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      • KCI등재

        대중교통 이용 편의에 대한 서비스 디자인 제안

        김소연(Kim, So Yeon),권근희(Kwon, Keun Hee),최윤영(Choi, Youn Young),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        해외여행의 일반화에 따른 우리나라 국내외 입국자수의 증가로 2001년 항공 수요를 분담하고, 아시아 허브 공항의 축을 담당할 인천국제 공항이 개장되었다. 이후 김포 공항은 국내 항공 수요만 담당하였으나 2007년 이후로 중국, 일본과 같은 지리적 인접국에 대한 국제선 수요가 증가하였다. 여기에 공항철도 운영으로 이용객의 접근성이 높아져 지속적인 증가가 예상되지만 여기에 발생되는 이용객의 문제점에 대한 연구는 충분히 수행되지 않고 있다. 본 연구에서는 HCI 방법으로 공항철도를 이용하는 승객들의 문제점을 찾고 이에 해결 방안을 제시한다. 이를 수행하기 위해 심층인터뷰(in-depth interview) 방식으로 대중교통을 이용하여 김포공항을 이용하는 사람들의 니즈(needs)와 페인포인트(pain points)를 찾았다. 여기서 도출 된 짐에 대한 불편함을 바탕으로 ‘어떻게 하면 이동을 부담감을 줄일 수 있을까?’라는 디자인 코어(design core)를 도출할 수 있었다. 디자인 코어를 바탕으로 지미서비스(zimmy service)를 제안한다. 지미서비스는 첫 번째로 ZIMMY early delivery service, 두번째로 ZIMMY freeway service, 마지막으로 ZIMMY anabada movement이다. 이는 대중교통을 이용해 김포공항을 이용하는 이용객의 편의를 높이기 위한 서비스로서 이후 다양한 서비스디자인의 연구와 개발이 기대된다. Incheon International airport opened at 2001 to be hub airport of Asia and to take Kimpo International airport’s share of airline demands according to increaing of travelers because oversea trips have been common. After Incheon International airport opened, Kimpo International airport only had taken in charge of domestic demands. However Kimpo airport started to run some international airlines because there were increse of International airlines demands in nearest countris like China and Japan since 2007. The accessability of Kim-po airport by public transportation is better than In-cheon airport. Although passengers of airport railroad express are predicted to be increased because of easy transportation access, there are not many research to take care of airport railroad express users. This study will use HCI method to find the pain points of users and to suggest solutions. In this study, we would like to suggest Zimmy Service, which is deducter by service design process, for accessconvenience to ustomers who are using Airport Express Railroad Gimpo station. We conduct IDI(in-depth interview) to find customer’s needs and pain points and were drown a design core as ‘How might we reduce inconvenience when they move?’. By design core, we are suggesting Zimmy service. There are 3 elements in Zimmy service, early delivery service, freeway service and anabada movement. It is the service design in order to increase access convenience who a using public transportation to go to the Gimpo Airport. And more research and development of service design is expected to suggest various services for public transportation users.

