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무엇이 사용자를 실감나게 하는가? : 3D디스플레이 사용자의 공간인지관점이 실재감에 미치는 영향 연구
배상원(Sangwon Bae),조한주(Hanju Cho),이혜인(Haein Lee),박준아(Joonah Park),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2011 한국HCI학회 학술대회 Vol.2011 No.1
무엇이 사용자를 실감나게 하는가? 본 연구에서는 3D 디스플페이(3D Display)를 대하는 사용자의 관점이 지각된 사실성을 통해 사용자 실재감에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 공간인지 개념을 3D 디스플레이(3D Display)를 대하는 사용자 관점에 도입하여, 사용자가 자기중심적(Egocentric), 환경중심적(Allocentric)인 관점을 가지고 디스플레이를 바라볼 때의 사용자 실재감에 대해 연구하고자 한다. 연구 방법으로는 1차 연구에서 정성 조사를 실시하였다. 유희/실용 서비스의 6개의 영역에서 사용자가 3D 디스플레이(3D Display)와 상호 작용하는 행태를 관찰 및 인터뷰 과정을 거쳐 Grounded Theory를 통해 이론적 모형을 구축하였다. 2차 연구에서 연구 모형을 설문을 통해 검증하였다. 결과적으로 1차 연구에서는 사용자 실재감에 영향을 미치는 3D 디스플레이(3D Display)의 시스템 요인 10개를 도출하였으며, 2차 연구를 통해 사용자 실재감에 대한 3D 디스플레이(3D Display) 모형을 구축 및 검증하였다. What make users feel real? In this study, we testify the impact of user's spatial perspective to achieve presence in 3D display. By introducing the concept of spatial cognition to the users' perspective toward 3D display, we suggest that the presence can be varied according to the self-centered (Egocentric) perspective and environment-centered (Allocentric) perspective. In Study 1, Qualitative research methods conducted. A theoretical model was constructed through Grounded Theory and by investigating in 6 hedonic and utilitarian services, observing interactions with 3D Display and users. In Study 2, the model was verified through the survey. As a result of Study 1, we revealed 10 system features of 3D Display which affects users' presence, and in Study 2, we constructed and testified a model for users' presence in 3D display.
시간 기반 컨텐츠를 위한 항해 시스템에 대한 실증적 연구 : 디지털 TV를 중심으로
김현호(Hyunho Kim),김진우(Jinwoo Kim),박경욱(Kyungwook Park),박준아(Joonah Park) 한국정보과학회 2003 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.30 No.9·10
인터넷과 디지털 방송 등의 확산으로 영화나 음악과 같은 시간 기반 컨텐츠(time-based contents)와 이를 이용할 수 있는 디지털 TV와 같은 새로운 정보기기가 급속하게 보급되고 있다. 이에 따라 시간 기반 컨텐츠를 위한 여러 가지 다양한 항해 지원 시스템이 개발되고 있으나 이에 대한 이론적인 연구나 실증적인 연구는 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 사용자가 시간 기반 컨텐츠를 항해하는 과정을 설명할 수 있는 이론적인 체계를 구축하고, 이에 따라 현재 제공되고 있는 시간 기반 항해 시스템의 유용성을 실증적으로 평가하는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 인지과학 분야에서 발전되고 있는 에피소딕 인덱싱 이론을 기반으로 시간 기반 항해 과정을 설명하고자 하였으며, 이 이론에 따라서 서로 다른 역할을 할 것으로 기대되는 두 가지의 항해 지원 시스템으로 키프레임(key frame)과 자동되감기(auto-rewind)를 선정하고 그 유용성을 평가하기 위해서 두 차례에 걸친 실험을 수행하였다. 이 두 가지 시스템에 대한 유용성을 평가한 실험 결과, 시간기반 항해 지원 시스템은 사람들이 시간기반 컨텐츠를 항해하는데 도움이 된다는 것과 함께 채널 선택시 에피소딕 인덱싱에서 인출이 이루어지는 것으로 나타났으며, 이러한 효과는 컨텐츠의 장르 특성에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 시사점 및 한계점을 제시하였다. People are experiencing severe problems in temporal navigation as time-based contents and platforms become more popular. Relatively limited research, however, has been conducted on temporal navigation compared to that on spatial navigation. This research aims to identify efficient temporal navigation aids for time-based contents. It proposes Time Navigator, a new temporal navigation system based on the episodic indexing theory, and evaluates its efficiency through two experiments with a computer-based simulator for digital TV. The video contents of digital TV was focused on because it is one of the most representative time-based contents and platforms. Our results indicate that Time Navigator helps people navigate time -based contents more effectively. Its effects increase as the contents include more narratives.
