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      • KCI등재

        중국 인공지능 스피커 사용자 경험에 관한 연구 - 티몰 지니와 샤오미 스마트 스피커를 중심으로 -

        소신정,김승인,Xiao, Xin-Ting,Kim, Seung-In The Society of Digital Policy and Management 2018 디지털융복합연구 Vol.16 No.10

        In China, the usage of smart speaker is continuously increasing. In this study, it is aimed to research on the user experience of the Chinese smart speaker. Therefore, we did literature research followed with theoretical background of smart speaker, and did case study of worldwide popular smart speaker brands. On this basis, we conducted in-depth interview with 8 users who have experienced with the top-selling Chinese smart speaker product "Tmall Genie" and "Mi AI speaker". The interview is based on 7 principles named Honeycomb model, which created by Peter Morville. As a result, users' discomfort was found in the functional part and the usability part of the smart speaker. Furthermore, the users were highly unsatisfied with the smart speaker in the credibility part. Accordingly, Chinese smart speaker should consider the user experience aspects to complement functional and usability parts for user. 최근 중국의 스마트 스피커 사용량이 지속해서 증가하고 있다. 본 연구는 중국 스마트 스피커 사용자의 사용자 경험을 조사하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구는 스마트 스피커의 이론적 배경에 관한 문헌 연구와 세계적으로 인기있는 스마트 스피커 브랜드에 대한 사례 연구를 하였다. 이에 따라 중국에서 가장 많이 팔린 스마트 스피커 제품인 티몰지니와 샤오미 스마트 스피커 사용자 8명을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 바탕으로 문제를 설정했다. 그 결과, 스마트 스피커의 유용성과 사용성에서 사용자들의 불편함을 알 수 있었다. 또한, 신뢰성에서는 사용자들이 스마트 스피커를 이용하면서 큰 불만을 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 향후 스마트 스피커 사용자들에게 기능성과 사용성을 보완하기 위해 사용자 경험 측면을 고려해야 할 것이다.

      • KCI등재

        일본과 한국 : 애니메이션 〈KING OF PRISM〉의 응원 상영에 나타나는 한일의 차이

        코아라이 료(小新井?),정수희(번역자) 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2019 문화콘텐츠연구 Vol.0 No.16

        이 글은 일본 애니메이션 <KING OF PRISM>의 응원상영을 대상으로 일본의 각 도시와 한국의 서울·경기권 일부 상영관의 응원문화를 비교ㆍ관찰한 내용을 정리한 글이다. 응원상영은 평상시에는 금지되어 있는 영화관에서의 음성응원과 애프터레코딩, 야광봉 사용과 코스프레 등 적극적인 행위가 허용되는 특별한 상영 형태이다. 필자는 해당 연구를 위해 그동안 일본의 여러 도시에서 상영된 <KING OF PRISM>을 수차례 관람하며 도시간 응원문화의 특징들을 살펴보며 일본 내 조사를 진행해왔다. 본 현장보고는 연구의 확장을 위해 필자가 직접 한국을 방문하여(2019. 05. 03.- 05. 06., 4일간) 서울과 경기도 일부에 위치한 상영관을 중심으로 해당 애니메이션의 응원상영 현장을 10회 이상 방문하여 참여관찰을 진행한 내용을 토대로 작성됐다. 이번 조사는 기존 일본 지역 내 연구에서와 마찬가지로 팬들이 갖고 있는 사회문화적 배경에 따라 그들이 만들어낸 응원문화에서 다소 차이점을 발견할 수 있었다. 이는 동일한 작품을 좋아하는 팬들이 그들간의 공통점을 갖고 작품의 팬문화를 만들기도 하지만, 그들의 환경과 배경이 팬문화의 차이를 만들어낸다는 점을 발견하는 의미있는 조사 성과라고 할 수 있다. This paper aims to compare and observe the cheering culture of each city in Japan and some theaters in Seoul and Gyeonggi-do for the ‘Cheering Screening’ of the Japanese animation <KING OF PRISM>. Cheering screening is a special form of screening where active actions such as voice support, after-recording, the use of Luminous sticks and costume- play are allowed in movie theaters, which are normally prohibited. I have been watching <KING OF PRISM> screened in various cities in Japan, and conducted research in Japan, examining the characteristics of intercity cheering culture. This paper is based on the more than 10 participation observations of animation cheering screenings in Korea(2019. 05. 03.- 05. 06., 4days.) for expand research. As with previous studies in Japan, the research found some differences in the cheering culture based on fansdom’s sociocultural background. This is a meaningful research achievement, because similarities are found in the culture of fandoms that have something in common that they like the same content, but the fact that each fandom"s environment and background makes a difference.

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