      • KCI등재후보

        여가생활 커뮤니티 활성화를 위한 복합형 네트워크 서비스 제안

        김해은(Kim, Hae Eun),성문희(Sung, Moon Hee),신혜인(Shin, Hye In),유예리(Yoo, Yea Li),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        2012년 기준 대한민국은 OECD 국가들 중 연간 노동시간이 3위로 집계되었다. 직장인들의 과도한 업무 스트레스는 그들의 여가생활에도 막대한 영향을 미치고 있다. 대부분의 20~30대 직장인들은 취미를 가지고 있지만, 이를 활용할 시간과 정보, 공간이 부족하다. 본 연구는 바쁜 직장인들의 여가생활을 활성화하기 위해 새로운 커뮤니티 서비스를 제안하는데 목적이 있다. 연구방법으로는 1차로 문헌연구를 통해 직장인들의 업무실태를 조사하였고, 2차로 SNS 유형별 분석을 통해서 직장인 여가생활 커뮤니티에 적합한 유형을 제시하였다. 3차로 서비스 디자인 방법론인 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 적용하여 발견, 정의, 개발, 전달인 4단계를 거쳐 복합형 SNS ‘Mohano’를 기획하였다. 이와 같은 기준으로, 사용자들이 다양한 취미나 관심사에 따른 게시물이나 정보를 공유할 수 있고, 취미가 같은 사람과의 만남을 제공함으로써 직장인들이 유용한 여가 시간을 보낼 수 있다. 이러한 결과를 통하여 직장인들의 여가생활 커뮤니티 활성화를 위해 필요한 사항들은 다음과 같다. 첫째, 사용자가 원하는 필요한 정보나, 인간관계를 제공할 필요가 있다. 둘째, 폐쇄형과 개방형의 장점을 지닌 복합형 SNS로 사용자의 개인정보 보안에 대한 시스템을 개선함으로써, 신뢰성 높은 서비스를 제공할 수 있다. 셋째, 콘셉트 ‘circle in’을 토대로 기획된 ‘Mohano’는 다음 사용성 평가 후, 더 나은 가이드라인을 제시가 필요하다. 향후 본 연구를 바탕으로 앞서 제시된 커뮤니티 서비스를 통하여 직장인들의 여가생활이 향상되길 기대한다. In 2012, Korea has been announced as a third-place for the highest working hours of workers in OECD countries. Their stressful and excessive work incredibly affects on their leisure life. Most of workers in 20’s to 30’s have their own interests, however, they do not have enough time, information, and spaces for the hobbies. This study indicates the suggestion on the new community service in order to vitalize the leisure life for busy workers. According to the analysis, at first, the study investigates the business realities in Korea throughout reference research. Moreover, it suggests a specific form which is appropriate for the leisure community of workers in consideration of the analysis for each form. After that, the hybrid SNS called ‘Mohano’ is designed with four phases of ‘Double Diamond Design Process’ including discover, define, develop, and deliver in methodology of service design. Following the process, users can share posts and information about several tastes or interests and the workers can spend valuable leisure time as it provides a meeting with people who have similar tastes. As a result, the necessary conditions for vitalizing a leisure community are mentioned below. First, it has to provide information and human relationships as the users desire. Furthermore, the hybrid SNS offering advantages of open SNS and close SNS provides reliable service as improving the security system on personal information which users own. Depended on the concept ‘circle in’, finally, the application ‘Mohano’ which was designed with the study requires a guideline after serviceability evaluation later on. Based on the study, from now on, it is eagerly anticipated that the leisure life of workers will be advanced through the community service mentioned above.

