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      • 한국콘텐츠진흥원 2006년 문화콘텐츠 특성화 교육기관 지원사업 평가 -계원예술대학교 영상디자인학과

        권창현 ( Chang Hyun Kwon ),전나현 ( Na Hyun Jeon ) 한국정보디자인학회 2013 정보디자인학연구 Vol.20 No.-

        본 연구는 2006년 문화콘텐츠 특성화 교육기관 지원사업의 실적보고서에 의한 자체 평가를 목적으로 사업 신청서, 수행계획서, 중간 경과보고서, 실적보고서의 내용을 중심으로 검토한 것이다. 사업 수행결과의 실적은 객관적인 수치로 정리된 인력양성, 교수확보, 교육환경 개선의 실험실습 공간확보와 실험실습 기자재 구매, 공간과 기자재 활용실적이 있다. 전공학과 중장기 발전계획에 따른 세부 사업 프로그램에 대한 것은 (1) 산학협력 디지털미디어 콘텐츠 센터 설립 및 현장인턴쉽 프로그램 운영, (2) VFX 연구 허브센터 구축 및 관련 세미나, 워크샵 개최 프로그램, (3) 전공 우수학생 영국, 미국대학 교육과정 연수 프로그램, (4) 산학협력 사례중심 자료 on/off-line 교재개발 및 활용 데이터 자료구축으로 진행한 것은 계획대비 실적을 비교하여, 최종 논의에서 세부 사업별 문제점을 발견하고, 그에 따른 보완책을 제시하였다. 결론에서는 차기년도 수행과 실적평가에서는 보다 활성화단계의 사업 수행이 요구되며, 2차년도를 포함한 총 사업에 대한 전반적인 실적 검토의 필요성이 제기되었다. This paper is a self evaluation about Korea Culture & Content Agency(KOCCA)`s funding project 2006 for specialized in culture contents institution at Kaywon School of Art and Design - Department of Moving Image Design(MID). It based on the data from Project Proposal, Statement of Work, Interim Report and Final Report about the funding project. The Final Report represents several quantitative data for human resource development, recruiting faculty, making space for laboratory and purchasing facilities. The main four programs are, (1) An establishing Digital Media Contents Center & Internship Program by Academic-industrial Cooperation, (2) An establishment VFX Hub Center & Seminar/Workshop program associated with its, (3) Study Abroad Program for Best Students, (4) A Sever Service for Coursework Resources & Case Studies. It is also set up by department`s short/mid-term development plan. The authors discussed how it should be solved some problems issued by programs` detail tasks and suggested that it should be reviewed for all tasks with the second year`s funding project including expected items.

      • 기업 주문형 프로모션 영상 제작사례

        권창현(주저자) ( Chang Hyun Kwon ) 한국정보디자인학회 2015 정보디자인학연구 Vol.25 No.-

        이 프로모션 영상제작은 성남상공회의소에서 주관하는 <성남기업디자인 주치의제> 사업으로 참여기업과 주치의교수와의 협약에 의해 진행되었다. 일반적으로 프로모션 영상제작은 기획, 제작, 후반제작으로 진행되는데 이번 경우는 기업에서 요구하는 사항에 따라 주치의교수가 기업을 5회 방문하여 상담을 하고, 상담결과에 따라 영상을 제작하는 것이다. 사업을 마치고 사업의 시작과 진행과정, 결과를 성남상공회의소에 최종보고서와 함께 협약서, 상담일지, 결과물을 제출해야 한다. 처음 시작과 함께 스토리를 구성하는 기획, 여러 번 기획안의 수정, 스토리보드 작성, 촬영, 편집, 후반작업을 통하여 완성을 하였다. 이러한 과정에서 몇 가지 문제점이 발생하였다. 상공회의소에서 지원하는 제작지원비의 현실적 산정의 부족, 참여기업과 주치의교수와의 제작비 대비 완성도에 대한 이견, 참여기업 담당자의 비전문성으로 인한 제작과정의 원활하지 않은 소통, 협약서 내용 해석의 차이점이다. 하지만 이러한 문제점들이 있음에도 불구하고 긍정적인 면은 참여 기업은 상공회의소 지원금으로 계획한 프로모션 영상을 얻고, 주치의교수는 전공학생들의 제작 참여에 의한 실무 경험을 하였다. 이러한 사업이 성공적인 결과를 위해서는 프로모션 영상제작의 현실적인 제작비 책정, 참여 기업 담당자의 프로모션 영상에 대한 이해가 요구된다. This promotion video production was supported by ‘Seongnam Chamber of Commerce & Industry(SCCI)’. The project is titled <The Scheme of Design Family Doctor for Seongnam Enterprises>. It has been worked between enterprise` participation and family doctor-professor. In general, promotion video was produced from planning to post production, but in this case the company applied to get a promotion video through the SCCI. Then SCCI asked to find a suitable professor to support and solve problem it as a family doctor. After the project he should report final paper with company visiting consulting report, written agreement and final piece of work. The final work was produced through story developing stage, shooting, editing, sound and post production. There were problems, production cost was not enough, the difference of final video quality between company and family doctor and not smooth communication for each other. However, it suggested two good positive points, one is for the company to get wanted promotional video and another is for students who participated in the project to have field experience. Also, in this case study is needed to get successful outcomes that it should be set a realistic production cost and understanding about promotional video by participated company.

