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      • KCI등재후보

        비디오아트 형성과정에서 고찰해본 '인간화된 예술'의 인터페이스 연구

        김미교,김희영 한국영상학회 2012 한국영상학회 논문집 Vol.10 No.2

        본 연구는 백남준이 언급한 '인간화된 예술'을 중심으로, 비디오아트 형성과정 중 특히 폐쇄회로 카메라 설치 인터페이스에서 나타나는 상호작용성에 대해 연구하고자 한다. 일반적으로 기계와 대비되는 '인간'이 라는 성향이 어떻게 연관 될 수 있는지에 대해 그 기원을 노버트 위너의 사이버네틱스와 마샬 맥루한의 매체와 지각에 대한 관점에서부터 살펴보고자 한다. 그리고 본격적으로 비디오아트의 인터페이스를 고찰 하고, 구체적인 작품들을 경험하는 관람자의 심리적인 반응에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구를 통해 비디오아트에서 발견되는 '인간화된 예술'이 오늘날 디지털 기술 기반의 뉴미디어아트 전반에서 나타나는 상호작용성의 근원적 실마리를 제시하고자 한다.

      • 식품 중의 Acrylamide 연구 현황

        김미교,오상석 한국보건사회연구원 2006 보건복지포럼 Vol.118 No.-

        Acrylamide는 다양한 산업에서 사용되는 공업용화학물질로 동물실험에서 발암유발물질로 확인되어 1994년 WHO의 IARC(International Agency for Research on Cancer)는 인간에게 암을 유발할 수 있는 물질, 2A group으로 분류하였다. 2002년, 스웨덴 식품청(SNFA)의 식품 내 존재 보고 후, 전 세계적으로 생성기전 및 저감화, 독성, 분석기법, 식품 내 함량 등에 대한 연구가 진행되고 있으며 2002년 식품 내 존재 보고 후 현재까지 Infonet(WHO/FAO network)에 생성기전 및 저감화에 관해 123개, 분석방법분야 112개, 독성 118개의 연구 논문이 보고되었다. 국내에서도 국내 식품 중 acrylamide에 대한 분석과 저감화에 대한 연구를 지속하고 있다. 이를 바탕으로 최근까지 행해지고 있는 acrylamide에 관한 연구를 정리하였다.

      • KCI등재

        <굿모닝 미스터 오웰>(1984)의 다층적 협업관계

        김미교 한국미술이론학회 2023 미술이론과 현장 Vol.- No.35

        This paper empirically examines Nam June Paik’s concept of ‘interactive communication’ by focusing on 1984’s Good Morning Mr. Orwell, the first broadcast of the ‘Satellite Art Project’ series, which led to practical collaboration between various actors such as artists, museum, and broadcasters. Nam June Paik has been exploring the possibility of “interactive communication” since the 1960s, when he utilized ‘TV’ as an artistic medium, and has been performing with this concept as both director and player. Later, when the commercialization of satellite broadcasting systems created a technological environment where the concept could be practiced, he took himself out of the player’s seat and organized a trilogy of satellite art projects every two years since 1984. This study focuses on Good Morning Mr. Orwell to explore how his explorations and artistic experiments became a logical basis for building multi-layered collaborations in satellite art projects. 본 연구는 백남준의 위성아트 프로젝트 시리즈의 첫 방송인 1984년 <굿모닝 미스터 오웰> 에서 예술가, 미술관, 방송국 등 다양한 행위자들 사이에서 실질적인 협력관계로 끌어내는 과정에서 그의 ‘쌍방향 소통’의 개념에 대하여 실증적인 성찰을 시도한다. 백남준은 ‘TV’를 예술 매체로 활용한 시점인 1960년대부터 ‘쌍방향 소통’의 가능성을 고민해 왔고, 디렉터이자 플레이어로서 이러한 개념을 제시하는 퍼포먼스를 이어왔다. 이후 위성방송 시스템이 상용화로 그 개념을실천할 수 있는 기술적 환경이 조성되면서, 그는 스스로 플레이어 자리에서 내려와 1984년부터2년을 주기로 위성아트 프로젝트 3부작을 제작하였다. 이러한 그의 탐구와 실험들이 위성아트프로젝트에서 다층적 협력관계를 구축하는 논리적 기반이 되었음을 <굿모닝 미스터 오웰>을 중심으로 살펴보고자 한다.