      • KCI등재후보

        베이커리 매장 내 구매촉진을 위한 사용자 경험 연구

        김홍인(Kim, Hong In),양민혜(Yang, Min Hye),손상득(Son, Sang Deuk),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        본 연구는 베이커리 매장 내 물리적 환경요소에 따른 감각 경험과 문화 체험 경험이 구매의사 및 브랜드 매력도에 미치는 영향 요인을 밝혀내어, 방문고객의 경험 만족 증진을 위한 개선점 도출 및 방향성 제시를 목적한다. 위 목적을 실현시키기 위한 문헌연구로서 구매의사에 영향을 미치는 매장 내 물리적 환경 요소와 사용자 및 브랜드 경험, 사용자 경험을 측정하는 방법론에 관한 이론적 토대를 마련하였으며, 이를 바탕으로 구매의사에 영향을 미치는 매장 내 물리적 환경소를 감각 경험 요소와 문화 체험 경험 요소로 구분 및 선정하였다. 연구의 객관적인 결과 도출을 위해 현재 업계 내 선두 브랜드인 파리바게트와 뚜레쥬르를 선정, 비교 평가를 실시하였다. 실증연구로서 물리적 환경요소를 기반으로 한 설문조사(questionnaire survey)와 포커스 그룹 인터뷰(focus group interview)를 병행하여 실시하였고, 섀도우 트랙킹(shadow tracking)을 통해 베이커리 매장 내에서의 고객 여정을 관찰하였다. 추가로 아이 트랙킹(eye tracking)을 통해 피 실험자의 실제 시선 산재도 및 집중도 등을 추적하여 인터뷰 응답내용에 따른 진위여부를 파악하는 등의 보완작업을 수행하였다. 위 실험을 통해 도출된 결론 및 제안 사항은 다음과 같다. 첫째, 고객 여정에 따른 경험요소, 즉 터치 포인트를 고려한 경험 스토리 구성이 필요하다. 둘째, 제품 자체의 매력도를 높이기 위해 물리적 환경요인이 종합적으로 고려되어야 한다. 셋째,사용자(고객) 시선에 따른 높이,각도 등이 고려된 효과적 디스플레이 진열방식이 이루어져야 한다. 넷째, 제품 정보와 관련된 시각물, 쟁반이나 집게, 의자, 테이블 등 고객의 편의성을 돕는 요소들의 사용성 관리가 중요하다. 본 연구의 궁극적 취지는 방문고객의 감각 경험에 근거한 구매요인 도출에 의의가 있으나, 매장 내 감각 경험 요소에만 주안점을 두었음에 연구의 한계점을 밝힌다. 따라서 향후 베이커리 매장의 물리적 환경 요소 중 문화 체험 경험 요소에 대한 추가적 보완연구가 이루어진다면 베이커리 업체의 충성고객을 확보하기 위한 전략 수립에 도움이 될 것이다. The objectives of this study are, to define in-store environment affects shoppers" sensory and cultural experiences can affect purchase decision making and brand preferences, and to develop to-be-direction of shoppers’ experience enhancement to increase their satisfaction in bakery industry. We divided the physical environment elements, influencing shoppers in their purchase decision making, into sensual elements and cultural experiences elements from the preliminary theory. And we validated those two category of elements by filed-validating Paris Baguette and Tous les Jour. For field research, we have tried to find shoppers insight through survey and focus group interview, observed shoppers" path in stores by shadow tracking, tracked down shoppers" eye-sight by eye tracking and validated research data by field visits. Based on implication from the research, we suggest the followings: To organize shoppers experience storyline considering touch points in shoppers’ path in stores. Physical environment should be strategically considered to increase product preference. Product display should be based on height and angle of shoppers" eye-sight. Usability maintenance of POP, plate, tongs, table and chair is also very important. However, it also shows some limits by focusing mainly in sensory experiences in stores. If it is followed by additional study of shoppers interactive and cultural experiences in stores, it will be more helpful to establish strategy of increasing loyal shoppers in bakery industry.

      • KCI등재

        스마트 원격강의 운영에 관한 연구 -시스코 웹엑스 미팅을 중심으로-

        김승인,이가하,Kim, Seung-In,Lee, Kaha 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.9

        The purpose of this study is to lay the groundwork for the operation method for correctly operating remote lectures at universities. Among the universities that started non-face-to-face classes due to 'COVID-19', college students and graduate students from some universities who conducted remote lectures through Cisco's Webex meeting were studied on how to operate the remote lecture platform. First, the requirements for lectures for remote lectures were established through the literature survey, and effective operation measures were proposed through the survey. The research method was conducted on a total of 45 college and graduate students from April 21 to May 15, 2020. The results of the study showed that the operation plan for the basic and meeting elements. Based on this study, we expect it to be used in disaster situations or classes that may occur after COVID-19. In the future, the usability evaluation of the remote class platform and the direction in which the domestic remote lecture platform should move should be presented. 본 연구는 대학에서 원격강의를 올바르게 운영하기 위한 운영방안의 토대를 마련하는 데 목적이 있다. 'COVID-19'로 인해 비대면 수업을 시작한 학교 중, 시스코사의 웹엑스 미팅으로 원격강의를 진행한 일부 대학의 대학생, 대학원생을 대상으로 원격 강의 플랫폼 운영방안을 연구하였다. 먼저 문헌조사로 원격강의의 강의 요건을 정립하고, 설문조사를 통해 효과적인 운영 방안을 제시하였다. 연구 방법은 대학생, 대학원생 총 45명을 대상으로 2020년 4월 21일부터 5월 15일까지 진행하였다. 연구결과 크게 기본요소, 충족 요소에 대한 운영 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구를 기점으로 COVID-19 이후에 발생할 수 있는 재난 상황 혹은 평상시 수업에서 활용될 수 있을 것으로 기대하며, 추후 원격 강의 플랫폼에 대한 사용성 평가와 국내 원격강의 플랫폼이 나아가야할 방향성이 제시되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        중국 인공지능 스피커 사용자 경험에 관한 연구 - 티몰 지니와 샤오미 스마트 스피커를 중심으로 -

