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정서적 정보처리 모델 기반 기능성 VR 게임 디자인 연구
권정흠(Joung Huem Kwon),김정윤(Jung Yoon Kim),남상훈(Sang Hun Nam) 한국컴퓨터게임학회 2017 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.30 No.1
본 논문은 가상환경 시스템을 통한 심리 진단기능성 VR 게임에 대한 실효성 검증으로 Emotional Processing Based Model를 근간으로 VR 환경을 통하여 사용자가 두려워하는 상황 또는 객체에 대한 환경을 VR 기술을 이용하여 구축하였다. 피험자 확보에 대한 어려움으로 실효성 검증을 통한 유의미한 통계적 결론에 도달 하지는 못했으나, 생리심리결과 데이터 기반 정서적 척도에 맵핑한 결과 자가 진단 시 증상을 보유하고 있는 피험자의 경우 부정적 흥분정도를 보여주는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 심리 진단을 위한 기능성 VR 시스템 구축 및 시나리오 디자인에 대한 기여가 있다고 판단하며, 추후 연구를 통하여 실제 정신질환 치료센터와의 협업을 통해 각 시나리오에 대한 실증 데이터를 획득하고 VR 환경을 통한 두려움 유발 가능성의 통계적 유의성을 확보하고자 한다. 또한 심리치료에 실제로 적용함으로 그 효과에 대한 입증을 시행할 계획이다. Education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.
디지털 전환시대의 5G 산업 주요 이슈 및 인식에 관한 연구: 뉴스 네트워크 분석을 중심으로
이호(Ho Lee),권정흠(Joung-Huem Kwon) 한국정보기술학회 2019 한국정보기술학회논문지 Vol.17 No.11
Korea succeeded in commercializing 5G for the first time in the world on April 3, 2019. On the other hand, there are negative perceptions about commercializing 5G as infrastructures are not yet fully equipped. Therefore, this study conducts the text network analysis based on 14,950 news data to investigate the change trends after 5G commercialization and to suggests guidelines for domestic 5G related industry vitalizations. A network of 99,856 words(Node) and 824,657 word combinations(Edge) was formed through data preprocessing in consideration of the synonyms and similar words. Cluster analysis was conducted on a modular basis to detect the structure of a cluster with high connectivity between concepts as a sub-structure of the network. As a result of the analysis, a total of five clusters were identified.
카드소팅을 활용한 디지털 신기술 과정 핵심역량 군집화에 관한 연구
이지운 ( Ji-woon Lee ),이호 ( Ho Lee ),권정흠 ( Joung-huem Kwon ) 한국실천공학교육학회 2022 실천공학교육논문지 Vol.14 No.3
카드소팅(Card sorting)은 항목 간의 관계에 대한 사용자의 인식을 이해하는 데 유용한 데이터 수집 방법으로서, 일반적으로 카드소팅은 사용자 조사 및 평가에 매우 유용한 직관적이고 비용 효율적인 기술이다. 본 연구에서는 각 분야 직업별 핵심역량들은 코스 개발을 위하여 다음 단계인 카드소팅 단계에서 활용되는 역량카드로 사용하고, 결과를 군집화 하기 위해 K-평균 알고리즘을 적용하여 군집화 결과를 도출하였다. 카드소팅 결과 각 분야 직업별 핵심역량들에 대한 역량 군집화는 Participant- Centric Analysis (PCA)를 바탕으로 검증하였고, 이를 바탕으로 역량에 따른 직업별 코스 및 역량 분류 결과와 클러스터링에 의한 카드 유사성 정도는 각 직업별 핵심 역량 카드수에 대해 소팅 참여자 수 대비 군집화에 적합하게 동의한 참여자의 수와 카드 유사성 정도를 도출하였다. Card sorting is a useful data collection method for understanding users’ perceptions of relationships between items. In general, card sorting is an intuitive and cost-effective technique that is very useful for user research and evaluation. In this study, the core competencies of each field were used as competency cards used in the next stage of card sorting for course development, and the clustering results were derived by applying the K-means algorithm to cluster the results. As a result of card sorting, competency clustering for core competencies for each occupation in each field was verified based on Participant-Centric Analysis (PCA). For the number of core competency cards for each occupation, the number of participants who agreed appropriately for clustering and the degree of card similarity were derived compared to the number of sorting participants.