      • KCI등재

        부산지역 종합병원 입원환자의 병원선택 효용가치가 만족, 재방문의도에 미치는 영향

        김미교,이동철,김상조,강명주 한국자료분석학회 2008 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.10 No.6

        This study is based on existing references and to understand the structural connections that hospital choice factors from the point of view of an in-patient have an impact on the medical service satisfaction. It is verified that if these have a direct influence on hospital loyalty through the parallel study between actual proof and documented studies. To verify the survey models for the research, questionnaires and constative analysis for factors taken by validity analysis to prove the hypothesis, and path analysis as a structural equation model were used. It has been proven that the higher a client's perceived value is, the more increase in loyalty toward the hospital is. And the patients with an asthmatic or respiratory ailments put a premium on hospital's reputation. In the matter of selecting a medial institution, patients are more strongly influenced by the quality of medical treatment. The perceived value about the quality of human services or satisfaction in hospital selection by patients ultimately have the most influence both directly and indirectly upon their loyalty to a hospital. There was recommended to study with various variables for the hospital marketing strategy in the future. 고령화 사회로의 전환과 질병구조의 변화와 같은 구조적인 의료 환경변화에 따라 의료기관의 경영에서 고객만족에 의한 충성고객의 확보가 중요한 과제로 등장하며, 이를 위해서는 의료이용자의 세분화된 욕구와 선택요인 등을 정확하게 파악하는 것이 중요하다. 그런데 진료나 수술 같은 본원적 의료서비스에 대한 품질평가는 서비스 사용자의 주관성이 매우 강한 특징이 있으므로 본 연구는 병원이용자의 병원선택에 영향을 미치는 요인을 탐색하고, 그것에 대한 환자의 효용가치가 병원선택 만족 및 재방문의도에 미치는 구조적인 영향관계를 살펴보았다. 설문지에 의해 측정된 정량적 자료를 이용하여 구조방정식모형을 실행한 결과, 환자가 이용한 병원에 대한 효용가치는 병원의 평판 > 물리적 내부환경 > 인적 서비스품질 > 의료행정서비스품질 등의 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 병원 이용만족도는 평판 > 인적 서비스품질 > 물리적 내부환경 > 의료행정서비스품질 등의 순으로 영향을 미쳤다. 병원 재이용의도와 관련해서는 감정적 평가에 해당하는 병원만족보다 효용가치가 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 향후 병원서비스의 마케팅전략 수립을 위하여 다양한 변수를 활용한 연구가 진행되어야 할 것이다.

      • KCI등재후보

        국내에서 유통된 식품의 아크릴아마이드 함량 분석

        김미교,오미화,윤추현,김청태,성동은,함준상,최동미,오상석,Kim, Mi-Kyo,Oh, Mi-Hwa,Youn, Soo-Hyun,Kim, Cheong-Tae,Sung, Dong-Eun,Ham, Jun-Sang,Choi, Dong-Mi,Oh, Sang-Suk 한국식품위생안전성학회 2009 한국식품위생안전성학회지 Vol.24 No.3

        많은 산업체와 실험실에서 사용되고 있는 공업용 화학물질인 아크릴아마이드는 발암유발가능성이 있는 것으로 알려져 있으며, 국내 외 모니터링 결과 감자, 밀 등 고탄수화물 식품을 고온에서 조리,가공한 식품에서 많이 검출되는 것으로 알려져 있다. 아크릴아마이드의 위해평가를 위해서는 식품 내 아크릴아마이드 함량 및 식이노출평가 등의 기초자료가 절실히 요구되나 우리나라는 제 외국에 비해 식품 내 아크릴아마이드 관한 데이터베이스가 미약한 편이다. 이에 본 연구는 국내 유통식품의 모니터링을 통해 아크릴아마이드의 국내 실태를 파악하기 위해 수행 되었다. 모니터 링을 위해 우리나라에서 많이 섭취한 식품을 중심으로 국내 food market shares 등의 통계를 이용하여 17개 식품군에서 470여 개의 시료를 선정하였으며, 이를 FDA의 LC-MS/MS 방법으로 분석하였다. 모니터링 결과, '감자스낵류', '비스킷류', '시리얼류', '초콜릿류', '커피류','prune juice' 등에서 비교적 많은 양의 아크릴 아마이드가 검출되었으며, 각 식품군의 검출수준은 감자스낵류 $195{\sim}4,002ppb$, 비스킷류 $ND{\sim}681ppb$, 시리얼류 $79{\sim}233ppb$, 초콜릿류 $ND{\sim}447ppb$, 커피류 $ND{\sim}681ppb$, prune juice 366ppb로 이는 이전 국내외 분석결과와 비슷한 수치이다. 그러나 지금까지 아크릴아마이드 문제와 관련해서 안전하다고 인식되어 온 과일, 채소류, 해조류, 한과류에서도 아크릴아마이드가 검출됨으로 인해 이들 식품군도 조리방법에 따라서 식이를 통한 아크릴아마이드 노출원이 될 수 있음이 확인되었다. 그 외의 껌, 잼류, 두부류 또는 묵류, 포도씨유, 주류, 건포류에서는 아크릴아마이드가 검출되지 않았다. 본 연구의 결과는 우리나라의 실정에 맞는 아크릴아마이드의 위해 평가를 위한 기초자료로서 사용 될 수 있을 것으로 사료된다. Acrylamide in various food samples in Korea were monitored during the period beginning August 2006 through May 2007. A total of 471 food products that were purchased at local markets were categorized into 17 groups and analyzed for the acrylamide content by using an LC-MS/MS method. Food samples that were selected based on special consideration such as expert consultation, Korean food consumption data and food market shares were considered to be representative. There are very large variations in acrylamide levels within tested foods. Acrylamide content ranged from ND(not detected) to $4,002{\mu}g$/kg with all tested samples. Acrylamide levels are relatively high in 'cereal', 'coffee', 'potato snacks', 'biscuit', 'chocolate', and 'prune juice'. Acrylamide was also detected in fruits, vegetables, Korean traditional cookies which are considered as safe for acrylamide.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        게이미피케이션을 활용한 문화예술교육과정 설계에 관한 연구 - 게임 프로토타입 <어린이 박사들의 독도 탐험>을 중심으로