        소신정,김승인,Xiao, Xin-Ting,Kim, Seung-In The Society of Digital Policy and Management 2018 디지털융복합연구 Vol.16 No.10

        In China, the usage of smart speaker is continuously increasing. In this study, it is aimed to research on the user experience of the Chinese smart speaker. Therefore, we did literature research followed with theoretical background of smart speaker, and did case study of worldwide popular smart speaker brands. On this basis, we conducted in-depth interview with 8 users who have experienced with the top-selling Chinese smart speaker product "Tmall Genie" and "Mi AI speaker". The interview is based on 7 principles named Honeycomb model, which created by Peter Morville. As a result, users' discomfort was found in the functional part and the usability part of the smart speaker. Furthermore, the users were highly unsatisfied with the smart speaker in the credibility part. Accordingly, Chinese smart speaker should consider the user experience aspects to complement functional and usability parts for user. 최근 중국의 스마트 스피커 사용량이 지속해서 증가하고 있다. 본 연구는 중국 스마트 스피커 사용자의 사용자 경험을 조사하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구는 스마트 스피커의 이론적 배경에 관한 문헌 연구와 세계적으로 인기있는 스마트 스피커 브랜드에 대한 사례 연구를 하였다. 이에 따라 중국에서 가장 많이 팔린 스마트 스피커 제품인 티몰지니와 샤오미 스마트 스피커 사용자 8명을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 바탕으로 문제를 설정했다. 그 결과, 스마트 스피커의 유용성과 사용성에서 사용자들의 불편함을 알 수 있었다. 또한, 신뢰성에서는 사용자들이 스마트 스피커를 이용하면서 큰 불만을 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 향후 스마트 스피커 사용자들에게 기능성과 사용성을 보완하기 위해 사용자 경험 측면을 고려해야 할 것이다.

      • KCI등재

        온라인 화상 교육 몰입도 향상을 위한 디자인 방안 제안 -줌(Zoom)과 웹엑스(Webex)를 중심으로-

        이가하,김승인,Lee, Kaha,Kim, Seung-In 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.7

