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김정현(Jounghyun Kim),서혜옥(Hyeock Seo) 한국색채학회 2012 한국색채학회 학술대회 Vol.2012 No.11
21세기 우리는 디지털 시대에 살고 있다. 세계는 정보통신기술분야의 비약적인 발전과 지속적인 세계화에 따른 경쟁이 심화되고 있다. IT 강국으로 불리는 우리나라도 이러한 디지털 시대에 매거진 산업 역시 디지털 기반으로 전환해 나가야 할 중요한 시점에 있다. 산업혁명 이후 발전하기 시작한 매거진은 그 시대의 사회와 문화를 대변하며 하루가 다르게 변해가는 미디어 환경으로 매거진 업계도 변화가 되고 있다. 본 논문은 태블릿 PC, 모바일, 인터넷을 위한 디지털 전용 매거진의 색채를 분석하였다. 그 결과 매거진의 제목으로 아이덴티티를 알려주는 가장 중요한 제호는 배경 이미지에 따라 다양한 컬러로 사용되고 있었으며 대부분 2색 배색을 사용하고 특히, 무채색과 난색계의 컬러를 주로 사용하였다. 전체 매거진 표지의 색채를 배색 띠로 만들어 이미지 형용사 공간에서 분석한 결과는 경쾌한, 귀여운, 화려한, 은은한, 내츄럴한, 다이나믹한, 모던한 이미지로 다양하게 사용되고 있다. 이는 젊은 남성층을 타겟으로 하는 IT, 게임, 자동차라는 다양한 콘텐츠를 담고 있는 매거진 특성상 한 가지 색채 이미지가 아닌 다양한 색채 이미지 공간속에서 표현되고 있음을 알 수 있었다. 하지만, 디지털 전용 매거진의 이러한 컬러 배색은 획일성이 없어 보이며 앞으로 매거진의 아이덴티티 확립을 위한 색채 사용에 있어 명확한 기준이 필요할 것으로 보인다.
김덕남(Deoknam Kim),김정현(Jounghyun Kim) 한국정보과학회 2001 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.28 No.2Ⅱ
Code and object reuse is big concern for fast and efficient Virtual Reality (VR) system development. Many VR packages offer reasonably nice abstractions for various functionalities. That is, software reuse at the functional level is well practiced. Many geometry models are rarely used for main "characters" but mostly for incidental and decorative objects. This is because the main "character" objects usually exhibit certain behavior incompatible with the way the geometric model is organized. Kim has made a clear distinction between form, function and behavior[1]. This naturally lends to a reuse method at the level form, function and behavior.
실감형 사용자 인터페이스를 위한 XML 기반 저작도구의 구현
서진석(JinSeok Seo),김준호(JunHo Kim),권덕중(Duk-Joong Kwon),김홍준(HongJoon Kim),오세웅(Sei-Woong Oh),김정현(JoungHyun Kim),김창헌(Chang-Hun Kim) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7
실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다. The design and implementation of the interaction for tangible user interfaces require in-depth knowledge in many different disciplines, such as device control, sensing and calibrating devices, interaction design, low-level programming, and performance tuning. Many trial and error iterations are needed to determine the proper combination of the interaction techniques while using available interaction devices and considering the characteristics of contents. As a result, it takes too much effort and time to achieve maximum usability. This paper introduces a tangible user-interface platform, which is fabricated using various hardware devices and an XML-based authoring tool, which is developed in order to relieve content creators of the burden of the above difficulties. Finally, we demonstrate our work by illustrating some example contents.