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        착시의 예술인 옵아트(Op Art)를 이용한 인터랙티브 작품 연구

        노승석(Noh Seungseok),고창선(Koh Changsun),박진완(Park Jinwan) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        우리가 일반적으로는 감지할 수 없는 즉 일상적인 시각이나 다른 형식의 예술작품에서는 볼 수 없는 특별한 심리적 과정이 눈을 통하여 뇌에 전달됨으로써 나타나는 효과를 이용한 옵아트는 그 예술적 가치를 인정받아 책 포스터 광고 포장 디스플레이 장신구 의류 건축 등 우리 생활의 많은 분야에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 한편 최근 기술의 발전과 함께 예술과 디자인 분야에 새롭고 다양한 변화가 일어나기 시작했다. 그중에서도 매체를 이용한 인터랙티브 작업이 관심을 끌기 시작했으며 이것은 기존의 장르를 넘어 뉴미디어 아트 인터랙티브 영상 등의 새로운 장르와 분야가 생겨나게 되었다. 이런 시도들은 키보드와 마우스를 이용한 기본적인 입력장치의 한계를 벗어나 센서 영상 사운드 등을 통한 다양한 입력장치의 확장 가능성과 사용자와 기계와의 실시간 상호작용의 가능성을 보여주었다. 이에 본 연구는 착시의 예술인 옵아트의 개념과 기원을 살펴보고 조형적인 특성을 분석하여 이를 인터랙티브 영상에 접목시킨'인터랙티브 옵아트(Interactive Op Art)'를 제작함으로써 옵아트의 예술적 가치와 표현방법을 연구하고 인터랙티브 영상의 활용과 발전 가능성을 제시하였다.'인터랙티브 옵아트'를 제작하는 과정을 통해서 인터랙티브 영상을 제작하는 전체 프로세스를 디자인과 프로그래밍의 두 측면에서 기술했다. 공학적인 프로세스를 다루게 되지만 예술가와 디자이너의 시각으로 결과를 만들어 내기 위한 방법을 제시하였고 예술가와 디자이너의 입장에서 모든 프로세스를 풀어나갔다. Op Art utilize an effect that when viewed causes signals to be sent from the eyes to the brain that the brain cannot process. This special quality of Op Art has been recognized and used in many fields of our lives such as books posters advertisements packaging displays accessories clothes and architecture. These days with the development of technology numerous varied changes have occurred in art and the design field. Among them interactive works using mass media gained attention. Beyond previous genres this new genre and field appear to be New Media Art or Interactive Motion Graphics. Those new attempts overcame the limits of input devices like keyboards and mice and showed the new possibilities of various kinds of input devices using sensors motion and sound along with real-time interaction between the user and a device. This study is about the process of'Interactive Op Art' which is based on a fusion of optical illusion art(Op Art) and Interactive Motion Graphics. Because of its illusionary qualities and the fact that it has not yet been used in the field of interactive works this research focused on combining Op Art and Interactive Motion Graphic works. The purpose is to study the artistic value of Op Art and to understand how to express it. Furthermore the research indicates practical use of and development possibility for Interactive Motion Graphics. While making'Interactive Op Art' I depicted the entire Interactive Motion Graphic Arts making process by focusing on both design and programing aspects. Even though an engineering process had been incorporated I attempted to keep artists and designers in mind during the process to facilitate understanding of the development process and final product.

      • 게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구

        노승석(Noh Seung-Seok),박진완(Park Jin-Wan) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1

        세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임 (FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다. All through the World, the Game Market has grown up speedily and the Game technology progress rapidly for the advancement of the computer technology and the increase of the number of PC in use. For in this thesis, we will research on a real-time 3D game engine technique that is the core of FPS(First Person Shooter) which apply a 3D virtual reality and deduce a production of contents. Finally we will comment on a direction in development of the game engine.

      • KCI등재

        FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구

        박명훈(Myoung-Hoon Park),노승석(Seung-Seok Noh),박진완(Jin-Wan Park) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2

        1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 社의 ‘팀 포트리스 클래식’ 게임을 발표하였다. 이 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 MBTI 심리 검사 도구로 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하였고, 그 결과를 제시하였다. The FPS, featured with high quality graphic of superior visual reality, is steadily growing because of the improvement of computer performance and technological advancement of game production. But most of the FPS games provide monotonous freedom with which players can only change the weapons in one character and this will make users lose their interests when playing games for long hours. Valve has introduced ‘Team Fortress Classic’ in 1999, in order to change the monotonous game methods. This game has attracted great attention because of the composition of various and unique characters through the introduction of military specialty system: that is the first trial in the history of FPS game. I, by analyzing this using MBTI, intend to analyze how much of immersion and interest the characters of various military specialties can provide to players when FPS games are developed.

      • KCI등재

        도시 가로 활성화를 위한 미디어 파사드 형태구성에 관한 연구

        최보람 ( Bo Ram Choi ),노승석 ( Seung Seok Noh ),박진완 ( Jin Wan Rark ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.2

        도시환경에 있어서 가로(街路)경관은 대표적인 도시경관임과 동시에 도시를 평가하는 중요한 요인이며, 그 중 특히 도시 가로(街路)공간의 물리적인 형태와 특성을 형성하는 건축물은 도시의 특색과 성격을 나타내는 요소이므로 도시의 이미지를 나타낼 수 있도록 구성되어져야 한다. 이에 따라 최근 서울시를 시작으로 각 지자체에서도 도시의 이미지를 풍성하게 하고 랜드마크성을 부여하는 미디어 파사드에 대한 관심이 높아져 미디어 파사드 건축물의 수가 증가하고 있다. 그러나 가로(街路)공간의 통일성과 연속성의 중요성을 고려하지 않은 무분별한 미디어 파사드의 적용은 오히려 도시이미지를 저해하는 등의 문제가 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 미디어 파사드가 적용된 국내의 건축물을 대상으로 도심 미디어 파사드에 대한 형태 구성적 접근을 도시공간에서의 물리적 배치, 시각 구성, 이미지 형성 및 장소창출의 관점으로 분석하였다. 가로공간의 맥락을 고려한 미디어 파사드가 가로환경의 질을 높이는 요인을 제공한다는 점에서 구체적인 사례분석을 통해 어떻게 가로공간을 활성화 하는가를 분석하였다. 사례분석은 설정한 분석의 틀에 따라 세 단계로 진행하였다. 첫째, 대상으로 삼은 미디어 파사드의 물리적 특징을 조사한다. 둘째, 미디어 파사드가 영향을 미치는 가로를 재정의 한다. 셋째, 분석대상이 위치한 장소의 잠재적 가능성을 파악하여 연계 혹은 활용방안을 제안한다. 이러한 사례분석을 바탕으로 추후 미디어 파사드 계획에 있어서 도시 가로 활성화를 위한 미디어 파사드의 형태구성 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. In the urban environment, the streetscape is both an important prerequisite to evaluate the city and a representative urban landscape. Specially, the building on the street to form the natural form and characteristic of urban street is an element to represent the feature and character of it, so it must be formed in order to represent the image of it. Recently several local self-governing bodies including Seoul are active in building Media-Facade making beautiful cityscape landmark. However, indiscreet adaptation of media facade organized independently and separately regardless of the harmony with neighborhood environment causes disturbing city images. This paper investigate four representative media facade buildings in Seoul to propose basic guideline for the form composition of media facade. The method of this study is analyzed by 3 main aspects; a contextual aspect, a visual aspect, a space-making aspect. This study aims to carry out a basic research to give concrete instructions to components of media facade design that enables urban streets activated.

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