        본 연구는 '신종 코로나바이러스' 이후 대학가에서 쓰이고 있는 온라인 화상 교육 플랫폼, 줌과 웹엑스를 중심으로 학습자들의 몰입도를 파악하고 몰입도 향상을 위한 디자인 개선방안을 제시하였다. 선행연구와 문헌조사를 통해 몰입의 구성요소와 온라인 원격 교육 플랫폼의 화면 구성요소를 파악하였고 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 몰입도 개선 방안을 제시하였다. 연구 방법은 줌과 웹엑스를 통해 온라인 교육을 받는 20-30대 학부생, 대학원생 50명을 대상으로 2021년 4월 7일부터 12일까지 5일간 진행하였고, 그중 6명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 학습자와 강의자의 소통이 가장 큰 요소로 도출되어 학습자와 강의자 간 소통을 원활히 할 수 있는 디자인 방안을 구텐베르크의 다이어그램을 토대로 제안하였다. 온라인 화상 교육이 COVID-19 이후에도 지속될 것이라 예측됨에 따라 지속적인 온라인 화상 교육 몰입도 연구가 필요하며, 몰입도 향상에 기여할 수 있기를 바란다. This study identified learners' immersion, focusing on online video education platforms, Zoom and Webex, used in colleges after the 'Covid-19', and suggested design improvement measures to improve immersion. Through prior research and literature research, the components of immersion and screen components of the online distance education platform were identified, and measures to improve immersion were suggested through questionnaire surveys and in-depth interviews. The research method was conducted for 5 days from April 7 to 12, 2021 for 50 college students and graduate students in their 20s and 30s who are receiving online education through Zoom and Webex, and 6 people were interviewed in-depth. As a result of the experiment, the communication between learners and lecturers was deduced as the biggest factor, so a design plan to facilitate communication between learners and lecturers was proposed based on Gutenberg's diagram. As online video education is predicted to continue even after the Covid-19, continuous online video education immersion research is needed, and we hope that it can contribute to the direction of the research.

      • KCI등재

        키덜트 Limbic 유형별 분석에 따른 완구의 플레이어블 평가

        김승호(Kim, Seung Ho),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        현대사회에 인식 변화와 함께 나타난 키덜트 컬처(kidult culture)는 최근 유행처럼 발 빠르게 번지고 있다. 많은 사람이 급속도로 키덜트 컬처에 매료되었으나, 이들의 관심에 부응할 수 있는 콘텐츠의 부재와 한계로 인한 필요성은 이에 따른 고민으로 연결되었다. 본 연구는 키덜트(kidult) 유형별 분석에 따른 플레이어 블(playerble) 평가로 님펜부르크 팀과 한스 게오르그 호이젤(Hans-Georg Häusel)의 7가지 감정 통합 모델 적용이 이루어진 Limbic®type을 토대로 키덜트의 림빅(Limbic)유형을 분석한 후 플레이어블 평가를 위해 플레이어블과 관련한 키워드를 추출하여 놀이성, 기능, 간편성, 형태, 기호/취향으로 이루어진 질문지를 설계하였다. 질문 내용은 온라인 레고 동호회 회원인 키덜트를 대상으로 심층 인터뷰 방법으로 질문해 실험하였으며 이후 대상자들의 플레이어블 결과를 분석해, 본인의 유형에 만족도를 가장 크게 느낄 수 있는 플레이어블 방법 추천을 목표로 하였다. 이는 키덜트의 만족도를 상승효과와 나아가 키덜트를 위한 적합한 콘텐츠 발전방향 제시 또한, 키덜트 마케팅 방법을 구체화하여, 발전시키는 데 의의가 있다. Kidult Culture which has shown along with changing in perception of modern society spreading fast as a trend. It attracted many people within a short time. However, it soon became a limit to the satisfied users as the absence and limitation of the contents lead to the question of its needs. This research is an estimation of Playable along with Kidult analysis for each type. The questionnaire is composed with keywords playfulness, function, convenience, form, and preference that were extracted from analyzing the limbic type of Kidult applied to Limbic®type based on 7 kinds of emotional integration model of nimpenboruk team and Hans-Georg Häusel to estimate playable. The contents of the questionnaire are done by in-depth interview of kidults whom are the members of lego club on-line. Afterward, it was aimed at suggesting a method recommendation which was the most satisfied type by analyzing the result of playable. It has a signification effect on the development of Kidults’ satisfactions and suggesting direction of development of compatible contents for kidults and also give shape to kidult marketing method.