사이버 쇼핑몰에서 효과적인 정보탐색을 위한 사용자 인터페이스 디자인에 관한 연구
임춘성(Choon Seong Leem),김진우(Jinwoo Kim),한광희(Kwang Hee Han),이승창(Seung Chang Lee),유병곤(Byunggon Yoo),박준아(Joonah Park) 한국인지과학회 1998 인지과학 Vol.9 No.4
사이버 쇼핑몰에서 정보탐색이나 사용자와의 상호작용은 전자상거래 구현에서 필연적으로 요구되는 기능들이다. 사이버 쇼핑몰의 인터페이스에서 인지/감성적 요소를 파악하기 위해 사이버 쇼핑몰의 거래 프로세스를 분석하여 쇼핑몰에서 고려해야 하는 인지/감성적 요소들을 추출하였다. 이러한 요소들에 대해 사이버 쇼핑몰에서 물품을 구입하는 과제를 수행하여 사후설문을 AHP(Analytic Hierarchy Process) 기법을 이용하여 분석한 결과, 자료구조와 정보량, 정보탐색이 구매활동에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 항해 지원도구를 제공하는 방법과 사이트 전체의 자료구조를 제공하는 방법이 사용자가 효율적으로 쇼핑몰과 상호작용하는지를 파악하고자 했다. 은유모형의 항해지원도구에 대한 사용성 공학 실험에서는 공간 은유모형과 비공간 은유모형의 사이버 쇼핑몰에서 특정 상품과 특정 목적에 맞는 상품을 구입하도록 하였다. 회상 프로토콜과 사후 설문조사, log data를 분석한 결과, 공간 은유모형에서의 부가적 항해 지원도구가 쇼핑몰의 구조를 효과적으로 파악하게 해줌으로써 편리한 쇼핑을 가능하게 하여 만족도와 재미를 높여준 것으로 해석되었다. 자료구조정보가 정보탐색에 미치는 영향에서는 깊이 수준이 다른 두 가지 자료 구조(너비 구조, 깊이 구조)에서 정보탐색율과 오류경로율의 분석을 통해 문서구성도의 제시가 정보탐색에 미치는 영향을 알아보았다. 문서구성도를 제시하면 정해진 시간에 더 많은 정보를 탐색하는 것으로 나타났고, 깊이 구조보다는 너비 구조에서 더 많은 정보를 탐색한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 사이버 쇼핑몰에서 자료구조와 정보량에 따른 효과적인 정보탐색을 위한 공간 은유모형의 부가적 항해지원도구와 문서구성도라는 자료구조정보의 유용성을 검증함으로써 사용자 인터페이스의 디자인 방향을 제안하였다. This paper studied on user interface design for effective information searching in cybershopping mall, One of the prerequisites for Electronic Commerce is the information search and the interaction with users in cybermalls. At first, Through the analysis of shopping business process. we have experimented and extracted the cognitive and emotional factors to be considered using the Analytic Hierarchy Process with post-questionnaire. The result showed that the treemap and the navigation aid have an important influence on users’ shopping. As the result of the first experiment. we analyzed each effect of the two factors, a treemap and a navigation aid, on users’ interaction with cybermalls. In the second experiment, the study classified various navigation aids into two types based on spatial or directory metaphors, and analyzed the effects of each metaphoric navigation aid with post-questionnaires, log data, and recall protocols in an experiment. The result indicated that subjects with spatial metaphoric navigation aids more effectively recognized the structure of a cybermall, and thereby felt more convenient and satisfied during the shopping. In the third experiment. search tasks were set to compare the effect of the treemap on search behaviors between depth-structure and breadth-structure by increasing depth of data structure. Subjects performed search tasks with the treemap better than without it and in breadth-structure better than in depth-structure. Finally, analyzing the effect of the treemap and navigation aid. the study concluded with The issued in developing the user interface in the cybermall.
파지 형태 감지를 통한 휴대 단말용 사용자 인터페이스 개발
장욱(Wook Chang),김기응(Kee Eung Kim),이현정(Hyunjeong Lee),조준기(Joon Kee Cho),소병석(Byung Seok Soh),심정현(Jung Hyun Shim),양경혜(Gyunghye Yang),조성정(Sung Jung Cho),박준아(Joonah Park) 한국지능시스템학회 2005 한국지능시스템학회 학술발표 논문집 Vol.15 No.2
본 논문에서는 휴대 단말기의 조작을 손쉽게 할 수 있는 새로운 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안된 사용자 인터페이스의 기본 개념은 사용자의 휴대 단말 파지 형태를 감지 및 인식해 해당파지 형태에 가장 적절한 기능을 실행하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 사용자의 파지 형태를 감지할 수 있는 정전 용량 기반 터치 센서를 디스플레이 부를 제외한 모든 면에 장착하고 감지된 파지 형태에 가장 적합한 기능을 제안하는 인식 알고리즘을 장착한 시제품을 제작한다. 제안된 방법의 효용성을 실제 사용자 파지 형태 데이터에 기반한 인식률을 측정해 검증하였다. This paper presents a novel user interface system which aims at easy controlling of mobile devices. The fundamental concept of the proposed interface is to launch an appropriate function of the device by sensing and recognizing the grip-pattern when the user tries to use the mobile device. To this end, we develop a prototype system which employs capacitive touch sensors covering the housing of the system and a recognition algorithm for offering the appropriate function which suitable for the sensed grip-pattern. The effectiveness and feasibility of the proposed method is evaluated through the test of recognition rate with the collected grip-pattern database.