      • 유아 문화콘텐츠 제작을 위한 재미에 관한 연구

        권창현 ( Chang Hyun Kwon ),최정운 ( Jung Woon Choi ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.15 No.-

        이 연구는 취학전 7세 미만 연령의 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 ``재미``를 위한 것으로, 연구방법은 재미에 관한 문헌을 통한 선행연구와 연구의 필요성에 부합되게 결과를 유도하는 귀납적으로 제언하는 형태를 갖추었다. 주된 논거를 위해 재미란 무엇인가, 재미의 정의와 개념, 재미에 관한 이론들(인지평가이론에서의 재미, 생물학적 기능으로서의 재미, 몰입경험이론과 재미, 심리학적 관점에서의 재미), 재미의 생성요인과 유발과정을 선행연구로 조사하였다. 다음으로 유아들의 놀이와 재미의 관계에서, 놀이란 무엇인가, 놀이가 재미있어야 하는 이유, 재미있는 놀이와 재미없는 놀이를 파악하였으며, 이를 바탕으로 재미있는 유아문화의 콘텐츠는 제작을 위해서는 어떠한 요건을 갖추어야 하는가 즉, 사용자가 ``자기결정감``과 ``유능감``을 느낄수 있는 환경이어야 하는 것을 제시하고자 하였다. 유아들에게 있어서 놀이는 그들이 나아가야 할 세상을 학습하는 도구이며 즐거움과 긍정적 인 정서를 느끼게 해주는 일상이다. 수많은 문화콘텐츠들이 기대하는 효과를 보기 위해서는 그 안에 재미를 유발하는 배경과 요소, 아이의 발달 단계에 따른 콘텐츠의 내용 조절 등, 입체적인 재미 환경의 설계를 통해 적절한 재미를 이끌어내고, 그래서 아이가 그것에 흥미롭게 몰입 할 수 있도록 유도해야 할 것이다. The purpose of this study is to find a critical suggestion about ``fun`` for pre-school level children`s cultural contents production. The research method is started from literature review, the definition of ``fun`` to exam the result of inductive reasoning suggestion. There were reviewed, ``what is fun?, theories about fun, fun-arousing factors and arousing process``. In the next, its were founded and categorized, the relationship between ``children`s play and fun, why the play should be fun?, what is fun play?``. The result is suggested it needs a environment of contents production for the user should feel ``self-determination and competence``. Children`s play is a role for fun-arousing and positive emotion. It is also a learning tool for their lives. Usually, children`s contents for the interest induction has to be comprised with fun factors and contexts, control of difficulties etc. and fun-arousing multi-environmental design. Finally, it should lead children can be immersed in their fun play.

      • 재미 생성 요인의 유형 분류에 관한 연구 -일본 망가의 장면분석을 중심으로-

        권창현 ( Chang Hyun Kwon ),유택상 ( Taek Sang Yoo ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.15 No.-

