 럭셔리 가치 요인인 재무적, 기능적, 사회적, 개인적 가치가 고객의 과시소비 성향에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 고객의 과시소비 성향은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 개인적 가치의 경우 다른 가치에 비해 보다 많이 과시소비 성향에 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 고객은 자신이 필요한 경우 과시소비에 높은 가치를 부여하는 것으로 판단된다. The main purpose of this paper was to review how luxury value is related to the consumer's conspicuous consumption and purchasing intention. The author formed luxury value which is including financial, functional, social, and individual value. In order to obtain the research results, the author conducted a survey and implemented statistical treatments. The results can be proposed as follows: First, financial, functional, social, and individual value was positively influencing on conspicuous consumption. Second, conspicuous consumption was impacting on intention to purchase. Third, it was suggested that the relative effect of individual value on conspicuous consumption was greater than other values. Thus it was concluded that consumers put a high value on conspicuous consumption.

      • 스마트 머신과 게임

        변현수(Byeon, Hyeonsu) 한국정보기술학회 2016 한국정보기술학회지 Vol.14 No.2

        평범한 전화기에 각종 애플리케이션 기능과 인터넷과 같은 통신기능이 추가됨으로써 휴대폰이 스마트폰으로 변화하였듯이 스마트TV, 스마트냉장고와 같은 스마트 머신의 등장이 향후 산업의 발전을 견인할 것으로 기대된다. 또한 인간은 태초부터 여러 가지 놀이를 즐겨왔으며, 전자기기가 발전한 지금은 비디오 게임이 중요한 역할을 차지하고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 머신 및 비디오 게임의 현황을 살펴보고, 양자간의 연합에 대해서 논의해 보고자 하였다. 스마트 머신은 수집된 정보를 자율적으로 수집, 분석, 결론에 이르도록 작동하는 기기를 뜻한다. 여기에 스스로 학습하고 예상치 못한 결과를 생산해 내는 수준까지 올라가는 것을 목표로 삼고 있기도 하다. 이러한 스마트 머신은 가정용 기기에서부터 공장에까지 적용범위가 다양한데 그 중 각광을 받는 분야가 게임이다. 게임은 여가 와 취미의 중요성이 커짐에 따라 산업으로의 성장이 더욱 기대되는 분야이기도 하다. 앞으로의 게임은 기존의 게임 형태에서 벗어나 가상현실 및 증강 현실을 이용한 게임으로 진화할 것으로 보인다. 이미 체스나 바둑과 같은 인간 고유의 놀이에도 인간과 유사한 수준의 승부를 겨룰 정도로 수준이 높아졌다. 따라서 수많은 경우의 수를 상정하고 그 중에서 가장 적합한 해법을 제시한다는 스마트 머신의 대명제에도 부합하는 게임개발이 가능할 것이다. 결론적으로 스마트 머신의 특성이 앞으로의 게임 발전에 많은 영향을 줄 수 있을 것이고, 게임 또한 스마트 머신의 미래에 많은 단서를 제시해 줄 수 있을 것이다. 이에 향후 스마트 머신과 게임의 융합과정에 많은 관심과 지원이 필요할 것이다.

      • KCI등재

        예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움과 재이용의도에 미치는 영향

        변현수(Byeon, Hyeon-Su) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.1

        비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다. The increase in the use of video games is resulting in the perception of some variables for video gamers. Therefore, it is necessary to identify the drivers for video games and their effects on the users to lead the growth strategies for the video gaming business. In this study, the drivers of video game play are creativities and enjoyment which are based on previous studies. And an empirical analysis was performed to determine the effect of these variables on intention to reuse. First, the results showed that artistic, scientific, and general creativity affect perceived enjoyment. Second, perceived enjoyment appeared to be a significant factor of intention to reuse. Specially, the author confirmed that artistic creativity has a very significant effect on enjoyment of video games.

      • 5G 및 6G 기술의 도래와 대응

        변현수(BYEON, Hyeonsu) 한국정보기술학회 2020 한국정보기술학회지 Vol.18 No.1

        2019년 5세대(5G) 이동통신기술이 상용화 단계에 접어들면서 각종 서비스가 출시되고 있다. 그런데 아직 5G 기술이 정착되기도 전에 6세대(6G)를 대비한 기술확보에 대비하는 경쟁이 치열해지고 있다. 현재의 기술 발전속도로 보면 6G 기술은 약 2030년 경에 대두될 것으로 여겨지는데 미리 선도적인 준비를 취하는 국가 및 기업의 움직임이 벌써부터 가속화되고 있다. 무엇보다도 이동통신 기술은 거의 모든 국가에서 그 가치를 인식하고 국가 기간산업으로 육성하고 있는 분야이다. 따라서 앞으로 도래할 5G 및 6G 기술에 대한 가치를 올바로 정립할 필요가 있다. 또한 다른 분야와 달리 정부의 관여와 민간에 미치는 파급력이 큰 분야이기 때문에 각국 정부기관의 움직임을 예의 주시할 필요가 있기도 하다. 이에 본 연구에서는 이동통신 기술의 발자취를 살펴 보고, 보다 발전된 미래 기술의 가치를 인식하며, 국가별 대응을 탐구해 보도록 한다. 한국의 경우 현재까지는 이동통신의 발전에 뒤처지지 않고 오히려 일부 선도하는 분야가 있는 것을 감안하여, 향후에도 선도적 위치를 잃지 않고 보다 나은 혁신적 서비스를 발굴하는 등 정부, 기업 및 민간의 유기적인 협력이 필요할 것이다.

      • KCI등재

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