      • KCI등재

        중고거래 온라인 플랫폼의 보안을 위한 사용자 경험 연구 -당근마켓, 번개장터 중심으로-

        박가영,김승인,Park, Ga-Young,Kim, Seung-In 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.7

        The purpose is to measure user experience in security-related services, focusing on Danggeun Market and Bungae Jangter, which are representative services in Korea among online trading of used goods. Using mobile applications, qualitative and quantitative research by conducting task experiments and surveys and in-depth interviews. As a result of the study, active interfaces are needed to make it easier for users to recognize safety and security services within current used trading platforms, a secure settlement method that benefits sellers, and services being provided to enhance security also need to consider graphical elements. This study is expected to help the continued development of safe used trading platforms considering security aspects on C2C-type platforms where buyers become sellers. 본 연구는 중고거래 온라인 플랫폼 중 국내 대표 서비스인 당근마켓과 번개장터를 중심으로 보안 관련 서비스에 관한 사용자 경험을 측정하는 데 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용한 태스크 실험과 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여 정성적, 정량적 연구를 진행했다. 연구 결과 현 중고거래 플랫폼 내의 안전성과 보안성 관련 서비스를 사용자들이 더욱더 쉽게 인지 할 수 있도록 적극적인 인터페이스가 필요하고, 판매자에게도 이익 실현이 이루어지는 거래방식이 필요하며, 보안성을 강화하기 위해 제공되고 있는 서비스 또한 지속해서 그래픽(Graphic) 요소의 시인성을 높여야 한다. 이 연구는 구매자가 판매자가 되는 C2C 형태의 플랫폼에서 보안성 측면을 고려한 안전한 중고거래 플랫폼의 지속적인 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.

      • 소셜 네트워크 서비스 문화적 특성 연구

        김예지(Kim, Ye Jee),김승인(Kim, Seung In) 한국디지털디자인협의회 2014 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2014 No.5

        Users of mobile social market have increased due to the continuous growth in smart phone users and the expansion of wireless Internet services. Among the mobile social market, the social networking services have shown the largest growth in both domestic and overseas market. Kakaostory has quickly occupied the SNS market in Korea where Facebook has led before. This study tells about cultural attributes of social network service. According to several statistical data, Korean tends to be more focused on having a relationship with other people. On the contrary, American tends to have weight on fun or interest things. From the analysis regarding the components of mobile application, we can figure out the differences that Facebook come from US shows more open cultural attributes compared to Kakaostory made by Korea. Through the in-depth interview with the users’ of Facebook and Kakaostory, I will keep following on this cross-cultural comparison study.

      • KCI등재

        비대면 시대 고령자의 키오스크 사용자 경험 증대 연구 -맥도날드 키오스크 중심으로-

        하재현,김승인,Ha, Jae-Hyeon,Kim, Seung-In 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.8

        본 연구는 비대면 시대 고령자의 키오스크 사용 경험 증대에 관한 연구이다. 선행연구와 문헌 조사를 통해서 키오스크와 고령자에 관하여 고찰하였고. 참여 관찰법과 심층 인터뷰를 통해 개선방안을 제시하였다. 연구 방법으로는 인천 거주 60대 이상 고령자를 대상으로 2021년 4월 4일부터 16일까지 13일간 키오스크 사용 경험이 없는 8명을 대상으로 참여 관찰을 진행하였고, 사용 경험이 있는 3명을 추가하여 총 11명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 고령자의 사용과정 페인 포인트(pain point)로 인터페이스와 심리적인 요인들이 도출되었고, 이를 종합하여 다섯 가지 개선안을 제시하였다. 본 연구는 고령자 키오스크 사용자 경험과 키오스크 인터페이스 디자인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다. The purpose of this study is to increase the experience of using kiosks for elderly in the non-face-to-face age. Through prior research and literature research, feature of kiosks and characteristic of elderly user were identified, and improvement were suggested through Ethnography and in-depth interviews. The research method was conducted for 13 days from April 4 to 16, 2021 for 11 senior citizens in their 60s or older living in Incheon. A total of 11 people were interviewed by adding 3 people who had experience in using kiosks. As a result of the experiment, interfaces and psychological factors were derived with paint points in the process of use of the elderly, and the five improvement plan was proposed by combining them. This study is expected to serve as a source for research on the experience of elderly kiosk users or kiosk interface design.

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