        본 연구는 사회심리학적 방법을 사용하여 콘텐츠에 대하여 대중이 느끼는 흥미 요인을 추출하여 이를 체계적으로 유형화하여 콘텐츠에서 재미를 유발시킬 수 있도록 지원하는 창작의 가이드라인으로 활용할 수 있도록 제시하고자한 시도이다. 방법적으로는 만화를 대상으로 각 장면 단위의 인지에 근거한 분석을 실시하고 이를 종합화하는 방법으로 이론 도출을 실시하였는바, 구체적으로는 다수의 피실험자를 대상으로 제공된 만화로부터 재미를 느끼는 장면에 마킹을 하도록 하는 방법으로 재미 인지 장면을 추출하고, 해당 장면에서 재미가 발생하는 이유를 훈련된 전문연구원이 행동장면분석 기법을 통해 과량 추출한 후 이를 근거이론방법론을 사용하여 의미적 활용의 맥락에 따라 구분하고 정리하는 여러 단계의 작업을 통해 재미유발요인으로 정리하였다. 그 결과 독자가 느끼는 재미가 단순한 표현적 시도, 독특한 개성, 설정된 성격과 같이 간단히 파악할 수 있는 것으로부터 나오는 것이라기보다는 전개되어가는 경험, 드러나지 않은 성격과 개성의 드러남과 그 모순적 관계성, 그리고 인물이 드러내 보여주는 가치관과 감동적 태도와 같은 보다 심오하고 복잡한 기제로부터 유발된다는 점을 밝혔다. 본 연구의 의의는 이제까지 소위 감에 의존해오던 재미의 요인을 체계적인 방법에 의한 연구를 통해 찾은 점에서 찾을 수 있다. The purpose of this study is to find out for fun-arousing factors from contents and thorough social psychological research method and to suggest them as a guideline for contents creation. The data sampling were done from four Japanese manga titles: two issues by each title. The study process was (1) extracting the fun-arousing cuts based on reader`s cognition, (2) infering reasons of fun-arousing for each selected and marked cut thorough BSA(Behavior Setting Analysis) method by some different researchers, (3) deducting fun-arousing factors by organizing and categorizing the reasons by the context of meaningful usages using GTM(Grounded Theory Methodology). The result of above analysis clarifies that readers` feeling fun is based on not just simple expression, unique personality and character in the story, but more profound and complicated mechanisms. The big part of fun arousal was related with experiencing the situation and development of understanding as the story-line revealing personality and character, contradicting relationship among them and showing values from character and personality, and sensational attitudes. The meaning of this study lies on the trial of adopting systematic approach in clarifying ``fun-arousing factors`` from contents, which were left only in the realm of insight before this.

      • 모션그래픽스 교과목의 온라인대학 강의콘텐츠 개발사례

        권창현 ( Chang Hyun Kwon ) 한국정보디자인학회 2004 정보디자인학연구 Vol.7 No.-

        모션그래픽스의 교과목은 현재 그 개념 정의 자체가 유행에 민감하게 반응하고, 시각디자인 관련분야에서 관심있는 분야 중 하나이다. 이러한 교과목이 웹을 기반으로 하는 온라인대학에서 개설되는 강의콘텐츠 제작은 면대면 강의실에서의 콘텐츠를 어떻게 가공하여 제작하는가하는 것은 새로운 시도라고 본다. 특히 교과목의 특성상 학습자 개인이 직접 실습을 통한 학습으로 진행되어야 하며, 학습을 위한 컴퓨터 응용프로그램과 이 프로그램을 이용한 작업과정에서 필요한 자료를 직접 채집하고 가공을 해야한다. 이러한 교과목의 개발 배경을 인터넷 환경이 생활과 사회환경에서의 새로운 삶의 형태의 한 추세라 설정하고, 강의 콘텐츠 제작의 제작 시스템과 제작방법, 그리고 주차별 강좌 구성을 구체적으로 피력하고, 제작을 통한 한계와 문제점, 그리고 이러한 문제점과 제작사례 결론에서 한 학기 과목진행에 대한 것과 과제학습에 대한 진행과 평가, 학습자의 강좌에 대한 피드백 및 강좌 전체적인 종합검토를 위한 학습이나 강의 결과에 대한 연구의 필요성이 대두되었다. The course title, ``Motion Graphics`` is one of fashionable terms in visual communication design area. This kind of course contents opened on the Internet is a new opportunity for the online university instead of face-to-face tutorial on traditional campus. Especially, students should study and work on practice themselves. They also, research and produce their projects using computer softwares and experience. This learning mode and curriculum development is a social and cultural trend at the IT environment at the moment. This case study is a course work, 14 weeks a semester at ``S`` university in Seoul for instructional design and development, material production, project analysis, problem solving and feed back of the students. As a result, it needed a future study more about various sides discussion and real facts on the students` learning on the Web.

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