        이준,김미교 한국영상학회 2021 한국영상학회 논문집 Vol.19 No.1

        이 연구는 경상북도 대표 문화자원인 ‘독도’에 대한 인식과 관심을 높이고 문화예술교육을 연계하여 경북의 특색을 지닌 새로 운 문화예술교육과정의 기획설계에 관한 것이다. 교육목표를 경북지역 초등학교 5-6학년 학생의 독도친밀성 향상, 제작창의 성 함양, 디지털 문해력 심화로 설정하고, 우리가 정의한 문제해결책으로 ‘디지털보드게임이 연동된 게이미피케이션 기반의 문화예술교육과정’을 제안하였다. 이 교육과정은 2개 섹션으로 구성된다. 섹션1은 교육수혜자가 게임원리와 제작방식을 학습 하고 게임요소를 제작하는 문화예술교육이며, 섹션2는 섹션1을 통해 구성된 게임을 교육수혜자가 플레이하는 과정에서 섹션1 에서 학습한 내용을 즐겁게 복습하는 게임에 의한 학습이다. 이를 위한 연구방법론으로 디자인 씽킹의 비선형 순환반복법을 적용하였고, 2회의 순환반복을 거쳐 최소기능을 가진 교육과정과 게임 프로토타입인 <어린이 박사들의 독도 탐험>을 마련하 였다. 치밀한 사용자조사와 인터뷰를 바탕으로 실제 예상목표사용자의 상황과 요구사항을 검토하여 현실적인 경북지역의 사 용자를 발굴·개발하였다. 더불어 4회의 전문가 자문을 통해 얻는 수정보완점을 바탕으로 교육과정 초안을 개선하였다. 이후 이것이 반영된 저수준의 시제품인 게임플랫폼을 시뮬레이션하고 평가하여 최종교육과정을 설계함으로써 기술이 융합된 경북 형 문화예술교육과정을 마련하였다. 우리 연구는 치밀한 사용자연구, 게임제작과 게임플레이가 연계된 독특한 교육과정, 체계 적인 보상제도, 적절한 게임 난이도 등의 장점이 있으나, 게임 스토리텔링의 심화, 게임플레이의 전략적 요소 강화, 독도정보 와 게임요소의 연계성 강화 등 게임성에 대한 개선이 요구된다. This study is about the planning and design of a new art-culture curriculum with the characteristics of Gyeongbuk that raises awareness and interest in “Dokdo,” the representative cultural resource of Gyeongsangbuk-do, and that links Dokdo and art-culture education. The educational goals were set to improve the intimacy of Dokdo for elementary school students in the fifth and sixth grades in Gyeongbuk, to cultivate production creativity, and to deepen their digital literacy. As a solution to the problem defined here, we propose an “art-culture curriculum based on gamification linked to a digital board game.” This curriculum is divided into two sections. Section 1 is an art-culture education section in which students learn game principles and production methods and create game elements. Section 2 is a game in which students play the game they constructed in Section 1 and enjoy reviewing the contents learned in Section 1. As a corresponding research methodology, we applied the nonlinear iteration method of design thinking to our study. Through two nonlinear iterations, we designed a curriculum with minimal functions and a game prototype, <Exploring Dokdo by Doctor Children>. Based on detailed user studies and interviews, actual users in Gyeongbuk were discovered and developed by reviewing the actual situation and requirements of the expected target users. In addition, the draft curriculum was improved based on opinions obtained through four expert consultations. Subsequently, the game platform, a Lo-Fi prototype that reflected these advancements, was simulated and evaluated to design the final curriculum, thereby preparing a Gyeongbuk-style art-culture curriculum with technology fused into it. Our research has several advantages; it is in-depth user research, provides a unique curriculum that links game production and game play, includes a systematic reward system, and uses appropriate game difficulty levels. However there are is a need to improve the degree of 'gameability', such as by deepening the storytelling in the game, strengthening the strategic elements of the gameplay, and strengthening the connection between Dokdo information and the game elements.

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